Die 10 am urkomischsten überwältigten Super-Moves, die in Sport-Anime gesehen wurden, Rang

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Nicht toll Sport-Anime ist komplett ohne eine charakteristische Prise Super-Moves. Ob Hinata herumfliegt in Haikyuu oder der auffällige Meteor Jam von Kuroko No Basket , Signature / Super Moves sind in jedem Sport-Anime vorhanden, der es wert ist. Einige der denkwürdigsten Momente aus Sport-Animes sind die Höhepunkte, wenn dein Lieblingscharakter eine Superbewegung weit über die menschlichen Grenzen hinaus vollführt.






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Auch wenn sie alle total unfair sind und wahrscheinlich die meisten Athleten disqualifizieren würden, sind wir hier, um den 10. Platz der unverschämt überwältigtsten Supermoves in der Geschichte von Sport-Animes zu erreichen.

10Taiga: Meteor Jam

In der Zone kann Kagami Taiga seine Höhe und die genaue Vorhersage der Ballflugbahn nutzen, um den Ball in den Reifen zu werfen, ohne ihn zu blockieren.



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Leider muss Taiga in der Zone sein, um diesen Zug auszuführen, da er bei der Berechnung des Eintrittswinkels des Balls voll konzentriert sein muss und die volle Kontrolle über seinen Körper haben muss, wenn er über die Verteidiger springt. Abgesehen davon, wenn die Zone kein Problem wäre, ist der Meteor Jam ein unaufhaltsamer Zug.

9Ippo: Dempsey Roll

Basierend auf dem charakteristischen Move des echten Boxers Jack Dempsey, Ippos Move Hits wie ein Truck und führt fast immer zu einem KO. Ippo beginnt damit, seine Schultern zu rollen und in einem Achtermuster von Seite zu Seite zu weben, und nutzt die extreme Gewichtsverlagerung, um seinen Gegnern verheerende Hooks zu landen.



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Die Schwäche der Dempsey-Rolle besteht darin, dass sie recht einfach zu kontern ist, wenn sie einmal telegrafiert wurde. Für Boxer, die es erfahren haben, wie Miyata , sind das Anpassen des Tempos der Technik oder das einfache Zurücktreten, um die Webillusion zu zerstreuen, gültige Möglichkeiten, die Technik zu stoppen.

8Midoriama: Hohes Projektil Drei

Aufgrund seiner punktgenauen Genauigkeit und seiner tadellosen Fähigkeit, spontan zu berechnen, kann Shintarō Midorima von praktisch überall auf dem Platz Dreier treffen.





Ein besonders verheerender Aspekt dieses charakteristischen Zugs sind die psychologischen Auswirkungen, wenn man das andere Team nicht am Tore hindern kann. Die Schwäche der Technik liegt jedoch darin, dass Midorima niemals Risiken eingeht und nicht schießt, wenn auch nur eine kleine Chance besteht, dass der Schuss nicht durchkommt. Sein Zögern, wenn er unter Druck gesetzt wird, lässt ihn anfällig dafür, gestohlen und blockiert zu werden.

7Kuroko: Verschwindender Antrieb

Kurokos charakteristischer Zug, der Vanishing Drive, nutzt seine mangelnde Präsenz, um den Ball schnell durch eine scheinbar unpassierbare Verteidigung zu bringen, effektiv zu verschwinden und wieder aufzutauchen.

Die wahre Stärke des Vanishing Drive kommt von Kuroko, der mit seinem Teamkollegen Taiga zusammenarbeitet. Mit einem größeren Rahmen nutzt Taiga seine Größe, um die Aufmerksamkeit von dem bereits unbemerkten Kuroko abzulenken und den Vanishing Drive in größere Höhen zu verstärken. Gegen Spieler wie den ehemaligen Teamkollegen Aomine, die Kurokos Tempo und Fehlleitung verstehen, fällt die Technik jedoch auseinander.

6Sena: Teufelsfledermausgeist

Senas Teufelsfledermaus-Geist ist ein Ansturm, der ihn effektiv verschwinden lässt und auf dem Feld wieder auftaucht. Im Augenschutz 21 , Sena Kobayakawa nutzt extreme Rotation zusammen mit Agilität, um sich um Verteidiger zu drehen und die Illusion zu erzeugen, durch sie hindurchzulaufen.

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Die Hauptschwäche dieser Bewegung ergibt sich aus der Geschicklichkeit des Benutzers. Gegen Spieler, die schneller laufen können als sein Benutzer oder ein Sehvermögen besitzen, das die Illusion der Rotation durchschauen kann, kann der Devil Bat Ghost angepasst oder sogar negiert werden.

5Aomine: Streetstyle und formloses Shooting

Daiki Aomine war nicht nur ein Wunderkind des Spiels, wie es für ein Mitglied der Generation of Miracles üblich ist, sondern ermöglichte ihm mit seinem einzigartigen Streetball-Stil, sich an jede Situation anzupassen. Aomine ist nicht auf traditionelle Basketballtechniken beschränkt, sondern kann den Ball fehlerfrei manövrieren und mit Formless Shot einen Korb aus jeder Position auf dem Platz bilden.

Der einzige einschränkende Faktor für Aomine ist sein mangelndes Vertrauen in seine Teamkollegen und seine einzige Schwäche ist, dass er sich auf seine eigene Stärke verlässt.

4Taiga: Direktantriebszone

Im Kuroko kein Korb , ermöglicht die Verwendung von 'The Zone' einem Spieler, 100 % seines Potenzials auszuschöpfen und Basketball weit über seine bisherigen Grenzen hinaus zu spielen. Um davon Gebrauch zu machen, muss ein Spieler leidenschaftlich sein und auch über ein verschwenderisches Talent verfügen, was den Pool der Benutzer stark einschränkt.

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Kagami Taiga kann, nachdem sie die Tür zur Zone durchbrochen hat, die zweite Tür zur Direktantriebszone öffnen. Dies ermöglicht es seinem Team, Geschwindigkeiten zu erzielen, bei denen sich jeder im Wesentlichen in der Zone befindet, indem er Blickkontakt mit ihm herstellt. Er konnte dies erreichen, indem er mit seinen Teamkollegen zusammenarbeitete und an ihre Stärke als Einheit glaubte.

3Akashi: Das Kaiserauge

Seijūrō Akashi, der ursprüngliche Kapitän der Generation of Miracles, besitzt das „Kaiserauge“, das es ihm ermöglicht, die leisesten Zuckungen seiner Ziele wahrzunehmen und somit deren Bewegungen und Handlungen genau vorherzusagen.

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Akashi ist in der Lage, individuelle Spielerbewegungen zu sperren, indem er genau den Moment nutzt, in dem ein Spieler aus dem Gleichgewicht geraten ist und ihn zum Stolpern bringt. Er kann auch vorhersagen, wann Spieler einen Schuss vorbereiten und ihn stören. Seine Augen können auch ein weites Sichtfeld wahrnehmen, wodurch er nicht blockiert wird und immer einen Weg zum Passieren des Balls finden kann.

zweiRyoma Echizen: Teni Muhō no Kiwami (Der Gipfel der Perfektion)

Im Der Prinz des Tennis , gibt es einen Zustand namens Muga no Kyōchi, in dem ein Spieler in der Lage ist, seine Grenzen zu überschreiten und Techniken, die er von anderen Spielern gesehen hat, perfekt auszuführen. Dieser Zustand ähnelt der Zone von Kuroko kein Korb , dass es mehrere Benutzer geben kann.

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Um diesen Zustand zu kontrollieren und voll auszuschöpfen, müssen Tennisspieler jedoch drei Türen öffnen, von denen die letzte der Gipfel der Perfektion ist. Ryoma Echizen, die Hauptfigur der Serie, kann ihre Stärken voll ausspielen, nachdem er wieder aus Freude Tennis spielt.

1Kise: Perfekte Kopie

Sie haben vielleicht eine beträchtliche Anzahl von Super-Moves auf dieser Liste von . bemerkt Kuroko kein Korb , wie diese Show das Buch darüber geschrieben hat, wie man überwältigte Techniken in einen Sport-Anime einpasst.

Deshalb sagt es etwas aus, wenn der oberste Zug auf dieser Liste alles Vorherige übertrumpft. Im Perfect Copy-Zustand ist Ryōta Kise in der Lage, perfekt auszuführen irgendein Technik, die er aufgrund seines überragenden visuellen Verständnisses schon einmal gesehen hat. Dies beinhaltet jeden Zug auf dieser Liste von Kuroko kein Korb . Der größte Nachteil dieser Fertigkeit besteht darin, dass Kise die körperlichen Unterschiede zwischen ihm und dem Spieler, den er kopiert, persönlich ausgleichen muss, wenn er den Zug ausführt, was dazu führt, dass er den Zustand jeweils nur fünf Minuten lang aufrechterhalten kann.

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