Vampire: The Masquerade V5 – Ein Leitfaden für Anarch-Clans

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Vampir: Die Maskerade ist ein persönlicher Horror Welt der Dunkelheit RPG, das 1991 veröffentlicht wurde und es Spielern ermöglicht, in die Haut von Vampiren einzudringen und zu Monstern zu werden. Es war stark inspiriert von der Zerstörung Mittelamerikas in den Jahren nach Reagan, den Punk- und Gothic-Bewegungen und dem ewigen Kampf zwischen Generationen und Klassen. Im Spiel gehören Vampire Fraktionen oder Sekten: dem wahnsinnig bösen Sabbat, der dekadenten, aber verklemmten Camarilla und den rebellischen Anarchen.






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Jede Sekte wird von verschiedenen Clans bevorzugt, Vampiren, die von derselben Blutlinie abstammen und gemeinsame Disziplinen, Banes und (normalerweise, aber nicht immer) ideologische Ansichten teilen. Spieler, die sich für die Anarchen-Sekte entscheiden, müssen sofort durchstarten: Locker organisiert, aufstrebend demokratisch und mit einer liberalen Umarmungspolitik sind die meisten Anarchen von Anfang an auf sich allein gestellt. Im Gegenzug können sie ihr Unleben nach Belieben leben, solange sie die grundlegenden Traditionen der Maskerade respektieren. Werfen wir einen Blick auf die wichtigsten Clans, die die Anarchenbewegung begünstigen.

Brujah

Brujah sind das Herz und die Seele der Anarch-Bewegung. Sie waren einst als Philosophenkönige von Karthago bekannt und verbinden bis heute ihre rebellische Natur mit intensiven Idealen und einer körperlichen Fähigkeit, Berge zu versetzen. Brujahs sind schnelle Denker, leidenschaftlich für Ursachen und schnell wütend. Innerhalb ihres Clans sind sie in Bilderstürmer (normalerweise jünger, wütender und aktiver) und Idealisten (normalerweise ältere oder ancillae und eher geneigt, die Theorie der Verbesserung der Welt zu erforschen) aufgeteilt.



Brujah war früher gleichmäßig zwischen den Anarchen und der Camarilla aufgeteilt, wobei einige Antitribu dem Sabbat beitraten. Ein Vorfall im Jahr 2012, bei dem ein älterer Ventrue getötet wurde, führte jedoch dazu, dass sie die Camarilla massenhaft verließen. Brujah gedeiht in den Anarch Free States an der Pazifikküste, und sie versuchen, ihren Einfluss auf Seattle auszudehnen.

Die Brujah-Disziplinen sind Schnelligkeit, Kraft und Präsenz, was sie zu furchtbaren Feinden im Kampf macht. Ihr Clan Bane ist, wie leicht sie Raserei (die Kontrolle über ihren Körper an die durstige, zerstörerische Bestie verlieren) kombiniert mit dem Zwang, sich ständig dem Status quo widersetzen zu wollen (der ihr Anführer, eine Idee oder sogar ein Bauprojekt sein kann). Durch diesen Zwang macht das Rollenspiel wirklich Spaß, da die Spieler alles tun müssen, um andere von ihrer Sichtweise zu überzeugen oder anstößiges Eigentum zu zerstören, bevor sie in Ruhe rollen können.



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Gangrel

Die Gangrel sind ein nomadischer Clan, der sich in der Wildnis und den Weiten am wohlsten fühlt. Sie werden Clan of the Beast genannt, da sie jedes Mal, wenn sie Raserei sind, eine animalische Eigenschaft erhalten. Sie können sich auch in Tiere verwandeln, mit ihnen kommunizieren und sie kontrollieren. Gangrel sind sehr unabhängig, sehr loyal zu ihrer Art und sehr gelassen mit ihren Childer, da sie glauben, dass Erfahrung die Jungvögel entweder töten oder stärker machen wird. Sie haben auch eine starke mündliche Tradition und sind neugierige Historiker. Es war diese Vorliebe für die Wahrheit gegenüber dem Mythos, die sie dazu brachte, die Camarilla zu verlassen, da sie unter anderem von der königsbildenden Mythenbildung der Ventrue angewidert waren.

Gangrel umarmen Menschen, die mutig genug sind, allein durch die Wildnis zu gehen, und willensstark genug, um zu versuchen, sie zu bekämpfen, während sie füttern. Ihre Disziplinen sind Animalismus, der es ihnen ermöglicht, Tiere zu kommunizieren und zu beherrschen; Stärke, die sie unempfindlich gegen Schaden macht; und Protean, die formwandelnde Disziplin. Ihr Fluch ist die vorübergehende animalische Eigenschaft, die sie nach Raserei erlangen, was ihre sozialen Rollen behindert, und ihr Zwang ist Wilder Impuls, wo sie in einen animalischen Zustand zurückkehren, in dem sie kaum sprechen, aufrecht stehen, Kleidung tragen oder Differenzen ohne Zähne lösen können und Krallen.





Das Ministerium (Anhänger von Set)

Das Ministerium glaubt fest an Set, den ägyptischen Gott der Zerstörung, des Widerspruchs, der Dunkelheit und der Wüstenstürme, der die Ketten des Selbst zerreißt und die menschlichen Sitten befreit. Sie kamen aus Ägypten, fanden schnell Rekruten und veränderten im Laufe der Jahrhunderte ihre Maske, um der am besten geeigneten theologischen Theorie besser zu entsprechen. Es gibt zwei Arten von Ministeriumsvampiren: diejenigen, die innerhalb der setitischen Blutlinie umarmt wurden, und diejenigen, die von anderen Clans umarmt wurden, aber zum Ministerium konvertiert wurden. Das Ministerium betrachtet diese Bekehrungen als eine Zeit der Freude, und sie begrüßen und akzeptieren diese Eingeführten sehr und bringen ihnen ihre Clan-Disziplinen bei. Ministeriumscharaktere sind normalerweise charismatische, warme und natürliche Versucher, die andere freudig ermutigen, ihren niedrigsten Instinkten in den Abgrund zu folgen.

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Die setitischen Disziplinen sind verschleiert, um sich zu verstecken; Präsenz, um ihre Anhänger zu beeindrucken; und Protean, die sie dazu neigen, sich in Schlangenwesen zu verwandeln. Ihr Fluch ist ihre Verwundbarkeit gegenüber natürlichem und künstlichem Licht, das sie zurückschrecken lässt und sie schwächt. Ihr Zwang zwingt sie, sich und andere ständig dazu zu verleiten, ihre persönlichen Überzeugungen zu brechen – was sind das andere als Ketten mit anderen Namen?

Caitiff

Caitiff sind entweder Vampire, die direkt nach der Umarmung von ihren Vätern verlassen wurden und nie in ihre persönliche Vampirgesellschaft aufgenommen wurden, oder Vampire, denen auf mysteriöse Weise Banes sowie die Leichtigkeit, neue Disziplinen zu erlernen, fehlen. Beide Arten werden von der Camarilla als ungebundene Bastarde betrachtet, und ihr Mangel an eingebauter Loyalität lässt sogar einige Anarchen ihnen misstrauen. Caitiff sind normalerweise (aber nicht immer) Vampire einer hohen Generation und daran gewöhnt, alleine zu überleben. Normalerweise haben sie ihren neuen Zustand auf eigene Faust oder mit Hilfe der Popkultur verstanden, und sie kennen das Kommen und Gehen der vampirischen Gesellschaft weitgehend nicht.

Caitiff-Spieler können ihren Charakteren bei der Erstellung eine beliebige Disziplin geben, aber sobald das Spiel beginnt, müssen sie das Sechsfache der üblichen Menge an Erfahrungspunkten ausgeben, um einen weiteren Punkt zu kaufen. Dieses System wurde eingeführt, um übermächtige, makellose Vampircharaktere zu entmutigen. Einige Caitiff können der Camarilla beitreten, wenn sie nützliche Dienste leisten, wie die Herrschaft über eine kleine, unwichtige Domäne und den Treueschwur gegenüber dem engsten Prinzen. Die meisten sind unabhängig, Anarchen oder sogar Sabbat.

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Dämmergeborene (Dünnblut)

Thin Bloods sind Vampire, deren Blut so verdünnt ist, dass sie sogar in der Sonne laufen können – zumindest wenn es bewölkt oder in der Dämmerung ist. Viele können noch essen, Alkohol trinken, Sex haben und ein weitgehend normales Leben führen – abgesehen von ihrem Blutbedarf und ihrer Alterslosigkeit. Thin Bloods sind jedoch extrem schwache Vampire, die keine permanenten Disziplinen erwerben können. Sie werden bestenfalls verpönt und schlimmstenfalls von anderen Vampiren gejagt. Viele Clans sind eifersüchtig darauf, wie nah die Dämmergeborenen an der Menschheit sind, während andere davon überzeugt sind, dass ihre Verbreitung ein schlechtes Omen und ein potenzieller Bruch der Maskerade ist.

Dämmergeborene können auch Blutalchemie üben, eine Fertigkeit, mit der sie Bluttränke herstellen können, um temporäre Kräfte und Disziplinen zu erwerben. Dämmergeborene, die ihre ersten Nächte überleben, sollten einen Weg finden, sich unentbehrlich oder unsichtbar zu machen, um nicht ausgelöscht zu werden. Bei der Erstellung müssen die Spieler bis zu drei Vorzüge und Fehler auswählen, darunter Eigenschaften wie Fangzähne und das Schneiden oder Nadeln ihrer Opfer, ein lebensechtes Aussehen oder ein tierisches Temperament.

Das Videospiel Vampir: The Masquerade - Blutlinien zeigte die Santa Mónica Clique der Dünnblüter, ein NPC-Missionszentrum. In der kommenden Fortsetzung Blutlinien 2 , beginnt der Spielercharakter als junger Duskborn und kann nach fünf Stunden Spielzeit einen Clan auswählen.

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