Die 20 mächtigsten D&D-Cantrips, bewertet

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Cantrips sind das A und O eines Dungeons & Dragons-Zauberers und decken ein breites Spektrum an Effekten sowohl im Kampf als auch außerhalb ab.






optad_b DND-Zauberer studieren ihre Bücher und wirken Zauber

Magie ist eine mächtige Kraft Dungeons Fünfte Ausgabe . Zaubersprüche sind sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes unglaublich nützlich, weisen jedoch einige Einschränkungen auf. Die meisten Zauber nutzen einen Zauberslot, von dem ein Zauberer im Laufe des Tages nur eine begrenzte Anzahl erhält. Die einzigen Ausnahmen von dieser Regel sind Cantrips.

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Cantrips sind Zaubersprüche, die keine Slots belegen und unendlich oft gewirkt werden können, ohne dass Ressourcen verbraucht werden. Aus diesem Grund sind sie weniger mächtig als andere Zaubersprüche. Einige sind jedoch immer noch unglaublich nützlich. Ob im Kampf oder draußen, es gibt Cantrips, die sich jeder Zauberer wünschen würde.



Update 1. Januar 2024 von Louis Kemner: D&D-Spieler haben bei der Gestaltung und dem Levelaufstieg ihrer Charaktere endlose Möglichkeiten für Klassenmerkmale, Ausrüstung aller Art und vor allem Zaubersprüche. Bis auf vier Klassen können alle Klassen Magie einsetzen, und das bedeutet, die richtigen Zaubersprüche auszuwählen, um einen flexiblen und wirkungsvollen Zauberer zu erschaffen, der seine Feinde vernichten und Rätsel lösen kann. Die Zahl der Zauberplätze ist jedoch begrenzt, daher wird den Spielern empfohlen, auch die richtigen Zaubertricks zu verwenden und, wann immer möglich, bescheidene, aber faszinierende Zaubersprüche zu verwenden.

zwanzigSäurespritzer können zwei benachbarte Gegner treffen und maximalen Schaden anrichten

ein Golgari-Zauberer, der grüne Magie auf seinen Händen anwendet

Mehr über Säurespritzer:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Zauberer, Zauberer und Barden des College of Lore
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 211

Was den Schaden angeht, ist der Cantrip „Acid Splash“ nur mittelmäßig, aber dieser Zauber kann in den Händen eines cleveren Spielers überraschend nützlich sein. Im Kampf kann Acid Splash zwei Feinde treffen, die weniger als 1,5 Meter voneinander entfernt sind, was es zu einem guten Trick gegen Feinde macht, die Rudeltaktiken anwenden.



Getreu seinem Namen verursacht Säurespritzer Säureschaden, und überraschenderweise sind nur wenige Monster gegen diese Schadensart resistent oder immun. Beim Rollenspiel kann Acid Splash einen Gegenstand wie abgenutztes Holz oder Metall schwächen, um ein Schloss aufzulösen oder eine Holzbrücke zum Einsturz zu bringen. Dennoch handelt es sich hierbei um eine ziemliche Nische, selbst für einen Freizauber wie einen Cantrip, sodass „Acid Splash“ unter den besten Cantrips überhaupt einen niedrigen Rang einnimmt D&D .





19Die heilige Flamme verursacht strahlenden Schaden, selbst bei Feinden in Deckung

ein Boros-Minotaurus, der in Mtg. eine heilige Flamme wirft

Mehr über Heilige Flamme:

  • Verfügbar für Kleriker und Barden des College of Lore
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 272
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Die 15 besten Zauberer-Cantrips in D&D 5e, Rangliste
Zauberer haben Zugriff auf einige der mächtigsten Zaubersprüche in D&D, und dazu gehört auch ihre unglaubliche Liste an Zaubertricks.

Viele Monster widerstehen Feuerschaden, wie zum Beispiel Efreeti und die meisten Teufel/Dämonen, aber Heilige Flamme verursacht tatsächlich strahlenden Schaden, der lediglich Flammen ähnelt. Dies macht „Heilige Flamme“ zu einem idealen Cantrip für untote und teuflische Feinde, die Strahlungsschaden niemals widerstehen können und möglicherweise sogar anfällig dafür sind.

Heilige Flamme verursacht Schaden mit einem W8 und skaliert, wie es bei den meisten Cantrips der Fall ist. Es kann in einem harten Kampf gegen einen Lich oder Dämon nützlich sein, bei dem Zauberplätze für andere Zauber freigehalten werden müssen. Als Bonus kann Sacred Flame sogar Feinde treffen, die sich in Deckung befinden.





18Die Magierhand kann als ferngesteuertes Körperteil praktisch alles tun

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Mehr über Magierhand:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Barden, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 256

Die Magierhand bleibt ein beliebter und äußerst nützlicher Cantrip, auch wenn ein Zauberer damit keinen Schaden verursachen kann und der Zauber nicht mehr als 10 Pfund an Gegenständen tragen kann. Mage Hand ist eine magische Hand, die sich bis zu 30 Fuß weit bewegen und fast alles tun kann, was eine echte Hand kann.

Magierhand kann Gegenstände bewegen oder kontrollieren, die der Zaubernde nicht erreichen kann, beispielsweise über einen kurzen Abgrund. Die Hand kann auch mit riskanten oder gefährlichen Gegenständen umgehen und dem Zauberer ein grausiges Schicksal ersparen, wenn er einen Gegenstand, den er in einem Verlies gefunden hat, rücksichtslos aufhebt oder berührt.

17Freunde machen Überzeugungsarbeit einfach

Chris Pine als Edgin in Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves schaut nach oben.

Mehr über Freunde:

  • Verfügbar für Barden, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer
  • Gefunden im Player's Handbook, S. 244

Ein hochstufiger Barde verfügt über genügend Klassenmerkmale und Werte, die hoch genug sind, um sich durch solides Rollenspiel aus allem herauszureden, aber auf niedrigen Stufen kann etwas Magie hilfreich sein. Zauberwirker können den „Freunde“-Cantrip frühzeitig nutzen, um sich bei CHA-Prüfungen einen Vorteil zu verschaffen, etwa bei der Fertigkeit „Überreden“.

Lawsons feinster Schluck Sonnenschein

Dieser Vorteil erleichtert das Rollenspiel erheblich, beispielsweise das Überzeugen alarmierter Stadtwächter, die Gruppe in Ruhe zu lassen, oder das Überreden eines hartnäckigen NPCs, etwas zugunsten der Gruppe zu tun. Der Zauberer sollte jedoch vorsichtig sein, denn wenn „Freunde“ endet, weiß das Ziel, was gerade passiert ist, und ist möglicherweise nicht glücklich darüber.

16Licht ist für die Erkundung dunkler Dungeons unerlässlich

Ein Zauberer, der in DnD über einem Zauberbuch brütet, umgeben von schwebenden blauen Runen.

Mehr zum Thema Licht:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Barden, Geistliche, Zauberer und Zauberer
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 255
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Barden in Dungeons & Dragons repräsentieren unabhängig von ihrem Schwerpunkt die perfekte Mischung aus Drama, Kampf, Musik, Magie und Tricks.

Der Licht-Cantrip ist praktisch eine magische Fackel. Licht kann auf einen einzelnen Gegenstand geworfen werden, der nicht größer als 10 Fuß lang, breit oder hoch ist, und dieser Gegenstand strahlt starkes Licht in einem Radius von 20 Fuß aus und gedämpftes Licht für weitere 20 Fuß darüber hinaus. Selbst wenn einige Gruppenmitglieder Dunkelsicht haben, kann dies sehr hilfreich sein.

Der Light-Cantrip macht es viel einfacher, sich in einem tiefen Dungeon zurechtzufinden, insbesondere wenn Fackeln nicht verfügbar sind oder sie irgendwie gelöscht wurden. Es kann sogar Licht auf einen Gegenstand gelegt werden, den ein Feind hält, um seine Bewegung zu verfolgen, obwohl der Feind es mit einem DEX-Speicher vermeiden könnte.

fünfzehnDornenpeitsche kann den Feind näher heranziehen

Ein Druide, der den Dornenpeitschen-Cantrip in DnD wirkt

Mehr über Dornenpeitsche:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Druiden und Barden des College of Lore
  • Gefunden im Player's Handbook, S. 282

Thorn Whip ist ein ziemlich normaler Cantrip für den Kampf. Es erfordert einen Zauberangriffswurf, um einen Gegner zu treffen, fügt dann etwas Schaden zu und zieht das Ziel bis zu 10 Fuß weit auf den Zaubernden zu.

Oberflächlich betrachtet mag die Wirkung von Thorn Whip minimal erscheinen. Allerdings ist Dornenpeitsche ein ausgezeichneter Zauber, wenn man ihn geschickt einsetzt. Ein geschickter Zauberer kann Feinde von wertvollen Verbündeten oder von hohen Drops wegziehen. Es kann auch gut mit Zaubersprüchen wie „Feuerwand“ oder „Spike Growth“ verwendet werden, um Feinde in schmerzhaftes Gelände zu ziehen, was großartig ist, wenn es funktioniert. Allerdings handelt es sich dabei eher um eine Nische, sodass „Thorn Whip“ unter den Top-Cantrips des Spiels nicht ganz so weit oben steht.

14Word Of Radiance fügt einigen gegruppierten Feinden Strahlungsschaden zu

Ein Kleriker, umgeben von magischer Energie, während er in DnD einen Lichtzauber wirkt

Mehr über Word of Radiance:

  • Verfügbar für Kleriker und Barden des College of Lore
  • Gefunden in Xanathars Guide to Everything, S. 171

Kleriker verfügen über viele mächtige Heil- und Hilfszauber, aber sie verfügen auch über ein tödliches Arsenal an Schadenszaubern. Word of Radiance ist einer dieser Cantrips. Es trifft jede Kreatur im Umkreis von fünf Fuß um den Zaubernden und zwingt sie zu einem Rettungswurf oder erleidet Strahlungsschaden.

Der Schaden von „Word of Radiance“ ist im Vergleich zu einigen anderen Cantrips nicht riesig. Es kann jedoch in jeder Runde viele Kreaturen treffen. Darüber hinaus ist Strahlend eine starke Schadensart. Weitaus weniger Kreaturen widerstehen Strahlungsschaden als Schadensarten wie Feuer oder Kälte. Gegen bestimmte Kreaturen funktioniert es sogar noch besser, beispielsweise durch die Deaktivierung der Regenerationsfähigkeiten eines Vampirs.

Stone arrogantes Bastardbier

13Ursprüngliche Wildheit verursacht aus nächster Nähe Säureschaden

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Mehr über Primal Savagery:

  • Verfügbar für Druiden und Barden des College of Lore
  • Gefunden in Xanathars Guide to Everything, S. 163

Druiden gehören zu den vielseitigsten Klassen überhaupt D&D mit ihrer Fähigkeit, ihre Gestalt zu verändern und Magie zu wirken. Während ihre Beherrschung einfacher Waffen nicht zu vielen Nahkämpfen führen wird, werden ihre Wildform-Tiergestalt und ihre Nahkampfzauber dafür sorgen. Ein solcher Cantrip ist „Primal Savagery“, der einem Ziel im Umkreis von 1,5 Metern 1W10 Schaden zufügen kann.

Urwildheit verursacht Säureschaden, eine relativ seltene Schadensart, deren Ergänzung zum Arsenal eines Zaubernden wertvoll sein kann. Es fungiert als großartige Alternative zum anderen Haupt-Nahkampf-Cantrip des Druiden, Shillelagh, da es einem Druiden thematisch ermöglicht, eine kleine und temporäre Version seiner Wild-Shape-Funktion zu nutzen.

12Schockierender Griff versetzt Gegner aus Messerreichweite

Ein Zauberer, der den Cantrip Shocking Griff in DnD verwendet

Mehr über Shocking Grasp:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Zauberer, Zauberer und Barden des College of Lore
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 275
D&D 5e Kunsthandwerker Verwandt
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Kunsthandwerker haben in Dungeons & Dragons Zugriff auf eine Menge großartiger Zaubersprüche, aber ihre Zaubertricks werden immer die zuverlässigsten sein.

Viele Zauberer möchten sich aus Nahkämpfen heraushalten. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass sie es eine ganze Weile meiden werden D&D Kampagne, und eine Fallback-Option ist immer nützlich. „Schockierender Griff“ ist ein Nahkampf-Cantrip, der Blitzschaden verursacht. Er ist der Verwendung einer Waffe überlegen, da er die Zauberfähigkeit des Zaubernden nutzt. Es bietet auch einen Vorteil gegenüber Feinden, die Metallrüstungen tragen.

Die wahre Kraft von Shocking Grasp liegt jedoch in seiner zusätzlichen Wirkung. Wenn es trifft, verhindert es, dass das Ziel bis zu seinem nächsten Zug Reaktionen ausführt. Dadurch kann ein überfallener Zauberer vor seinem Feind fliehen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren. Es kann auch Verbündete aus einer ähnlich schwierigen Situation herausholen.

elfToll The Dead bestraft verwundete Feinde mit großen Schadenswürfeln

Ein Kleriker der Tempest-Domäne, der in DnD 5e einen Blitzzauber wirkt

Mehr über Toll the Dead:

  • Verfügbar für Geistliche, Hexenmeister, Zauberer und Barden des College of Lore
  • Gefunden in Xanathars Guide to Everything, S. 169

Toll the Dead ist ein seltener Cantrip in D&D 5e das verursacht nur Schaden. Die meisten haben einen anderen Effekt, z. B. das Verursachen einer geringfügigen Schwächung bei Feinden. Allerdings glänzt Toll the Dead dadurch, dass es unter den richtigen Bedingungen viel härter zuschlägt als die meisten Cantrips.

Gegen unverletzte Gegner beginnt der Schaden von Toll the Dead bei 1W8 und erreicht auf der 17. Stufe 4W8. Gegen einen verletzten Feind ändern sich die Schadenswürfel jedoch auf W12. Dadurch trifft es härter als fast jedes andere D&D Cantrip, solange der Zauberer seine Ziele mit Bedacht auswählt. Es verursacht jedoch nekrotischen Schaden, dem viele gefährliche Feinde widerstehen.

10Message eignet sich hervorragend zum Versenden stiller Nachrichten

Die Zauberin Tasha wirkt in DnD 5e einen Zauber mit einem Zauberbuch

Mehr zur Nachricht:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Barden, Zauberer und Zauberer
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 259

Mit einer Reichweite von 120 Fuß ist Message in vielen Situationen vielseitig einsetzbar. Der Zauberer muss nur mit dem Finger zeigen, um ein stilles Gespräch mit einem Ziel in Reichweite zu führen. Der Nutzen dieses Cantrips ist unbegrenzt, da die Übermittlung von Informationen von entscheidender Bedeutung ist, um Zwang auszuüben, zu täuschen oder aus einer beunruhigenden Situation herauszukommen.

Auch die Einschränkungen von Message sind nicht allzu restriktiv, solange das Ziel nicht in einem großen Holz- oder Metallgefängnis eingeschlossen ist. Die Zauberkomponenten, darunter verbale, somatische und materielle, schränken seinen Nutzen in heimlichen Situationen ein. Trotzdem ist es unter vielen Umständen immer noch ein unschätzbar wertvoller Cantrip, weshalb es einen ziemlich hohen Rang unter den besten Cantrips im Spiel einnimmt und nur von einer Handvoll anderer Cantrips übertroffen wird.

9Die dröhnende Klinge ist ideal für schwertschwingende Rollen

Ein Kunsthandwerker, der im DnD-Spiel einen Blitz beschwört

Mehr über Booming Blade:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer und Barden des College of Lore
  • Gefunden im Sword Coast Adventurer's Guide, S. 142

Booming Blade ist einer von zwei Cantrips, die auf Waffenangriffen basieren. Wenn ein Charakter es wirkt, führt er einen Angriff mit einer einzigen Waffe durch. Wenn es trifft, verursacht es zusätzlichen Donnerschaden, und noch mehr, wenn sich die Kreatur bewegt.

Da Booming Blade Waffen erfordert, eignet es sich nicht für viele Zauberer. Ein darauf aufbauender Charakter kann es jedoch mit großer Wirkung nutzen. Es ist der perfekte Cantrip für die Verbindung von Nahkampf und Zaubern und ermöglicht es dem Benutzer, etwaige Widerstände seines Ziels gegen nichtmagischen Schaden zu umgehen, selbst auf niedrigen Stufen. Hexblade-Hexenmeister könnten beispielsweise die Verwendung dieses Cantrips in Betracht ziehen.

8Fire Bolt ist ein einfacher, aber kraftvoller Flammen-Cantrip

Ein Tiefling-Hexenmeister, der in DnD 5e Feuer beschwört

Mehr über Fire Bolt:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Zauberer, Zauberer und Barden des College of Lore
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 242
D&D Verwandt
Die 15 besten Zauberer-Cantrips in D&D 5e, Rangliste
In Dungeons & Dragons 5. Edition können Zauberer ihre Cantrips im Kampf, beim Rollenspiel und bei der Erkundung umfassend nutzen.

Die meisten Zauberwirker benötigen im Kampf mindestens einen zuverlässigen Cantrip. Selbst wenn sie es vorziehen, Hilfszauber zu verwenden, kommt es so oft zu Kämpfen, dass sie Runde für Runde etwas haben müssen, auf das sie zurückgreifen können. Nur wenige Cantrips sind dafür praktischer oder zuverlässiger als Fire Bolt.

„Feuerblitz“ hat keine einzigartigen Effekte und erfordert nicht einmal einen Rettungswurf. Stattdessen handelt es sich um einen einfachen Angriffswurf, der 1W10 Feuerschaden verursacht. Dies ist einer der höchsten Schadenswerte aller Cantrips im Spiel. Feuerschaden ist ein Glücksspiel, da sich viele Kreaturen dagegen wehren. Allerdings können sich Spieler während der gesamten Kampagne immer noch auf „Feuerblitz“ als Kampftrick ihrer Wahl verlassen.

7Durch Ausbessern werden Probleme mit Leichtigkeit behoben

Ein Gnome-Alchemist-Kunsthandwerker, der eine Erfindung in DnD hochhält

Mehr zum Thema Ausbessern:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Barden, Geistliche, Druiden, Zauberer und Zauberer

5e verfügt über zahlreiche Werkzeuge, mit denen Spieler Objekte reparieren können. Alternativ kann der Ausbesserungs-Cantrip sie alle mit weniger Aufwand reparieren. Das Ausbessern dauert eine Minute und repariert einen einzelnen Schaden an einem einzelnen Objekt. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass dieser Schaden nicht größer als 30 cm sein darf.

Spieler können damit kaputte Waffen oder Werkzeuge reparieren, auf die sie stoßen. Der Kunsthandwerker kann Mending insbesondere nutzen, um seine Eldritch Cannon oder seinen Steel Defender zu heilen. Es gibt auch weniger ehrliche Verwendungsmöglichkeiten für „Ausbessern“. Schurkencharaktere können mit „Ausbessern“ eine aufgeschnittene Handtasche, zerbrochene Ketten oder ein geöffnetes Wachssiegel spurlos reparieren.

Seilbahn verlorene Abtei

6Bösartiger Spott verwirrt den Feind mit psychischem Schaden

Drachengeborener Barde in DnD

Mehr über bösartigen Spott:

  • Verfügbar für Barden
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 285

Der einzigartige Barden-Cantrip „Bösartiger Spott“ ist vielleicht nicht der mächtigste Zauber, aber er ist einer der befriedigendsten im gesamten Spiel. Mit magischen Worten muss der Zauberer nur eine Kreatur ansprechen, die sie hören kann, um sie so heftig zu beleidigen, dass sie psychischen Schaden erleidet.

Darüber hinaus hat das Ziel beim nächsten Angriff, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges durchführt, einen Nachteil. Obwohl der Schaden von „Vicious Mockery“ mittelmäßig ist, ist dieser zusätzliche Effekt mächtig. Es kann viele Feinde weitaus weniger gefährlich machen und Verbündeten viel Schaden ersparen.

5Prestidigitation kann jeden kleinen Effekt erzielen, den der Zaubernde benötigt

Ein Zauberer der Schule der Verzauberung, der in DnD 5e einen Zauber wirkt

Mehr über Prestigigitation:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Barden, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 267

Reinigen, Würzen, Färben herstellen, Fackeln einschalten und viele andere Dinge können mit nur einem Zauber erledigt werden. Der Cantrip Prestidigitation ist einer der am meisten unterschätzten Zaubersprüche, der außerhalb des Kampfes von großem Nutzen ist. Das Anbringen von Markierungen, um die Gruppe durch ein Labyrinth zu führen, oder das Entfernen des Bluts von der Kleidung vor der Inspektion sind nur zwei Beispiele, bei denen der Zaubertrick nützlich sein kann.

Prestidigitation kann auch ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild in der Hand des Zaubernden erzeugen, was es besonders nützlich für Nachahmungen, Täuschungen oder Streiche mit anderen Charakteren am Tisch macht. Ein einzelner Zauberer kann Prestidigitation wiederholt wirken und bis zu drei Effekte gleichzeitig eintreten lassen. Dieser Zauber fügt zwar niemandem Schaden zu oder heilt niemanden, aber seine schiere Flexibilität gleicht das aus und macht ihn zu einem solchen D&D ist die allerbesten Cantrips, die nur von wenigen Eliten übertroffen werden.

4Mind Sliver eignet sich hervorragend gegen Feinde mit geringer Intelligenz

Ein Zauberer, umgeben von Seiten eines Buches in DnD 5e

Mehr über Mind Sliver:

  • Verfügbar für Zauberer, Hexenmeister, Zauberer und Barden des College of Lore
  • Gefunden in Tasha's Cauldron of Everything, S. 108
Hexenmeister-Cantrips aus Dungeons and Dragons, dargestellt in verschiedenen Bildern Verwandt
D&D: Die 10 besten Hexenmeister-Cantrips in 5e, Rangliste
Hexenmeister haben viel weniger Zauberslots als die meisten Dungeons and Dragons-Klassen, daher müssen sie besonders vorsichtig mit den Zaubertricks sein, die sie nehmen.

Zauber ein D&D kann viele verheerende Auswirkungen haben. Sie können Menschen von Existenzebenen verbannen, Feinde an Ort und Stelle lähmen oder sie in Asche verwandeln. Allerdings erlauben die meisten einer Kreatur einen Rettungswurf, um ihren Auswirkungen zu entgehen. Gelingt dieser Rettungswurf einer Kreatur, kann dies dazu führen, dass ein hochstufiger Zauberslot verschwendet wird. Alles, was feindliche Rettungswürfe schwächen kann, ist ein mächtiger Vorteil im Arsenal eines jeden Zauberkundigen.

Mind Sliver ist ein Cantrip, der geringen Schaden verursacht. Es zielt jedoch auf Intelligenzrettungswürfe ab, für die viele Kreaturen schwach sind. Wenn es trifft, erleidet eine Kreatur psychischen Schaden und muss 1W4 vom nächsten Rettungswurf abziehen, den sie macht. Ein Zauberwirker kann Mind Sliver verwenden, um die Wahrscheinlichkeit, dass seine eigenen Zauber landen, zu erhöhen oder sich mit einem Verbündeten abzustimmen, um seine besten Zauber zu verbessern.

3Minor Illusion belohnt die Fantasie der Spieler

Ein Zauberer, der Magie in DnD einsetzt

Mehr über Minor Illusion:

  • Verfügbar für Barden, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 260

Für den Preis von „ein bisschen Vlies“ kann Minor Illusion für alles Mögliche verwendet werden D&D Spielereien. Die Einschränkungen des Zaubers sind ziemlich klar, vor allem beim Erstellen eines Bildes. Als Ton kann „Minor Illusion“ eine Bandbreite von einem Flüstern bis zu einem Schrei erzeugen und sogar mehrere Töne in regelmäßigen Abständen oder einen Ton hinzufügen, der für die Dauer des Zaubers anhält. Bei Bildern darf das Objekt der Illusion nicht größer als ein 5-Fuß-Würfel sein.

Trotz seiner Einschränkungen kann Minor Illusion in den Händen eines kreativen Spielers äußerst vielseitig und nützlich sein. Jeder, der mit der Illusion interagiert, wird getäuscht, wenn ihm ein Intelligenzrettungswurf gegen den Zauberwurf-SG des Zaubernden misslingt.

2Eldritch Blast ist ein unverzichtbarer Zauber für jeden Hexenmeister

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Mehr über Eldritch Blast:

  • Verfügbar für Hexenmeister und Barden des College of Lore
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 237

Der Hexenmeister-exklusive Eldritch Blast ist einer der mächtigsten Kampf-Cantrips überhaupt D&D , aber es funktioniert ein wenig anders als die anderen. Anstatt einfach den Schaden auf späteren Leveln zu erhöhen, fügt Eldritch Blast mehr Angriffe hinzu, von denen jeder das Potenzial hat, separat Schaden anzurichten. Dadurch kann der Zauberer seinen Schaden auf mehrere Ziele aufteilen und erhält eine zuverlässigere Schadensquelle als die Alles-oder-Nichts-Methode anderer Angriffs-Cantrips.

Eldritch Blast wird noch besser, sobald Hexenmeister eine ihrer charakteristischen Fähigkeiten, Eldritch Invocations, freischalten. Das Beste ist „Agonizing Blast“, das jedem Strahl den Charisma-Bonus des Zaubernden hinzufügt. Andere Invocations, wie Eldritch Spear und Griff of Hadar, helfen dabei, Eldritch Blast zu erzeugen D&D ist der vielseitigste und schädlichste Kampf-Cantrip.

1Anleitung erleichtert das Bestehen von Fähigkeitsprüfungen

Der Todesschutzzauber wird in DnD gewirkt

Weitere Informationen zur Beratung:

  • Verfügbar für Kunsthandwerker, Kleriker, Druiden und Barden des College of Lore
  • Gefunden in „Grundregeln“, S. 248

Fähigkeitsüberprüfungen gehören zu den häufigsten Würfen Dungeons . Fast alles, was ein Spieler tun möchte, kann mit einer Fähigkeitsprüfung gelöst werden. Für die meisten Abenteuer sind viele davon erforderlich, und die Spieler möchten bei so vielen wie möglich erfolgreich sein.

Führung gibt einem Charakter zusätzlich 1W4 bei einer Fähigkeitsprüfung. Das scheint vielleicht nicht viel zu sein, aber es stapelt sich mit allen anderen Buffs oder Boosts, die der Charakter hat, und kann gerade ausreichen, um ihn über den Rand zu bringen. Außerdem kann es als Cantrip auf fast jede einzelne Fähigkeitsüberprüfung angewendet werden, die die Gruppe durchführen muss. Ein Zauberer mit Führung kann seine gesamte Gruppe in allem, was er sich vorgenommen hat, verbessern, was Führung zum besten Cantrip überhaupt macht D&D .

Linke Hand Nitromilch Stout Kalorien
Verliese und Drachen

Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.



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