Dungeons & Dragons: Wie man im Kampf in Deckung geht

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Wenn der Kampf besonders hart wird in Dungeons , Spieler haben einige Optionen, einschließlich der Möglichkeit, in Deckung zu gehen. Eine richtig integrierte Deckung kann für einige der denkwürdigsten Kampfbegegnungen aller Zeiten sorgen, aber der Dungeon Master und der Spieler müssen wissen, was verfügbar ist, und sie nutzen.



Abdeckung ist a D&D Kampfmechanik, die Kreaturen teilweise vor Angriffen und Effekten schützt. Immer wenn sich eine Kreatur hinter einer Deckung wie Mauern, Bäumen, anderen Kreaturen oder anderen Hindernissen befindet, erhöht sich ihre gesamte Rüstungsklasse (AC) vorübergehend, wodurch es für ihre Feinde schwieriger wird, sie zu treffen. Im Dungeons 5. Edition gibt es drei Deckungsgrade und jeder bietet bestimmte Boni.

Deckungsarten in Dungeons & Dragons

Jedes Ziel, bei dem mindestens die Hälfte seines Körpers verdeckt ist, ist halb bedeckt, was bedeutet, dass es einen Bonus von +2 auf seine RK und einen Bonus von +2 auf alle Geschicklichkeitsrettungswürfe seines Angreifers erhält. Typische Beispiele für halbe Deckung sind niedrige Mauern oder Zäune, umgestürzte Möbel, schmale Baumstämme oder eine andere Kreatur – unabhängig davon, ob sie ein Verbündeter oder ein Feind sind.

D&D Kreaturen, deren Körper sich zu mindestens 75 % in Deckung befindet, erhalten die Vorteile von Dreiviertel-Deckung: einen RK-Bonus von +5 gegen Angriffe aus der entgegengesetzten Richtung ihrer Deckung und einen +5-Bonus auf Ges-Schutzwürfe. Diese Zahl ist definitiv nicht zu verachten, da Ziele hinter einer solchen Deckung fast unmöglich zu treffen sind. Einige Beispiele für herrschende Dreivierteldeckung wären Ziele hinter einem Pfeilschlitz in der Wand, ein ziemlich dichtes Fallgitter oder jemand um einen dicken Baumstamm oder eine Säule herum.

Vollständige Deckung wird gewährt, wenn ein Ziel vollständig hinter einem Hindernis verborgen ist. Kreaturen mit vollständiger Deckung können nicht direkt von einem Angriff oder Zauber angegriffen werden, obwohl sie dennoch die Effekte von Zaubern erleiden können, wenn sie sich im Radius des Zaubernden befinden. Vollständige Deckung wird normalerweise Zielen gewährt, die vollständig hinter Mauern liegen.

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Nicht stapelbar

Leider sind Deckungsboni nicht stapelbar, so dass das Verstecken hinter zwei Lagen hüfthoher Zäune niemandem +4 auf seine RK und Ges. Befindet sich ein Ziel hinter mehreren Deckungsquellen, erhält es nur den Bonus vom höchsten Schutzgrad.

Zum Beispiel: Ein Kultist steht direkt hinter einer umgestürzten Säule, die nur hüfthoch ist, aber es gibt auch einen Schutthaufen, der 75 Prozent seines Körpers aus der Sichtlinie des Angreifers verdeckt. Daher erhält der Kultist die Vorteile von dreiviertel Deckung und erhält +5 auf seine RK und Ges.





Die Beurteilung von Kreaturen als Deckung ist jedoch ein bisschen unscharf, insbesondere bei der großen Auswahl an Kreaturengrößen des Spiels. Dungeons Regeldesigner Jeremy Crawford auf Twitter geklärt , 'Eine Kreatur bietet halbe Deckung, unabhängig von der Größe dieser Kreatur' und dass ein DM eine Gruppe von Kreaturen anordnen könnte, um dreiviertel Deckung zu bieten, siehe weiter Seite 251 des Dungeon Master's Guide. In den meisten Fällen ist es wichtiger, als DM einen Anruf zu tätigen und das Spiel am Laufen zu halten.

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Problemumgehungen

Wie bei allen Dingen D&D , gibt es bestimmte Dinge, die Spielern helfen können, mit Zielen in Deckung umzugehen. Die meisten Zauber, die auf Gebiete abzielen, können Kreaturen beeinflussen, unabhängig davon, ob die Quelle sie sehen kann, und bestimmte Zauber wie der nützliche Cantrip Heilige Flamme können sogar Deckungsboni für Rettungswürfe ignorieren.

Bestimmte Talente, die Fernkämpfer am meisten ansprechen, bieten Spielern auch einen großen Vorteil gegen Feinde in Deckung. Sharpshooter, für den Fernkampfwaffen-Enthusiasten, ermöglicht es ihnen nicht nur, halbe und dreiviertel Deckung zu ignorieren, sondern gibt ihnen auch die Fähigkeit, ohne Nachteile auf große Entfernung anzugreifen. Fernkampfzauberschleuderer haben das vertrauenswürdige Talent Sniper, das die Reichweite ihrer Zauber mit Angriffswürfen verdoppelt und auch die halbe und dreiviertel Deckung ignoriert. Beide Talente sind im Spielerhandbuch zu finden.

Spieler können auch bestimmte Gegenstände haben, die Anti-Deckungs-Fähigkeiten gewähren, wie den Zauberstab des Kriegsmagiers, der es seinem Träger ermöglicht, die halbe Deckung für Zauberangriffe zu ignorieren, oder den Eidbogen, der alles außer der vollständigen Deckung eines eingeschworenen Feindes ignoriert. Beide finden Sie in der Ergänzung zu den Grundregeln.

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