Dungeons & Dragons: Wie jede Bedingung funktioniert

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Dungeons & Dragons bietet zahlreiche Spieler- und NPC-Bedingungen, die sowohl für Spieler als auch für Dungeon-Meister gleichermaßen wichtig sind.






optad_b Statusbedingungen für Dungeons und Drachen

Bedingungen in Dungeons sind Effekte, die die Fähigkeiten einer Kreatur auf irgendeine Weise verändern. Sie können von leichten Belästigungen bis hin zu schwächenden Effekten variieren, die meisten davon können durch Aktionen und Zauber verursacht werden, um im Kampf voranzukommen und eine Situation kreativ zu verändern. Obwohl sie großartig darin sind, Spielern und NPCs einen Vorteil zu verschaffen, können sie genauso tödlich sein, wenn sie gegen die Gruppe eingesetzt werden.

Trotz ihrer Wirksamkeit können Zustände normalerweise durch Zauber, Tränke, Rettungswürfe und mehr entfernt werden. Dungeons & Dragons Fünfte Ausgabe hat 15 verschiedene Bedingungen, die alle für Spieler und Dungeon-Meister wichtig zu verstehen sind, wenn sie sie effektiv nutzen oder vermeiden wollen, von ihnen vereitelt zu werden.



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Geblendet

Eine düstere barbarische Düsternis

Wie der Name schon sagt, ist eine geblendete Kreatur nicht in der Lage zu sehen, was bedeutet, dass sie keine Fähigkeitsprüfung bestehen kann, die Sehvermögen erfordert. Darüber hinaus hat die geblendete Kreatur einen Nachteil bei Angriffswürfen und alles, was die geblendete Kreatur angreift, hat einen Vorteil. Während einige Zauber Blindheit hervorrufen können, ist es ein häufigeres Beispiel, wenn eine Spezies ohne Dunkelsicht in ein stockfinsteres Gebiet ohne Licht eindringt, weshalb es wichtig ist, immer eine Taschenlampe dabei zu haben.



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Fasziniert

Ein Elfenbarde, der in DnD vor dem Hintergrund von Tannen Harfe spielt

„Verzaubert“ kommt normalerweise demjenigen zugute, der den Zauber wirkt, da ein verzaubertes Ziel den Beschwörer in keiner Weise angreifen oder anvisieren kann. Außerdem hat der Charmeur einen Vorteil bei sozialen Fähigkeitsüberprüfungen mit der Kreatur. Dieser Zustand bleibt normalerweise so lange bestehen, bis der Zauber aufgebraucht ist. Er kann jedoch mit dem Zauber „Große Wiederherstellung“ der fünften Stufe entfernt werden.





Betäubt

Eine taub gewordene Kreatur kann keine Geräusche hören und scheitert sofort an allen Fähigkeitsüberprüfungen, die Gehör erfordern. Normalerweise hat dieser Zustand eine festgelegte Dauer, unabhängig davon, welcher Zauber oder Gegenstand ihn verursacht hat, oder die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf absolvieren, um den Effekt zu entfernen.

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Erschöpfung

Erschöpfung ist etwas komplizierter als andere Erkrankungen, da es verschiedene Schweregrade gibt. Es gibt sechs Erschöpfungsstufen, wobei Punkte durch Fähigkeiten und Umweltgefahren gesammelt werden. Wenn das Tier beispielsweise zu lange nichts isst und bei kaltem Wetter ohne angemessene Kleidung unterwegs ist, kann dies dazu führen, dass es erschöpft ist.

Stufe eins benachteiligt Fähigkeitsüberprüfungen. Zwei Hälften der Geschwindigkeit der Kreatur. Drei benachteiligt Angriffswürfe und Rettungswürfe. Vier Hälften der maximalen Trefferpunkte der Kreatur. Fünf reduziert die Geschwindigkeit auf Null. Die sechste und letzte Ebene schließlich führt zum Tod. Die Level werden reduziert, wenn der Spieler der Gefahr entgegenwirkt, z. B. wenn er hungrig isst oder sich nach einem Aufenthalt in der Kälte am Feuer aufwärmt.

Erschrocken

Ein Drachengeborener, der in 5e dnd einen Streitkolben schwingt und ein magisches Amulett in der Hand hält

Der Zustand „Verängstigtheit“ bedeutet, dass die Kreatur Angst vor dem hat, was auch immer sie verursacht hat. Verängstigt verschafft der Kreatur einen Nachteil bei Fähigkeitsüberprüfungen und Angriffswürfen, solange der Grund für die Angst in ihrer Sichtlinie liegt. Außerdem kann sich die Kreatur nicht freiwillig näher an die Quelle ihrer Angst heranbewegen. Abhängig von den Besonderheiten des Zaubers, der ihn verursacht, muss einer verängstigten Kreatur am Ende ihres Zuges normalerweise ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um den Effekt aufzuheben.

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Gekämpft

Ein Zwergkleriker aus D&D mit einem Hammer

Grappling ist eine Aktion, mit der versucht wird, eine Kreatur mit einem Athletikwurf gegen sie an Ort und Stelle zu halten. Die Kreatur darf nicht mehr als eine Größe größer sein als diejenige, die sie festhält. Bei Erfolg wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Greifers halbiert, es sei denn, die Kreatur ist zwei oder mehr Größen kleiner. Wenn eine Kreatur in einen Ringkampf verwickelt wird, wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf Null reduziert und sie kann nicht von Geschwindigkeitsboni profitieren. Es gibt jedoch mehrere Möglichkeiten, den Zustand zu beenden. Zum einen, wenn die kämpfende Kreatur außer Gefecht gesetzt wird, und zum anderen, wenn sie aus der Reichweite der Kreatur, mit der sie ringt, bewegt wird.

Handlungsunfähig

Dungeons and Dragons Party kämpft im Winter gegen Monster

Eine weniger häufige (aber gefährlichste) Bedingung: Handlungsunfähigkeit wird normalerweise durch einen Zauber oder einen verzauberten Gegenstand verursacht. Eine außer Gefecht gesetzte Kreatur kann keine Aktionen, Reaktionen oder Bewegungen ausführen, bis die Dauer des Zaubers endet oder sie von einer anderen Kreatur entfernt wird.

Unsichtbar

Ein Charakter, der in DnD einen magischen Gegenstand „Unsichtbarkeitsumhang“ trägt

Die vorteilhafteren Bedingungen für die Kreatur, die sie besitzt, Unsichtbarkeit wird normalerweise durch einen mächtigen Trank oder Zauber verursacht. Eine unsichtbare Kreatur kann ohne die Hilfe von Magie oder einer bestimmten Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, andere ohne Sehvermögen zu erkennen, nicht gesehen werden. Angriffswürfe gegen eine unsichtbare Kreatur haben einen Nachteil, während die Kreatur selbst einen Vorteil bei Angriffen hat. Allerdings können unsichtbare Kreaturen gehört werden und Spuren hinterlassen, und der Zustand hält nur so lange an, wie der Zauber anhält.

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Gelähmt

Der gelähmte Zustand ist einer der tödlichsten, da das Ziel keine Aktionen oder Reaktionen ausführen und sich weder bewegen noch sprechen kann. Der gelähmten Kreatur scheitern alle Rettungswürfe zur Stärke und Geschicklichkeit, und Angriffe gegen sie haben einen Vorteil. Was die Situation für sie noch gefährlicher macht, ist, dass jeder Angriff, der aus einem Umkreis von fünf Fuß um die Kreatur erfolgt, automatisch ein kritischer Treffer ist. Einige Zauber, wie zum Beispiel „Geringe Wiederherstellung“, können die Lähmung durchbrechen.

Versteinert

Versteinert ist vielleicht der einzigartigste Zustand, da er sowohl starke Vor- als auch Nachteile mit sich bringt. Eine versteinerte Kreatur verwandelt sich in einen festen, leblosen Gegenstand, der nichts tun kann. Sie nehmen ihre Umgebung nicht wahr und werden im Wesentlichen zu einem Objekt. Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Vorteil und bestehen bei allen Stärke- und Geschicklichkeitsprüfungen nicht. Ein großer Vorteil ist jedoch, dass die Kreatur gegen jeglichen Schaden resistent ist und immun gegen jedes Gift oder jede Krankheit ist, die nicht bereits in ihr enthalten ist.

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Normalerweise bleibt das Ziel versteinert, bis der Zauber vorüber ist oder der Zauberer die Konzentration verliert, obwohl Zauber wie „Große Wiederherstellung“ es entfernen können.

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Vergiftet

Bezaubere den Darlking im Abenteuer The Wild Beyond The Witchlight in Dungeons and Dragons

Der Vergiftungszustand ist ein ziemlich häufiges Merkmal bei Zaubersprüchen und Tränken der frühen Stufen. Während es in D&D verschiedene Gifte gibt, die unterschiedliche Effekte haben, hat die Kreatur aufgrund der Bedingung selbst einen Nachteil bei allen Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen. Dies kann normalerweise durch das Trinken eines Gegenmittels oder einen Heilzauber beseitigt werden. Einige Klassenmerkmale, wie die Reinheit des Körpers des Mönchs, verleihen einem Charakter Immunität gegen Gift.

Anfällig

Ein dämonischer Charakter stößt einen Drow in einen Brunnen

Wenn eine Kreatur in Bauchlage ist, kann sie sich nur mit Kriechgeschwindigkeit bewegen und hat einen Nachteil bei Angriffswürfen. Ein Angreifer hat einen Vorteil bei seinem Wurf, wenn er sich innerhalb von fünf Fuß befindet, andernfalls hat der Angriff einen Nachteil. Dieser Zustand kann einfach dadurch beendet werden, dass man eine umfassende Aktion zum Aufstehen ergreift, vorausgesetzt, dass dies in der Situation eine Option ist.

Zurückhaltend

Obwohl es einige Ähnlichkeiten mit dem Zustand des Ringens aufweist, wird eine gefesselte Kreatur entweder von einer größeren Kraft festgehalten oder ihre Bewegung ist auf andere Weise völlig eingeschränkt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer gefesselten Kreatur ist Null und sie kann nicht von Geschwindigkeitsboni profitieren. Darüber hinaus haben Angriffswürfe gegen die gefesselte Kreatur einen Vorteil und ihre Angriffswürfe werden im Nachteil ausgeführt, ebenso wie alle Geschicklichkeitsrettungswürfe, die sie durchführen muss. Das Aufheben des gefesselten Zustands bedeutet normalerweise, dass ein Rettungswurf gelingt oder dass alles zerstört wird, was die Kreatur fesselt.

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Betäubt

D&D-Partei verhandelt gemeinsam

Ein betäubtes Ziel kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen, außerdem kann es sich nicht bewegen und kaum sprechen. Würfe zur Rettung von Stärke und Geschick schlagen automatisch fehl und Angriffswürfe gegen die betäubte Kreatur haben einen Vorteil. Abgesehen von einem erfolgreichen Rettungswurf kann der Zustand auch mit Zaubersprüchen wie „Machtwortheilung“ entfernt werden.

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Unbewusst

Tempel-Puzzle-Dungeons und Drachen

Eine bewusstlose Kreatur kann nichts tun, fällt hin und lässt alles fallen, was sie gerade in der Hand hält. Dieser Zustand tritt am häufigsten auf, wenn ein Spieler oder ein anderer Charakter durch einen nicht tödlichen Angriff null Trefferpunkte erreicht. Während sie bewusstlos ist, scheitert die Kreatur an allen Rettungswürfen zur Stärke oder Geschicklichkeit. Angriffe gegen sie haben einen Vorteil und sind kritisch, wenn sie sich innerhalb von 1,5 m befinden. Durch Heilzauber und Tränke kann die Kreatur das Bewusstsein wiedererlangen.

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