Dungeons & Dragons: Alles, was wir von D&D 6th Edition wollen

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Als Wizards of the Coast veröffentlicht wurde Dungeons ' Fünfte Ausgabe im Jahr 2014 signalisierte eine Änderung des Tempos für das Spiel. Während 4e sich von den kniffligen Regeln von 3e und 3.5e zu einem MMORPG-beeinflussten Spiel bewegte, verlagerte sich 5e auf einen Fokus auf Storytelling und Rollenspiele.



Die fünfte Edition hat einen Großteil des Gameplays der vorherigen Editionen verschlankt und vereinfacht. Während Wizards of the Coast noch 5e entwickelt, D&D 's aktuelle Popularität macht eine Sixth Edition unumgänglich. Obwohl jede Iteration ihre Befürworter und Kritiker hat, gibt es ein paar Dinge, die wir in 6e gerne sehen würden.

Drachenzahn dick

Ausgleich der sechs Fähigkeiten

Derzeit nicht alle Dungeons Statistiken sind ebenso nützlich. Insbesondere die Intelligenz sticht als Statistik hervor, die einige Spieler gerne vollständig aus dem Spiel werfen würden. Wenn Sie kein Zauberer sind, ist Intelligenz im Kampf so gut wie wertlos und auch nicht so toll. Es hat nur fünf der insgesamt achtzehn Fertigkeiten, bei weitem die niedrigste Punktzahl der Nicht-Kampffähigkeiten, und es ist der am wenigsten genutzte Rettungswurf bei einer Landmeile.

Auf der anderen Seite wird Geschicklichkeit für viele der besten Waffen im Spiel sowie für Tarnung, Rüstungsklasse und Initiative verwendet. Währenddessen ist sein Gegenstück im Kampf, Stärke, nur für wenige Waffen und eine athletische Fähigkeit nützlich, die sich oft mit Akrobatik überschneidet. Warum nicht Einschüchterungschecks mit Stärkeeinfluss haben? Oder geben Sie einfach der Fingerfertigkeit einen nötigen Nerf.

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Überarbeitete Boni

Die Vielfalt der Rennen in D&D ist großartig, besonders wenn der Dungeon Master es den Spielern ermöglicht, in einige der ergänzenden Handbücher einzutauchen. Leider haben die Volksboni zu großen Einfluss auf die Klassenwahl. Natürlich haben die Spieler die Möglichkeit, es zu verwechseln, anstatt sich auf das Min-Maxing zu konzentrieren, aber niemand möchte im Nachteil sein. Ein Halb-Ork-Zauberer kann einfach nicht mit einem Tiefling mithalten. Dies könnte behoben werden, indem die Hintergründe Bonus-lastiger gemacht werden, anstatt die meisten Boni an das Rennen zu binden.





In ähnlicher Weise, 48 Prozent der 5e-Spieler wählen Mensch, Elf oder Halbelf für die Rasse ihres Charakters, also kann man mit Sicherheit sagen, dass es hier eine Voreingenommenheit gibt. Die sechste Ausgabe sollte mehr tun, um die Rennen auszubalancieren und den Spielern mehr Anreize zu geben, abenteuerliche Entscheidungen zu treffen. Eine generelle Reduzierung der Macht der Rassenboni würde das Feld ein wenig ausgleichen.

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Mehr Fokus auf Low-Level-Gameplay

Wenn sie nicht auf Level 10 oder höher beginnen, schaffen es nur wenige Kampagnen in die oberen Ebenen des Levelns. Es gibt viele Gründe, mit Level eins bis drei anzufangen: Neue Spieler an das Spiel heranzuführen, ihren Charakter vom Trottel zum Helden heranwachsen zu sehen oder den Spielern das gute Gefühl zu geben, regelmäßig früh aufzusteigen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass die niedrigen Level langweilig sein müssen. Das Hinzufügen von mehr Spannung zum frühen Spiel wird die Spieler, insbesondere Neulinge, halten D&D, in das Spiel investiert. Der Tod von Charakteren kann zwar lustig sein, aber niemand möchte seinen geliebten Sechs-HP-Zauberer sterben sehen, bevor er die Chance hatte, einen von nur zwei Zauberslots der ersten Stufe zu verwenden. Viele Spieler wenden sich an D&D, um sich großartig, magisch und mächtig zu fühlen, und diese Art von Erfahrungen kann unerfahrene Spieler davon abhalten, weiterzumachen, anstatt sie zu motivieren, voranzukommen.

Ermutigen Sie die Spieler, ihre volle Leistung zu nutzen

Oftmals ist ein DM verwirrt, warum seine Spieler Schwierigkeiten haben, mit einem 'einfachen' Monster fertig zu werden. Irgendwann dämmert es ihnen: Ihre Spieler haben während des gesamten Kampfes Cantrips und Basisangriffe verwendet. Dieses Problem rührt von einer guten Voraussicht der Spieler her: Sie wissen nicht, wann sie sich wieder ausruhen werden, also möchten sie ihr Bestes für den Fall aufheben, in dem sie wirklich gebraucht werden.

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Dies kann jedoch bedeuten, dass Spieler nach Hause gehen und bedauern, dass sie diesen wirklich coolen Zauber nie anwenden konnten. Es ist zwar gut, sich dem Spiel mit einiger Vorsicht zu nähern, aber die Spieler sollten sich nicht so viele Sorgen machen, dass sie niemals ihre stärksten Zaubersprüche und Fähigkeiten einsetzen.

Mehr Vielfalt in den Kampagnenbüchern

Obwohl viele DMs ihre eigenen Kampagnen schreiben, verlassen sich einige auf Kampagnenbücher, um der Einfachheit halber, Inspiration oder einfach nur eine andere Geschichte zu genießen. D&D ist stark von mittelalterlichen europäischen Tropen, Schauplätzen und Mythologien beeinflusst, aber es gibt eine ganze Welt da draußen, aus der man schöpfen kann.

Wizards of the Coast hat dies mit dem Dschungel- und Dinosaurierthema „Grab der Vernichtung“ versucht, aber es gibt einen erschreckenden Mangel an Vielfalt in den Kampagnenangeboten. Das feudale Japan, Ägypten und das vorkoloniale Amerika zum Beispiel haben viel Mythologie, von der sich D&D inspirieren lassen könnte, und diese Art von Geschichten könnte sogar für erfahrene Spieler völlig neue Abenteuer inspirieren.

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