Dungeons & Dragons: Die besten vorgefertigten Abenteuer für Anfängerkampagnen

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Ab Dungeons Eine Kampagne kann für jeden eine entmutigende Aufgabe sein, aber für diejenigen, die neu in diesem Hobby sind, kann es schwierig sein, überhaupt zu wissen, wo sie anfangen sollen. Zum Glück gibt es schon einige tolle Abenteuer da draußen, die nur darauf warten, zum nächsten Spieleabend gebracht zu werden. Dies sind veröffentlichte Module, bei denen die meisten Arbeiten bereits erledigt sind, darunter Karten, Monster und sogar eine grundlegende Geschichte. Hier sind einige der besten verfügbaren Module für neue Gruppen und Dungeon-Meister, die ihre erste Kampagne starten.





Für Anfänger ist es am besten, es einfach zu halten. Das bedeutet nicht, dass das Modul zu einfach oder langweilig sein sollte, nur dass es nicht überfordernd sein sollte. Suchen Sie nach einem Modul, das etwas kürzer ist und Spiel auf niedrigerer Ebene bietet. Für Anfänger sind vorgefertigte Abenteuer zwischen den Stufen eins und fünf perfekt, die nicht zu viele bewegliche Teile aufweisen.

Trotz in Phlan

Dieses Abenteuer besteht eigentlich aus fünf Mini-Abenteuern, von denen jedes mit einer Länge von etwa einer Stunde nett und kurz ist und geschrieben wurde, um neuen Spielern die Grundlagen von . beizubringen D&D wie sie gehen. Die Kämpfe sind schnell, die NPC-Interaktionen sind einfach und die Ziele sind kristallklar und enden, sobald die Spieler Stufe zwei erreicht haben. Wenn die gesamte Gruppe neu im Spiel ist oder wenn die Zeitinvestitionsfähigkeit gering ist, dann Trotz in Phlan ist ein toller Einstieg.

Im Trotz , Der Drachenkult ist in die gesetzlose Zuflucht von Phlan gekommen. Mit diesem neuen gemeinsamen Feind müssen sich die Machtgruppen in der Gegend vereinen, um den Kult daran zu hindern, seinen dunklen Zweck zu erfüllen, oder bei dem Versuch zugrunde zu gehen, mit den Helden, die diese Machtgruppen repräsentieren und daran arbeiten, die Kultisten zu vereiteln. Die Handlung ist von da an einfach, und Trotz vermeidet komplexe Erzählungen, um sich auf die Missgeschicke der Spieler mit niedrigem Level zu konzentrieren. Trotz ist leicht in der Geschichte, aber es ist eine der einfachsten und einfachsten Möglichkeiten, in das Hobby einzusteigen.

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Verlorene Mine von Phandelver

Das allererste Abenteuer, das herauskam für 5e ist nicht nur sehr beliebt, sondern auch eine wirklich großartige Möglichkeit, mit dem Spielen zu beginnen D&D . Das ist die Quintessenz D&D 5e Abenteuer, das ein klassisches Gefühl zusammen mit den kreativ offenen Begegnungen vermittelt, die die Leute an dem Spiel lieben. Bekämpfe Goblins und Banditen, erforsche eine verlorene Zwergenhöhle und vergleiche deinen Verstand mit einem echten Drachen – Verlorene Mine von Phandelver trifft auf alle geliebten Tropen. Verlorene Mine deckt solide Level eins bis fünf ab, ist etwa dreißig Seiten lang und enthält alle Monster-Stat-Blöcke, die im Buch benötigt werden Monster-Handbuch zur Hand.





Ursprünglich als Gruppe von Söldnern angeheuert, die eine Karawane beschützten, wurden die Helden in Verlorene Mine erfahren bald, dass ihr Arbeitgeber von einer finsteren Gestalt entführt wurde. Dies verwickelt die Gruppe schließlich in eine größere Verschwörung, um die geheime Titelmine zu finden, die alte und mächtige Magie beherbergt. Das Setup ist sauber und das Abenteuer hat ein großartiges Tempo, das immer spannend bleibt, während es langsam die Einsätze erhöht.

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Die sonnenlose Zitadelle (Geschichten vom Gähnenden Portal)

Geschichten aus dem Gähnenden Portal ist eine Sammlung der berühmtesten klassischen Dungeon-Crawls aus ganz D&Ds Verlauf aktualisiert für 5e . Dieses Buch ist sehr wertvoll, da es eine Gruppe von Abenteurern von Level 1 bis 15 bringen wird, jeden Dungeon nacheinander zu durchlaufen. Der erste Dungeon, Die sonnenlose Zitadelle, ist ein großartiger Ausgangspunkt für neue Spieler, die direkt ins tiefe Ende springen möchten. Das Abenteuer ist unkompliziert, aber am besten für Gruppen mit einer Mischung aus neuen Spielern und ein paar Veteranen oder für neue Gruppen, die eine Herausforderung suchen, zu empfehlen. Das Modul ist in Bezug auf das Tempo der Spieler offen, aber es gibt Teile des Dungeons, die ziemlich tödlich sein können, wenn die Helden zu hastig oder zu unglücklich sind.

Im Die sonnenlose Zitadelle , eine einst stolze Festung, die in der Vergangenheit unter der Erde versank und zu einer lokalen Legende geworden ist. Was noch nicht allgemein bekannt ist, ist, dass die Dunkelheit der Zitadelle die Heimat einer äußerst bösen Pflanze und ihres unheiligen Hirten geworden ist. Eine weitere Gruppe von Abenteurern ist bereits verschwunden, nachdem sie die Zitadelle aufgesucht hat, und es liegt nun an den Spielern, durch Goblins, Kobolde und den alptraumhaften Gulthias-Baum zu waten, um die finsteren Geheimnisse der Zitadelle zu lüften, bevor die Zeit abläuft.

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Fluch von Strahd

Es gibt ein paar Dinge, die machen Fluch von Strahd heben sich von anderen Abenteuern ab, und eines ist das allgegenwärtige Thema des Gothic-Horror. Das andere ist das Fluch ist eher ein Sandbox-Spiel als fast jedes andere veröffentlichte Abenteuer. Es ist ein anderes Gefühl als Standardschwert und Zauberei, und Gruppen, die die Freiheit und Gruseligkeit dieses Moduls zu schätzen wissen, werden es lieben. Ein gut poliertes Update für die I-6 Rabenloft Modul aus den frühen 80er Jahren, Fluch von Strahd ist mehr als ein Remake. Tt ist ein Meisterwerk.

Fluch ist ein 254-seitiges erweitertes Abenteuerbuch, das Spieler auf Level 10 bringt, während sie versuchen, das Böse zu besiegen Count Strahd Von Zarovich und aus seinem Halbflugzeug-Gefängnis von Barovia entkommen. Die Handlung selbst ist recht einfach – die Spieler werden von Barovia angezogen und müssen Macht sammeln, bis sie Strahd besiegen und entkommen können. Wie die Helden ihre Ziele erreichen (und in welcher Reihenfolge), darum geht es in der Kampagne.

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Bereit! 1 & 2

Diese beiden gut strukturierten Bücher von Kobold Press sind gefüllt mit kurzen und einfachen einmaligen Abenteuern, die die Spieler leicht für mindestens eine Sitzung beschäftigen werden. Im Gegensatz zu einigen anderen Einträgen oben, Bereit! Bücher enthalten keine einzige lange Geschichte, sondern enthalten zwölf einzigartige Szenarien, die miteinander verwoben oder unabhängig voneinander verwendet werden können, wie es der DM für richtig hält. Dies bedeutet, dass jedes Abenteuer einfach in eine Homebrew-Kampagne ausgeschnitten und eingefügt werden kann oder als Backup-Nebenquest verwendet werden kann, wenn Spieler aus den Fugen geraten. Bereit! ist nützlich, um schnell ein kurzes Abenteuer ohne viel Vorbereitungsarbeit durchzuführen oder um einige gute modulare Inhalte in eine Homebrew-Kampagne zu integrieren.

Diese Abenteuer sorgen alle für einen unterhaltsamen, zugänglichen und relativ einfachen Anfang. Es gibt Einstiegspunkte zu D&D auf allen Fähigkeitsstufen, und bei der Auswahl eines Moduls ist es wichtig, die Gruppe im Auge zu behalten, die es spielen wird. Abenteuer sind vielfältig und es gibt kein perfektes Modul, das für jeden geeignet ist, aber jedes davon hat etwas Tolles zu bieten, um eine neue Kampagne zu bieten.

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