Dungeons & Dragons: Wie man Feinde und Monster skaliert

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Dungeons bietet einige wirklich wilde und interessante Monster, die du gegen eine Party antreten kannst. Vom ( mittlerweile berühmten ) Gelatinous Cube bis zum hirnfressenden Mind Flayer ist für jede Begegnung etwas dabei. Aber um wirklich die richtigen Töne für ein Spiel zu treffen, ist es manchmal notwendig, diese Feinde ein wenig anders zu verwenden, als sie geschrieben sind. Hier sind einige Strategien, um Monster für jede Kampagne zu skalieren.



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Der einfachste Weg, den Schwierigkeitsgrad eines Monsters zu ändern, besteht darin, seine Herausforderungswertung zu skalieren. Wizards of the Coast hat CRs für alle seine Monster erstellt, die eine einfache Anleitung bieten, um festzustellen, ob eine Gruppe bereit ist, sich einem bestimmten Feind zu stellen. Wenn die Stufe der Gruppe dem HG des Monsters entspricht, ist sie möglicherweise bereit, sich dieser Begegnung zu stellen. Aber das Festlegen eines statischen CR für jedes Monster bedeutet, dass WotC effektiv Monster auf bestimmte Level beschränkt. Glücklicherweise bietet es auch eine einfache Anleitung zum Aufrüsten von Monstern, indem die Trefferpunkte erhöht oder Schadensresistenz integriert wird, sodass Dungeon-Meister diese Monster auf jeder Ebene auf eine Party werfen können.

Das Ändern des CR ist vielleicht die einfachste Option, um die Monsterschwierigkeit zu skalieren, aber es ist auch die uninteressanteste. Anstatt den CR eines Feindes zu erhöhen, sollten Sie die bloße Anzahl der Feinde erhöhen. Ein Monster mit niedrigem CR allein stellt vielleicht keine Bedrohung dar, aber ein ganzes Herz kann eine echte Herausforderung sein. Die Größe der Monstergruppe berührt das, was oft als „Aktionsökonomie“ bezeichnet wird – je mehr Feinde, desto mehr Aktionen erhalten sie in jeder Runde gegen die Spieler und desto weniger Auswirkungen haben die Aktionen eines Spielers auf die gesamte Gruppe. Dies kann eine effektive Strategie sein, um den Schwierigkeitsgrad der Begegnung zu erhöhen, kann aber auch bestrafend sein, Schlachten über einen langen Zeitraum hinausziehen und den Spielern das Gefühl geben, ineffektiv zu sein. Glücklicherweise ist es nicht die einzige Alternative, um Begegnungen zu skalieren.

Kein Kampf findet in der Leere statt, auch wenn es nur ein imaginärer Kampf ist. Monster und Spieler kämpfen gleichermaßen in einer bestimmten Umgebung, die der DM verwenden kann, um den Schwierigkeitsgrad eines Monsters zu ändern. Kreaturen mit niedrigem CR können erschwert werden, indem man auf die Umgebung achtet – sie in eine Umgebung zu bringen, die sie gut kennen, kann Dinge wie Vorteile bei bestimmten Würfen und Umweltvorteile auslösen. Ein Wasserelementar zum Beispiel ist unter Wasser viel gefährlicher als in einer Wüste und greift auf den Ort als Quelle seiner Kraft zurück. Ebenso ist ein Nest von Kobolden in ihrer Heimat gefährlicher als draußen in der Ebene.

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Die Verwendung der Umgebung zum Skalieren des Schwierigkeitsgrads zeigt einen Fokus auf die Begegnung als Ganzes und nicht nur auf den Feind. Eine schwierige Begegnung kann eine Gruppe absolut zerstören, aber nicht der gesamte Schaden muss von einem einzelnen Feind stammen. Schwieriges Gelände und aggressives Wetter können einen Kampf ebenfalls interessant und potenziell tödlich machen.





Bei der Gestaltung von Begegnungen wird auch auf Partyattribute geachtet. Dies kann bedeuten, dass sowohl Spieler als auch Monster mit magischen Gegenständen versorgt werden, die das Gleichgewicht eines Kampfes ausschlaggeben können. Bis zum Rand mit magischen Schwertern und Heiltränken bewaffnet, können Spieler mit höheren CR-Gegnern fertig werden. Es bedeutet auch, gegen Parteiattribute zu spielen. Einer Gruppe ohne Schurken Fallen zu stellen, kann schwächend sein, während Feinde mit Fernkampfangriffen gegen eine schwere Nahkampfgruppe viel effektiver sind. Der Einsatz von Monstern mit niedrigerem CR in Umgebungen mit hohem Risiko und Angriffen, gegen die die Gruppe schwach ist, schafft eine überzeugende und schwierige Begegnung.

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Ein weiterer Bestandteil des Encounter-Designs ist es, die unterschiedlichen Erwartungen an einen Kampf auf verschiedenen Ebenen zu berücksichtigen. Gruppen auf niedrigerer Ebene würden nicht erwarten, dass ein Spieler während des Kampfes zu Boden geht, und dem Tod nahe zu sein reicht aus, um sie zum Laufen zu ermutigen. Auf höheren Stufen können jedoch Todesrettungswürfe und sogar Auferstehungen üblich oder erwartet werden. Feinde zu haben, die einen Spieler töten können, kann auf höheren Ebenen in Ordnung sein.

Skalierung von Feinden in D&D geht über das CR hinaus - Anzahl und Vielfalt, Umgebung und vollständiges Begegnungsdesign arbeiten zusammen, um verschiedene Feinde im Kampf zugänglich zu machen. Effektives Kampfdesign erfordert mehr als nur die Auswahl des richtigen Monsters; es bedeutet auch, dass jedes Monster in einem gut durchdachten Kampf zu einem überzeugenden Feind werden kann.

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