13 mächtigste D&D-Monster (und 12 schwächste)

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Dungeons gibt es in der einen oder anderen Form seit mehr als 40 Jahren, was viel Zeit für die Leute ist, mächtige Monster zu entwickeln, gegen die man kämpfen kann. Dank der unerschrockenen Dungeon Masters und Game Designer ist die 1977er Ausgabe des Spiels Monster-Handbuch hat sich von einer mageren Kombination schwacher und mächtiger Kreaturen zu einer gigantischen Fülle unbedeutender Schergen zu lächerlich mächtigen älteren Göttern entwickelt. Im Laufe der Jahre wurden im Laufe der Entwicklung des Spiels neue Methoden eingeführt, um den Prozess zu vereinfachen, durch den eine Gruppe fröhlicher Abenteurer auf einige dieser Monster stoßen könnte. Anstatt dem Willen des DM zu erliegen, wurde in der dritten Ausgabe des Spiels ein Herausforderungssystem eingeführt, um die verschiedenen Begegnungen auszugleichen.



Dieses neue System stellte sicher, dass eine Gruppe von Abenteurern der Stufe eins nicht über ein Monster stolperte, mit dem sie nicht umgehen konnten, während sie weiterhin die verschiedenen Spreu in ihren Weg warfen, was dazu beitrug, in den frühen Phasen des Spiels Levels aufzubauen. Ähnliche Methoden wurden entwickelt für Dungeons' andere Systeme wie Videospiele. Ein nerviger Spieler müsste nicht mehr gegen einen Red Dragon antreten, wenn sich der DM ärgert, und das war auch gut so ... aus der Sicht des Spielers. Im Laufe der Jahrzehnte haben die Änderungen am Herausforderungssystem dazu geführt, dass immer mehr Monster eingeführt wurden. Anstatt einfach bei bekannten Charakteren aus der Mythologie zu bleiben, haben viele verschiedene Typen Abenteurer entdeckt, die in ihren Dungeons lauern. Wir haben die Regelbücher, Videospiele und Monsterhandbücher durchforstet, um die mächtigsten und die schwächsten Monster in ganz D&D zu finden!

25LEISTUNGSSTARK: LICH

Wenn ein mächtiger Zauberer beschließt, dem Tod zu entgehen, setzt er Nekromantie ein, um unsterblich zu werden. Um ein Lich zu werden, legt ein Zauberkundiger seine Seele in ein Phylakterium, indem er das Ritual des Werdens durchführt. Im Wesentlichen beenden sie sich selbst, halten aber ihre Seele in der Nähe, was sie zu einer unglaublich mächtigen Skelettkreatur macht.

Ein Lich behält alle seine Erinnerungen aus seinem Leben sowie seine Fähigkeiten. Sie sind unsterbliche Zauberkundige, die fast unmöglich zu töten sind, da Sie ihr Phylakterium finden und zerstören müssen. Das ist nichts, was der Lich einer Gruppe einfach ohne Probleme überlassen lässt, was einen Lich zu einem der tödlichsten Monster im Spiel macht.

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24SCHWACH: GOBLIN

Goblins sind einige der produktivsten Mistkerle in D&D, weshalb sie oft gleich zu Beginn einer Kampagne auftauchen. Es gibt einen Grund, warum Goblins wahrscheinlich die ersten Monster sein werden, über die eine Gruppe stolpert, da sie im Spiel oft als Tutorial verwendet werden. Da sie körperlich schwach sind, bieten sie den Spielern die Möglichkeit, frühzeitig in einen Kampf einzugreifen.

Das heißt nicht, dass Goblins nicht problematisch sein können. Ein Goblin ist nichts, aber das wissen sie, weshalb sie in Rudeln angreifen. Ihre Bedrohung steigt, wenn es viele von ihnen gibt, weshalb Sie sie trotzdem ernst nehmen sollten...vor allem zu Beginn des Spiels.





2. 3LEISTUNGSSTARK: MIND FLAYER

Die Illithiden sind eine Monsterrasse in D&D, die allgemein als Mind Flayers bezeichnet wird. Sie erhalten diesen Namen dank ihrer intensiven psionischen Kräfte, mit denen sie die Gehirne empfindungsfähiger Beute verzehren. Sie sind in den Höhlen und Städten des Underdark relativ häufig und betrachten sich als die dominierende Spezies des D&D-Multiversums.

Mind Flayers greifen mit einer Reihe von psionischen Fähigkeiten an, einschließlich der Mind Blast, die eine kegelförmige Schockwelle auf ihre Opfer abfeuert. Dieser Angriff kann einen Abenteurer kampfunfähig machen und seine leckeren Gehirne für den Verzehr durch den Gedankenschinder öffnen. Greife nur mit der Fähigkeit an, psionische Angriffe abzuwehren, sonst könnte dein Charakter den Verstand verlieren.





22SCHWACH: KOBOLD

Kobolde wurden in der ersten Ausgabe des Spiels als Parallele zu Goblins eingeführt. Kein DM wollte eine Kampagne mit nur Goblins als einzigem Spam-Feind erstellen, weshalb Kobolde in die Mischung geworfen wurden. Sie sind schwach, operieren in großer Zahl und sind wirklich nichts anderes als ein Mob auf niedriger Ebene, der verwendet wird, um die Dinge ein wenig aufzurütteln.

Als die dritte Ausgabe in die Regale kam, wurden sie ein wenig optimiert, um sie leistungsfähiger zu machen. In Anerkennung ihrer drakonischen Herkunft erhielten sie eine Affinität zur Magie. Kobold-Zauberer wurden zu einer Sache und die Monster wurden beliebter und ein wenig mächtiger als ihre Goblin-Freunde.

einundzwanzigLEISTUNGSSTARK: BEHOLDER

Betrachter gehören zu den kultigsten Monstern in D&D, weshalb sie sich oft auf den Titelseiten von Monster Manuals wiederfinden. Diese großen, schwebenden Köpfe besitzen einen vergrößerten Mund, ein zentrales Auge und zahlreiche kleinere Augen auf den Greifaugenstiele am ganzen Körper. Sie sind seit seiner Einführung in jeder Ausgabe des Spiels erschienen und gelten als klassische Monster.

Die Augen eines Betrachters besitzen jeweils eine andere magische Fähigkeit, während sein zentrales Auge einen antimagischen Kegel projizieren kann. Es gibt verschiedene Arten von Betrachtern, die über das Spiel verteilt sind, aber die meisten sind sehr gefährlich und sollten von nicht-magischen Abenteurern mit niedrigem Level gemieden werden.

zwanzigSCHWACH: GIBBERLING

Gibberlings sind das nervige Kind auf einer Kobold- oder Koboldparty. Sie sind geistlose Monster, die sich in großen Horden versammeln, um Dörfer und Abenteurergruppen zu zerstören. Unglücklicherweise haben Gibberlings so niedrige Werte (sowie Statur), dass sie weitaus mehr ein Ärgernis als eine Bedrohung darstellen.

Das soll nicht heißen, dass einige schlechte Würfe nicht die zähesten Krieger auf die Suche nach Heilung schicken, aber sie sind im Allgemeinen leicht zu töten und gehören zu den schwächsten Monstern im Spiel. Bauern entsenden sie regelmäßig, ohne Abenteurer zu stören, was Ihnen etwas über ihre Fähigkeiten verrät.

19LEISTUNGSSTARK: DRACOLICH

Drachen gehören leicht zu den mächtigsten Monstern im Spiel. In der gesamten Fiktion sind Drachen gefährliche Kreaturen, aber in D&D sind sie definitiv auf einem ganz neuen Level von Wildheit. Sie sind nicht nur riesig, haben wahnsinnig hohe Statistiken und Trefferpunkte und können eine Atemwaffe abfeuern, sondern sie haben auch die Fähigkeit, Zauber wie ein Zauberer zu wirken.

Dieser letzte Teil ist praktisch, sollte sich ein Drache jemals entscheiden, ein Dracolich zu werden. Sie lassen ihre Seelen fallen, werden zu Untoten und behalten alle ihre ursprünglichen Angriffe. Darüber hinaus können sie die Untoten kontrollieren, was bedeutet, dass jeder Abenteurer, der jemals zu ihren Füßen gestorben ist, wieder zum Leben erweckt wird, um für die Dracolich zu kämpfen.

18SCHWACH: LEMURE

D&D hat einige der interessantesten und tödlichsten dämonischen Kreaturen in der gesamten Fantasy- und Rollenspielwelt. Sie haben Dämonen und alle möglichen Kreaturen in der dämonischen Nahrungskette benannt, damit Abenteurer sich fürchten und davonlaufen können. Ganz unten am Totempfahl befindet sich der Lemure.

Diese Bestien sind Haufen von verrottendem Fleisch, die in ein zweibeiniges groteskes Monster hineingeboren werden, wenn eine Seele für im Leben begangene Verbrechen in die Unterwelt verdammt wird. Sie sind langsam, verursachen 1W4 Schaden und haben nur 13 Trefferpunkte. In Bezug auf dämonische Monster sind dies sicherlich die schwächsten von allen.

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17LEISTUNGSSTARK: ÄLTERES GEHIRN

Die meisten Parteien hassen Mind Flayers wegen ihrer Fähigkeit, eine ganze Gruppe psionisch zu lähmen, aber im Vergleich zu ihrem Anführer sind sie ein Spaziergang im Park. The Elder Brain ist der Herrscher einer Gemeinschaft von Mind Flayers und obwohl es kaum mehr als ein gigantisches Gehirn in einem Glas ist, ist es so mächtig, dass Sie sich dem Ding nicht nähern können, ohne es zu wissen.

Wann Fortgeschrittene Dungeons & Drachen veröffentlicht wurde, ähnelte das Elder Brain einem Psioniker der 20. Stufe, was ihn mächtiger machte als Magier der gleichen Stufe. Es wurde schließlich in nachfolgenden Ausgaben abgeschwächt, aber nicht viel. Diese müssen mit einer ernsthaft mächtigen Gruppe von Abenteurern in Kontakt treten.

16SCHWACH: KRIECHKLAUE

Die Crawling Claw ist genau das, was Sie denken: die animierte Hand einer Leiche. Diese werden oft durch ein Ritual auf alles, von der Hand eines Menschen bis zur Hand eines Orks oder einer beliebigen Anzahl von Tieren, verzaubert, was der Kreatur eine gewisse Abwechslung bietet. Böse Magier verzaubern sie oft dazu, als Diener zu fungieren, die dazu dienen, niedere Aufgaben zu erfüllen.

Sie stellen für niemanden eine große Bedrohung dar, da ihre 2 Trefferpunkte und 1W4+1 Schaden den meisten Spielern nicht schaden. Sie mögen jemandem in die Augen stechen, aber du kannst diese Dinger ohne allzu große Mühe dutzendweise abschlachten. Sie sind auf niedrigem Niveau für den frühen Einsatz im Spiel und nicht viel mehr.

fünfzehnLEISTUNGSSTARK: DEMILICH

Gelegentlich kann ein Lich es leid werden, eine Skelettversion seines früheren Selbst zu sein. Ihre Kräfte wachsen mit der Zeit, was dazu führt, dass sie ihre gesamte Kraft auf ihren Schädel übertragen, der dann zu einem neuen Monster namens Demilich wird. Es ist im Grunde ein Lich, der an Stärke und Macht gesteigert wurde, um einer der tödlichsten Zauberwirker im Spiel zu werden.

Anstatt irgendwo auf einem Mantel zu sitzen, schwebt ein Demilich mit mehr Immunität herum, als Sie mit einem Stock schütteln können. Es ist fast unmöglich, ohne ernsthafte Feuerkraft Schaden zuzufügen, kann die Seelen von jedem verschlucken, den er ansieht, und hat mehr D&D-Spiele beendet als viele der Monster auf dieser Liste.

14SCHWACH: SKELETTE

Skelette sind das untote Äquivalent zu Goblins und Kobolden im Spiel. Sie neigen dazu, früh in einem Abenteuer aufzutauchen oder werden als Mobs in Kerkern herumgeworfen, durch die sich eine Gruppe kämpfen muss, um die Kampagne am Laufen zu halten. Sie sind aufgrund ihrer untoten Natur gegen eine Reihe von Angriffen resistent, und Stichwaffen gehen oft direkt durch sie hindurch.

Ihre Kraft hängt von ihrer Größe ab, was dazu führt, dass ein menschliches Skelett mächtiger ist als die animierten Skelettreste einer Ratte. Davon abgesehen stellt ein Riesenskelett eine Herausforderung dar, aber insgesamt sind sie nicht die tödlichsten Monster, denen ein Abenteurer im Spiel begegnen könnte.

13LEISTUNGSSTARK: LESHAY

Die leShay waren einst eine Rasse unsterblicher Wesen, die vor der Dungeons Multiversum entstand. Nach einem intensiven Konflikt schrumpfte ihre Zahl auf wenige, die sich in die D&D-Gebiete vordrangen, wo sie sich niederließen.

Ein einzelner leShay ist ein äußerst mächtiges Monster mit mehr als 800 Trefferpunkten und einer Rüstungsklasse von 52. Sie tragen Waffen, die jedem Abenteurer, der irgendwo in einem Kerker stolpern könnte, weit überlegen sind, und sie können hochstufige Zauber wirken, die sie machen einige der tödlichsten Zauberwirker im Spiel.

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12SCHWACH: MUDMAN

Spieler kennen viele Regeln, um D&D zu spielen, aber eine der bekanntesten Regeln, über die niemand spricht, ist, wie man eine Pfütze und einen sehr nervigen Kampf vermeidet. In einem Spiel, in dem alles tödlich sein kann, macht es Sinn, dass eine Pfütze etwas Gefährliches wäre. Schlammmänner sind so ziemlich das, wonach sie klingen: große, zweibeinige Kreaturen aus Schlamm.

Sie können nicht direkt angreifen, aber sie können die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers verringern, indem sie Schlammbälle schleudern. Bei Kontakt stürzen sie sich auf einen Spieler und reduzieren ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf null. Der Spieler beginnt dann zu ersticken, was die peinlichste Art ist, einen Charakter in ganz D&D zu verlieren.

elfLEISTUNGSSTARK: ATROPAL

Obwohl wir keine Götter auf dieser Liste hinzufügen, müssen wir dem Atropal etwas Respekt zollen. Diese schrecklichen Monster sind totgeborene Götter, die zu untoten Kreaturen von immenser Macht wurden. Sie sollten von den meisten Abenteurern vermieden werden, da sie eine Reihe von Schadensfähigkeiten haben, einschließlich einer, die es ihnen ermöglicht, mit einer Berührung dauerhaft fünf Konstitutionspunkte zu entziehen.

Sie haben viele weitere Fähigkeiten, einschließlich des Schießens von negativer Energie, die den Kämpfern Level entzieht. Sie mit Zaubersprüchen und Fernkampfwaffen zu treffen, ist der beste Weg, um mit ihnen umzugehen, wenn in die entgegengesetzte Richtung gelaufen wird, während eine Urinpfütze zurückgelassen wird, ist keine gültige Option.

10SCHWACH: CRANIUM RAT

Nicht alle Monster in D&D sind riesige, schreckliche Kreaturen, die aus den dunkelsten Tiefen der Mythologie stammen. Einige Kreaturen sind kaum mehr als verbesserte Versionen Ihres alltäglichen, alltäglichen Ungeziefers. Ratten sind in D&D-Kampagnen üblich, obwohl es sich meistens um größere Versionen handelt, die Dire Rats genannt werden. Bei Schädelratten werden sie nicht vergrößert, sondern modifiziert.

Eine Cranium Ratte ist eine Ratte, mit der Mind Flayers experimentiert hat. Ihr Gehirn pulsiert mit einem intensiv leuchtenden Licht, wodurch sie aus der Ferne leicht zu erkennen sind. Sie stellen für niemanden eine Herausforderung dar, es sei denn, sie schlafen, aber Sie können sich immer über sie rollen, wenn sie zu nahe kommen.

9LEISTUNGSSTARK: ELDER TITAN

Jeder Spieler wird Ihnen sagen, dass ein Riese kein leichtes Monster ist. Sie sind riesig und zäh, aber sie sind nichts im Vergleich zu den Titanen, die zu den tödlichsten Monstern in ganz D&D gehören. Wenn es um Titanen geht, ist die mächtigste Version davon der Elder Titan, ein Riese eines Riesen, der einen Hammer führt, der größer als ein Haus ist.

Sie sind nicht nur immens in Größe und Statistik, sondern auch mächtige Zauberkundige, die mehr als in der Lage sind, es mit einer Gruppe im Fernkampf aufzunehmen. Das ist wichtig, da Nahkampfangriffe nicht ratsam sind, wenn man etwas so Großes und Mächtiges wie einen älteren Titanen angreift.

8SCHWACH: MYCONID

Ob Sie es glauben oder nicht, in D&D gibt es ein Monster auf Pilzbasis. Angesichts der Art der Monster im Spiel ist das eigentlich nicht sehr überraschend. Die mannshohen Pilze sind eine Rasse namens Myconoid, die Gifte auf Spieler spuckt und ernsthaften Schaden anrichtet. Während einige Myconiden zäh sind, werden nicht alle Pilze gleich hergestellt.

Die Schwächsten der Rasse heißen Shriekers, und sie haben diesen Namen aus gutem Grund. Diese Kreaturen können nicht angreifen, aber sie können aus vollem Halse schreien, wenn ein Abenteurer vorbeistolpert. Das macht sie zu effektiven Alarmsystemen, aber außer einem Frühwarnsystem bieten sie nicht viel Leistung.

7LEISTUNGSSTARK: HECATONCHEIRES

Fast jedes Monster in D&D stammte in den frühen Tagen des Spiels aus verschiedenen Weltmythologien. Einige wurden in Schach gehalten, bis die Epic Level Handbuch kam in die Regale und stellte die Hecatoncheires vor, ein riesiges Monster aus der griechischen Mythologie mit 100 Armen. Für D&D wurde die Kreatur in ein Monster verwandelt, das aus 100 verschiedenen Menschen besteht, die zu einem verschmolzen sind.

Sie können 100 Mal pro Runde angreifen, aber das hängt von der Größe ihres Ziels ab. Wenn ein Abenteurer eine Gruppe angreift, wird er 15 Mal pro Runde getroffen, aber das kann sich verdoppeln, da die Hecatoncheires die Fähigkeit haben, einmal pro Tag einen weiteren von sich selbst zu beschwören.

6SCHWACH: MEERKATZE

In D&D gibt es viele Meeresungeheuer, mit denen die Leute vertraut sind. Meerjungfrauen, Kraken und viele andere durchstreifen die wässrige Umgebung und bedrohen die Spieler, aber es gibt einige weniger bekannte Kreaturen, darunter die gefürchtete Seekatze! Seekatzen, auch Seelöwen genannt, sind halb Fisch, halb Katzen, die sich lieber um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern.

Normalerweise greifen sie einen Abenteurer nicht an, sondern verteidigen sein Territorium, wie es alle Katzen tun. Sie leben normalerweise in kleinen Rudeln von fünf bis zwölf Individuen. Sie gelten als animalisch und nicht intelligent. Sie können eine Bedrohung darstellen, bleiben aber in ihrer Ausrichtung neutral.

5LEISTUNGSSTARK: AVANGION

In der Welt von Athas gibt es keine Drachen, aber es ist möglich, dass jemand einer wird. Der Prozess ist schmerzhaft und schwierig, weshalb er nur von bösen Zauberern versucht wird. Wenn sie den Prozess abgeschlossen haben, werden sie zu einigen der mächtigsten magischen Wesen im Spiel, aber es gibt eine andere Kreatur, die sie herausfordern kann.

Wenn ein gutes Wesen beschließt, sich in eine drachenähnliche Kreatur zu verwandeln, beginnt es, ein Avangion zu werden. Diese Wesen sind lächerlich OP und beginnen mit der Macht eines Charakters der Stufe 40. Sie haben einen undurchdringlichen Schild, der sich gegen magische Angriffe verteidigt und deutlich mächtiger als Drachen sind.

4SCHWACH: FLUMPH

Der Flumph ist eine rechtschaffene gute Kreatur, die in der Fiend-Folio . Es sieht aus wie eine große, in der Luft schwebende Qualle, was eine ziemlich genaue Beschreibung dessen ist, was es ist. Es kann einen stinktierähnlichen Angriff auf einen Spieler versprühen, der stinkt und deine Gruppe dazu bringt, dich zurückzulassen.

Es hat auch einen Säureangriff, wenn es auf einen Spieler fällt, aber seine Angriffe sind kein großes Problem. Um sie zu besiegen, müssen Sie es nur umdrehen. Wie eine Schildkröte kann sich ein Flumph nicht selbst aufrichten, wenn er auf den Rücken gedreht wurde, was ihn zu einem der am leichtesten zu besiegenden Monster in D&D macht.

3LEISTUNGSSTARK: PRISMATISCHER DRACHE

Eine Liste mächtiger D&D-Monster könnte leicht nichts anderes als Drachen sein, aber wir wollten unsere Drachenauswahl auf eine einzige lebende und untote Version beschränken, um die Dinge interessant zu halten. In Bezug auf die Macht ist der stärkste Drache von allen der Prismatic Dragon, der in der eingeführt wurde Epic Level Handbuch .

Diese großartigen Wyrms haben mehr als 2.000 Trefferpunkte, einen Stärkewert, der außerhalb der Charts liegt, und die Fähigkeit, einen prismatischen Sprühzauber aus ihrem Mund zu atmen. Sie wirken Zauber, die einem Zauberkundigen der Stufe 38 entsprechen, und sind so mächtig, dass es Stunden dauern würde, um einem auch nur einen beliebigen Grad an Bedeutung zuzufügen.

zweiSCHWACH: DUCKBUNNY

Nicht viele Leute fürchten eine Ente, und nur wenige Menschen außerhalb der Monty Python Fandom Angsthasen. Setzen Sie sie zusammen und Sie haben etwas Süßes und Gefährliches: den Entenhasen! Diese Kreaturen sind genau das, was Sie denken, eine Kombination aus Ente und Hase. Sie sind das Ergebnis einer magischen Kreuzung von jungen Zauberern.

Während sie vielleicht das Ziel haben, so etwas wie einen Eulenbären zu erschaffen, müssen Sie irgendwo anfangen. Entenhasen sind kleine Rudeltiere mit 1-3 Trefferpunkten. Sie sind die Zeit eines Spielers nicht wirklich wert, bringen aber sieben XP für jeden heraus, den Sie herausnehmen.

1LEISTUNGSSTARK: TARRASQUE

Eine Tarrasque ist das, was Sie erhalten, wenn Sie den größten Dinosaurier mit Godzilla, King Kong und einer Atombombe kombinieren. Sie sind kolossale Monster, die ganze Städte zerstören können, indem sie einfach durch sie hindurchgehen. In der aktuellen Ausgabe von D&D ist der Tarrasque das mächtigste Monster, das es gibt, obwohl es in früheren Ausgaben noch mächtiger war.

Ursprünglich mussten Sie einen Wunsch- oder Wunderzauber wirken, um zu verhindern, dass sie sich nach dem Töten regenerieren, aber das wurde erneut verbunden. Sie sind wahnsinnig langlebig, können in jeder Runde mehrere Angriffe ausführen und sind im Grunde für so ziemlich jeden, überall und jederzeit, unmöglich zu töten.

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