Dungeons & Dragons hatte Recht, negative Modifikatoren für Rassenfähigkeiten zu entfernen

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Rasse hat in der 50-jährigen Geschichte von . unterschiedliche Rollen bei der Charaktererstellung gespielt Dungeons . In der fünften Ausgabe hat Wizards of the Coast begonnen, weitere Rassen hinzuzufügen, darunter sogenannte 'monströse' und 'böse' Rassen wie Orks, Kobolde, Käfer und Kobolde. Viele Fans haben die Möglichkeit, diese ungewöhnlichen Charaktere zu spielen, begrüßt, weil sie lustige Fähigkeiten und andere Handlungsstränge bieten als konventionellere Charaktere, die um Zwerge, Elfen oder Menschen gebaut sind. Aber die Präsentation dieser 'Rassen' hat viele beunruhigt, und neue Änderungen von Wizards versuchen endlich, diese Bedenken auszuräumen.






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Die Grundregeln für die Charaktererstellung beginnen damit, dass ein Spieler die Rasse seines Charakters auswählt, und jede Rasse hat positive Fähigkeitsmodifikatoren, die die Kernattribute eines Charakters verbessern. Kobolde und Orks enthielten bis vor kurzem auch ein Negativ; a -1 für Intelligenz für Orks und -1 für Stärke für die winzigen Kobolde. Diese negativen Fähigkeitsbewertungen sollten die Rasse 'ausbalancieren', aber angesichts der Protestwelle gegen rassistische Ungerechtigkeit auf der ganzen Welt, Wizards veröffentlichte im Juni eine Erklärung und kündigten an, dass sie Schritte unternehmen würden, um die Rassenunempfindlichkeit innerhalb des 5e-Spielsystems zu bekämpfen, einschließlich der Senkung dieser negativen Fähigkeitsbewertungen.

Ein Teil des Problems bestand darin, dass jede Rasse als „monströs“ bezeichnet wurde, ein Begriff, der sofort andere Rassen aus den Standardrassen, die kein solches Etikett tragen, bezeichnet. In ihrer Erklärung räumten Wizards ein, dass sie zwar gute Absichten hatten, aber bei der Präsentation dieser Rassen und anderer unsensibler Aspekte ihrer Werke in alte Denkmuster verfallen waren. Unter diesen bezog sich auf 'wilde' 'indigene' Völker in Grab der Vernichtung und porträtiert die Figur Ezmerelda aus Fluch von Strahd als sich für ihre Beinprothese zu schämen. Diese Änderungen erscheinen in Neuauflagen der Bücher, aber viele Fans wollen mehr.



Die Spieler empfinden den gesamten Begriff „Rasse“ zu Recht als zu voll mit seiner Geschichte der Bigotterie, als dass er es wert wäre, gerettet zu werden, insbesondere mit so kleinen Änderungen wie der Entfernung von zwei negativen Fähigkeitsmodifikatoren. Tatsächlich lehnt sich die Idee der Rasse selbst an eine auf Weiß ausgerichtete Sicht der Menschheit. Der Sinn eines Fantasy-Rollenspiels besteht darin, dass sich die Spieler in verschiedenen Rollen vorstellen, und die Mechanik, die Fähigkeitsmodifikatoren an die Biologie eines Charakters zu binden, verstärkt Rassenstereotypen, egal ob die Modifikatoren positiv oder negativ sind.

Orks sind stark, deshalb sind sie Kämpfer und Barbaren: schrecklich, wütend und brutal. Kobolde sind winzig und daher schwach. Sogar das andere Volksmerkmal des Orks, „bedrohlich“, (ebenfalls entfernt) neigte zu einem negativen Stereotyp. Die Vorstellung, dass die Biologie die Fähigkeiten von Charakteren bestimmt, repräsentiert nicht die Vorstellung, dass 'Kobolde schwächer sind als Orks'. Fähigkeiten sind an Punktzahlen gebunden, sodass jeder Charakter jeder Rasse in jeder Fähigkeit besser sein könnte als jeder andere, aber die eingebauten und unveränderlichen Modifikatoren ordnen Charaktere in mehr Rollen ein, was auch rassistische Stereotypen verstärkt. Das Spiel ist Fantasy, aber unveränderliche Fähigkeitsmodifikatoren knüpfen an schädliche Stereotypen der realen Welt an.



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Während diese Änderungen ein guter, wenn auch kleiner Schritt in die richtige Richtung sind, hat Wizards of the Coast noch einen viel längeren Weg vor sich, um seinen Fans zu zeigen, dass sie wirklich in eine vielfältige und integrative Community investiert sind. Das beliebteste Rollenspiel der Welt hat viel versprochen, und das ist zu erwarten. Mit der Kraft seiner massiven Einnahmen und unterstützt von Hasbro, dem weltgrößten Spielehersteller, Wizards und D&D sollte Pionier auf neuem Terrain sein, anstatt altes zu tapezieren.

Tashas Kessel von allem verspricht dies zu tun, obwohl der Ersatzmechaniker für das Rennen natürlich optional sein wird. Die neue Mechanik, die von den Designern angedeutet wurde, könnte 'Ursprünge' heißen und es Spielern ermöglichen, ihre Charaktere so anzupassen, dass Fähigkeitsmodifikatoren aus Hintergrund und Erfahrung und nicht aus unveränderlichen Funktionen der Genetik resultieren. Hoffentlich wird D&D diese Probleme weiterhin innerhalb seines Spielsystems angehen und gleichzeitig daran arbeiten, sein Design- und Autorenteam zu erweitern, um die Vielfalt seiner Spielerbasis besser darzustellen. Letztendlich ist die Spielmechanik nur ein Element dessen, wie es sich der Welt präsentiert. Die andere sind die Arten von Geschichten, die sie erzählen. Tische auf der ganzen Welt haben den Schöpfer bei weitem übertroffen, indem sie vielfältige und integrative Geschichten erzählen. Es ist an der Zeit, dass die Macher zur Abwechslung die Führung übernehmen.





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