Deathloop ist ein surrealer, von den 60ern inspirierter Shooter mit deutlichem Hitman-Einfluss

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Wenn Todesschleife nicht auch auf dem PC auf den Markt kam, wäre dies wahrscheinlich der endgültige Grund, eine PlayStation 5 zu kaufen. Nachdem ich eine praktische Demo des PS5-Builds des Spiels gesehen und an einem Gruppeninterview mit . teilgenommen hatte Todesschleife 's Game Director Dinga Bakaba und Art Director Sébastien Mitton ist klar, dass diese Erfahrung etwas Besonderes sein wird. Der Titel liegt an der Schnittstelle vieler Designphilosophien und kollaborierender Systeme, die alle scheinbar zu einem wahrhaft originellen Abenteuer verschmelzen.





Todesschleife 's Prämisse ist einfach, aber seine Ausführung ist alles andere als. Im Wesentlichen übernimmt der Spieler die Kontrolle über Colt, der auf Blackreef gestrandet ist. Er ist nicht nur geografisch, sondern auch zeitlich gefangen: Er steckt in einer Zeitschleife, die er nur durch die Ermordung von acht Schlüsselzielen zerstören kann. Während Julianna Blake versucht, Colt abzufangen, die Zeitschleife aufrechtzuerhalten und Blackreefs opulenten Lebensstil aufrechtzuerhalten, Todesschleife ist ein komplexer Tango von Konzepten und Themen.

Die vielleicht spannendste Facette von Todesschleife ist die Welt selbst. Die Bewohner von Blackreef verstehen die Dekadenz ihres Lebensstils und halten sie für selbstverständlich. Mit Müll übersäte Straßen am Ende eines Tages sind an der Tagesordnung, da jeder die Zeitschleife das Gebietsschema für den Überschuss des kommenden Tages zurücksetzen lässt. Es gibt eine klare und bewusste Liebe zum Detail, die den Reichtum der Welt authentisch erscheinen lässt.

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Mitton hat das verraten, als er über die Wahl des Baus diskutierte Todesschleife 's Welt rund um Motive und Themen aus den 1960er Jahren. Mitton bemerkte: „Ich habe die 60er Jahre vorgeschlagen, weil es für mich eine Zeit ist, in der die Leute, meiner Meinung nach, glücklicher waren. Es gab diese Vorstellung, sich keine allzu großen Sorgen um die Zukunft zu machen, obwohl wir uns im Kalten Krieg befanden. Ich fand das sehr interessant und bot die Gelegenheit, all diese Charaktere zu erschaffen, die für immer leben und für immer eine Party feiern würden.' Doch die Welt von Todesschleife ist sicherlich eine vermittelte Linse in diesen Zeitraum.

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Mitton erklärte später, dass „wir bei Arkane nicht gerne die Realität kopieren. Wir mögen es, Dinge [in diese Realität] zu injizieren, haben wirklich coole Referenzen und [dann] lassen die Leute verstehen, was sie sehen, weil es eine Basis ist, die sie kennen. Und dann [verständigen wir uns] mit allen führenden Künstlern. Denn wenn wir alle aufgeklärt haben, wissen sie, wohin wir wollen, sie können all diese unterschiedlichen Ideen aufnehmen, miteinander vermischen und sozusagen Objekte erschaffen, die es nicht gibt.“ Alles an der Welt ist absichtlich mit einem Fuß in der realen Welt konstruiert und mit einem anderen in einer phantastischen Verzerrung derselben.





Dieses Konzept der Verzerrung trägt dazu bei, die Erzählung und das Worldbuilding in das Gameplay zu tragen, da Colts Welt physisch von extradiegetischen Texten geprägt ist, die über die Wände gekritzelt sind und Colts Ziel mit seinem Dialog und seinem Dialog mit der Welt verbinden. Todesschleife ist ein Spiel mit künstlerischer Präzision. Umgekehrt ist es aber auch ein Spiel von großer Fluidität und Veränderung. Das Gameplay lädt zur Improvisation ein, die von Colts riesigem Arsenal und Fähigkeiten bis hin zur Flexibilität des Leveldesigns selbst reicht.

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Todesschleife 's Welt ist paradoxerweise so geschrieben, dass der Spieler die Wahl hat. In der Hands-Off-Demo jagte Colt Aleksis Dorsey in einer weitläufigen High-Society-Party. Es gibt natürlich sowohl Optionen für den Stealth- als auch für den direkten Kampf. Beide werden durch den DualSense-Controller auf PlayStation 5 immersiver. Die wahre Stärke von Todesschleife scheint das Dazwischen zu sein – eine hybride Herangehensweise an jede Situation.

Colt kann nahtlos vom Kampf in die Tarnung wechseln und eine Reihe wirklich einzigartiger Kräfte nutzen, um das Kommando über seine Umgebung zu übernehmen. Eine besonders überzeugende Fähigkeit ist Nexus, mit der Colt Feinde miteinander verbinden kann. Dieses Band bindet die Feinde, so dass der erlittene Schaden von allen gespürt wird. Das heißt, ein einziger Kopfschuss eliminiert alle verbundenen Kämpfer. Dies ist nur der Anfang von Colts verfügbaren Kräften, was ihn wirklich beeindruckend macht.

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Natürlich hat Colt auch unzählige Waffen, von schallgedämpften Nagelpistolen bis hin zu traditionelleren Speisen. Diese können alle mit verschiedenen Schmuckstücken erweitert werden, die Colts Schusswaffen, seine oben genannten Kräfte und seine körperlichen Fähigkeiten beeinflussen. Von Loadouts über Kampfansätze bis hin zu Traversalmethoden ist Colts Spielstil vollständig von den Entscheidungen des Spielers geprägt. In Anbetracht des Reichtums der früheren Titel von Arkane Studios, wie z Entehrt , das sollte keine große Überraschung sein. Dennoch ist die Wahlfreiheit wichtig, um hervorzuheben.

Dies erstreckt sich auf das ineinandergreifende Design und auftauchende Gameplay-Momente, die überall verstreut sind. In vielerlei Hinsicht erinnert das Spiel an das vorbildliche von IO Interactive Hitman Titel in der Flexibilität, die dem Spieler gegeben ist. Da Colt alle acht Visionäre nacheinander ermorden muss, ist eine akribische Planung eine wesentliche Facette des Gameplays. Mögen Hitman , ermöglicht das Leveldesign viele ausgeklügelte Kill-Setups, die vom Entwickler orchestriert werden, sich aber so natürlich anfühlen, dass sie den Spieler stärken.

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nicht wie Hitman Colts Pläne sind jedoch zeitlich ungebunden. Sein Tod führt dazu, dass die Schleife zurückgesetzt wird, was bedeutet, dass die Progression nichtlinear ist. Wie der Spieler vorgeht, ist ihnen überlassen, aber jede Schleife bietet neue Informationen, die später genutzt werden können. Bei seiner Verfolgung von Aleksis zum Beispiel erfuhr Colt von den Wachen verschiedene Informationen wie sichere Kombinationen, die in dieser Schleife nicht implementiert, sondern in der nächsten verwendet wurden.

So wie, Todesschleife Es geht darum, sowohl das kurze als auch das lange Spiel zu spielen. Der Spieler versucht beide, selbstgesteuerte Ziele in seiner aktuellen Schleife zu erreichen und gleichzeitig Informationen zu erhalten, die dies erleichtern Hitman -Stille Takedowns, die sich später auszahlen. Daher gibt es so viele komplizierte und ineinandergreifende Designentscheidungen, die von der Ästhetik bis zur Mechanik reichen.

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Dies führt zu einer interessanten Spannung zwischen den Ideen, da Todesschleife ist in beiderlei Hinsicht reich. Auf die Frage nach dem Ausgleich dieser Elemente sagte Mitton: „Wir wollen Emotionen für den Spieler erzeugen. Das geht also notwendigerweise durch Visuals. Und diese Visuals werden alle während der Vorproduktion und Produktion informieren. Es ist sehr wichtig, viel Energie auf dieser Seite zu haben … viele Ideen für Designer, für Erzähler, die versuchen, weiter zu gehen. Denn wenn sie tolle Bilder vor sich haben, wollen sie natürlich etwas schreiben, das sehr interessant und cool wird. Also [das Gleichgewicht zu finden ist] immer sehr motivierend … und am Ende brauchen wir [diese Arbeit] natürlich, um im Spiel großartig zu sein. Es kann nicht nur auf einem Stück Papier bleiben, also müssen wir es verwandeln. Und mit all den Teams entwickeln wir etwas, das großartig wird.“ Das scheint bereits gelungen.

Natürlich wird niemand mit Sicherheit wissen, ob Todesschleife wird großartig sein, bis sie das Spiel selbst in die Hand nehmen. Die Vorschau hat jedoch sicherlich viel Vertrauen geweckt. Zwischen Rückgabe , Ratchet & Clank: Rift Apart und Todesschleife , kommt die Bibliothek der PlayStation 5 erst richtig zur Geltung.

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Entwickelt von Arkane Studios und veröffentlicht von Bethesda Softworks, erscheint Deathloop für PlayStation 5 und PC am 14. September.

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