Metal Gear Solid: Das ist mit Konamis DOOMED Game Engine passiert

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Wann Metal Gear Solid V: Der Phantomschmerz September 2015 veröffentlicht wurde, waren die Spannungen hoch, als sich der Serienregisseur Hideo Kojima mitten in einer Trennung vom Verlag Konami befand. Der Phantomschmerz wurde von Fans und Kritikern gleichermaßen gelobt, viele wiesen auf das solide Gameplay, die Grafik, die Story und die vielen versteckten Geheimnisse hin Metallgetriebe Finales Kapitel. Es ist bedauerlich, dass die Fox Engine, die Spiel-Engine dahinter Die Phantomschmerzen einzigartiges Open-World-Gameplay, war eines der weniger offensichtlichen Opfer der Kojima/Konami-Spaltung und wurde seitdem vergessen und ganz im Ruhestand.



Während die Fox Engine erstmals zum Einsatz kam für Pro Evolution Fußball 2014 , sein wahrer Zweck war Macht Metallgetriebe Solid V . Kojima Productions, das Entwicklungsteam dahinter Phantomschmerz , baute die Engine von Grund auf und hatte vor, die Engine für alle seine zukünftigen Titel zu verwenden.

Was hat den Motor so gut gemacht? Auch nach heutigen Maßstäben sind die grafischen Fähigkeiten MGSV mit Fox ausgestellt waren beeindruckend; Zwischensequenzen fügten sich nahtlos in das Gameplay ein, mit einer beeindruckenden Beleuchtung, die das Erlebnis verkaufte. Es gab viele Optionen für die 'Rauheit' von Materialien, die Fox rendern konnte, und würde so viele Muster tatsächlicher Texturen wie möglich verwenden, um einen fotorealistischeren Effekt zu erzielen.

Mit den Fähigkeiten der Technologie zeigte das Team, wie es die Fox-Engine sehr kreativ nutzen kann, um das Aussehen des Spiels zu entwickeln. Die Grafik in Phantomschmerz zeigte alles, was Sie sehen müssen, mit Klarheit, wobei sorgfältig darauf geachtet wurde, dass Objekte verwischt oder transparent gemacht werden, wenn sie unwichtig oder im Weg sind. Das Ergebnis ist ein Kamera- und Gameplay-Erlebnis, das das Eintauchen selten unterbricht und es den Spielern ermöglicht, sich auf ihre Aufgaben zu konzentrieren.

Einmal Metall Gear Solid V: Der Phantomschmerz und es ist prequel Bodennullpunkte vollständig veröffentlicht und ab 2016 wiederveröffentlicht, die einzigen Arten von Spielen, für die Fox jemals verwendet wurde, war Pro Evolution Fußball Titel. Das war bis vor kurzem so, als Konami offiziell fallengelassen die Engine und wechselte zur Next-Gen-fähigen Unreal Engine 5.

Wie die Jahre seither vergangen sind Phantomschmerzin Veröffentlichung, Gerüchte über a Metallgetriebe massiv VI aufgetaucht, nur um zu verblassen. Nachdem ich gehofft hatte, mit der Serie schon fertig zu sein Metallgetriebe massiv 2 , Kojima hat anscheinend kein Interesse daran, zur Serie zurückzukehren. Die Tatsache, dass die speziell von Kojima Productions für den letzten Eintrag der Serie entwickelte Engine unter Konami eingestellt bleibt, kann nicht hilfreich sein, wenn man über das Problem eines neuen Spiels nachdenkt.





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Kojima ist es kein Unbekannter, unter neuen und sich ändernden Bedingungen rund um die Entwicklung seiner Spiele zu arbeiten. Beim Erstellen Metal Gear Solid IV: Waffen der Patrioten , hat das Team besonders darauf geachtet, die einzigartigen Verarbeitungsqualitäten der Playstation 3 zu nutzen und das System kurz nach der Veröffentlichung der Konsole an seine Grenzen zu bringen. Nach dem Erstellen und Demonstrieren eines völlig anderen Workflows mit Der Phantomschmerz , arbeitete Kojima Productions mit Guerilla zusammen, um seine hauseigene Decima-Engine für die Erstellung von 2019 zu nutzen Todesstrandung .





Es ist leicht zu glauben, dass Kojima einen Chip auf seiner Schulter hat, da seine maßgeschneiderte Spiel-Engine der Bürokratie verloren geht. Wie für die Metallgetriebe -Serie wurde das letzte Spiel aufgrund der Trennung von Konami / Kojima mehr oder weniger unvollständig veröffentlicht - das angeblich geplante Finale des Spiels, 'Episode 51: Kingdom of the Flies', wurde trotz der Einrichtung von Major unvollendet als DLC-Bonus veröffentlicht Story-Elemente von Metallgetriebe massiv .

Es ist ebenso leicht zu erkennen, wie Kojima dies leicht abgewischt und damit Frieden geschlossen haben könnte. Es brauchte mehrere Titel, von denen jeder sinnvoll versuchte, die Serie zu beenden, bevor ihr Abschluss endgültig feststeckte. Jetzt bin ich weitergezogen von Metallgetriebe mit Todesstrandung sowie die kürzliche Ankündigung eines neuen Spiels in Arbeit, hat der Kreative viele Gründe, weiterzumachen. Nur die Zeit wird zeigen, ob er und sein Studio eine neue Engine für zukünftige Spiele entwickeln oder weiterhin Ressourcen anderer Studios ausleihen.

Die Fox-Engine bleibt eine merkwürdig wenig genutzte Technologie, die in den vorherigen Generationen des Gamings zu einem allgemein gefeierten Erlebnis beigetragen hat. Es mag eine relativ kurze Lebensdauer gehabt haben, aber es besteht kein Zweifel, wie flüssig, immersiv und filmisch es sich auf die Erwartungen der Technologie ausgewirkt hat Der Phantomschmerz war.

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