Dungeons & Dragons: So verwenden Sie frühere Editionen, um D&D 5e besser zu machen

Trotz seiner langen Geschichte Dungeons ' Fifth Edition wird von vielen als die beste Version des Spiels angesehen. Auf dem Weg hierher wurden jedoch viele Mechaniken und Ideen aus alten Editionen verworfen, um das Spiel schlanker zu machen. Hier sind einige der Regeln und Konzepte, die früher in Dungeons das kann man noch lernen, hausregiert wieder ins Spiel oder vielleicht nur aus der Ferne zu unserer heutigen Belustigung beobachten.



Dornhaikopf die perfekte Verkleidung

Eine der besten Lektionen, die man sehr früh lernen kann D&D ist, die Dinge einfach zu halten und sich nicht darum zu stressen, hohe Erwartungen zu erfüllen. In diesen frühen Ausgaben waren vielleicht einige mathematisch-lastige Konzepte eingeführt worden, aber als die Dinge anfingen, gab es nicht einmal einen zuverlässigen Ort, um einen vollständigen Satz Würfel zu kaufen. Alte d20s gingen nur von eins auf zehn und wurden dann wiederholt, also D&D Pate Gary Gygax schlug angeblich vor, dass DMs eine Reihe von Zahlen mit einem Buntstift einfärben, um diese Zahlen als zehn höher zu lesen.





Es gab kein Internet, um mit anderen Spielern oder den Spieldesignern zu kommunizieren, und keinen Matt Mercer, der als Beispiel dafür glänzen konnte, wie das Spiel gespielt werden könnte. Die Erkenntnis hier ist, dass die Spieler Spaß mit dem haben sollten, was sie zur Hand haben. Wenn die Regeln dem Spaß im Weg stehen, können sie ignoriert oder geändert werden. Gruppen sollten sich keine Sorgen machen, die Magie von nachzuahmen Kritische Rolle -- das Spiel, das sie lieben, hat seinen Ursprung in Gruppen von Kindern, die ungeschickt Dinge herausfinden, während sie gehen.



Von allen Editionen hatte die Third Edition mit ziemlicher Sicherheit die meisten Optionen für die mechanische Anpassung. 5e bietet den Spielern immer noch etwa 50 Talente zur Auswahl, aber die Talente von 3e gehen in die Hunderte. Einige wurden für ein optimales Spiel als notwendig erachtet, während andere einen verschwindend geringen Effekt hatten. Dieses Kunststück wurde nicht als gesund für das Spiel angesehen, aber die Listen der Talente sind immer noch da und es lohnt sich auf jeden Fall, heute einen Blick darauf zu werfen.





Insbesondere das Talent Exotische Waffenfertigkeit war eine coole Option, die es den Spielern ermöglichte, eine seltsame oder einzigartige Waffe zu verwenden, die normalerweise einen deutlichen mechanischen Vorteil hatte. Mit diesem Talent könnten Charaktere lernen, mit dem Vorgesetzten zu fechten Katana , Schnepfe mit einem sechs-Fuß Kriegsbogen oder rudern wie Darth Maul mit dem Doppelschwert . Mit der richtigen Gruppe könnten Exotic Weapon Proficiency und andere Kunststücke wie sie für ein Comeback bereit sein.



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Die vierte Ausgabe ist eines der umstrittensten Themen unter langjährigen Spielern. Allerdings wurden mit dem Sprung zu 5e einige potenziell nützliche und unterhaltsame Mechaniken weggeworfen, und diejenige, die viel Aufmerksamkeit erregt, ist der Einsatz von Schergen. Die Idee ist einfach: Es macht den Spielern wirklich Spaß, sich heldenhaft durch eine Horde von Feinden zu kämpfen, ohne sich zu verzetteln und die HP eines Monsters wegzuhauen, von dem sie wissen, dass es keine wirkliche Bedrohung darstellt.

In der Praxis kann ein DM jedes Monster mit ein paar einfachen Schritten in einen Diener verwandeln: Reduziere seine Anfangs-HP auf eins und mache es so, dass der Diener keinen Schaden durch Effekte erleidet, gegen die er spart. So einfach ist das. Der Rest besteht darin, eine filmische Begegnung aufzubauen und die Horde zum Spaß zu machen. Dies skaliert auch mit den Spielern – so wie eine Gruppe der fünften Stufe gegen ein paar Dutzend Ork-, Goblin- oder Kobold-Diener kämpfen könnte, könnte eine Gruppe der 16. Stufe durch Oger, Elementare oder Dämonen waten. Es geht darum, den Kampf frisch zu machen, indem man die Spieler mit vielen Feinden anstatt mit vielen Trefferpunkten herausfordert, und unter den richtigen Umständen kann es ein Knaller sein.

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Obwohl Wizards of the Coast bei der offiziellen Aktualisierung klassischer Abenteuer und Module gute Arbeit leistet, wie z Geschichten aus dem Gähnenden Portal , gibt es noch viele exzellente Oldies, die darauf warten, von modernen Spieltischen wiederentdeckt zu werden. Viele alte Module sind allein aufgrund von Ideen oder Konzepten lesenswert -- Expedition zu den Barrier Peaks , zum Beispiel, bietet ein abgestürztes Raumschiff und wilde Alien-Technologie, die es zu entdecken gilt. Um viele alte Module und Kampagneneinstellungen vollständig nutzen zu können, müssen natürlich einige Begegnungsmathematik und Spielmechaniken von einem fleißigen DM konvertiert werden. Zum Glück gibt es Leute, die diese Arbeit bereits erledigen. Einzelpersonen auf Websites wie dmsguild.com und ganze Verlage wie Goodman-Spiele haben es sich zur Aufgabe gemacht, das Beste aus der Vergangenheit in die moderne Edition zu bringen.

Zweifellos ist der beste Weg, um aus früheren Ausgaben zu lernen, sie zu lesen und sich von den darin enthaltenen Abenteuern inspirieren zu lassen. Unabhängig von der Erfahrungsstufe der Gruppe gibt es unglaubliche Schauplätze und Geschichten, die darauf warten, entdeckt und wiederbelebt zu werden. Niemand sollte sich von vergangenen Ausgaben überhängen lassen oder vorschreiben, was unbedingt in seinem Spiel sein muss, sondern sie als Inspiration für die Möglichkeiten nutzen, die es da draußen gibt.

das rote Bier

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