Dungeons & Dragons: Warum du Zauberkomponenten NIEMALS ignorieren solltest

Welcher Film Zu Sehen?
 

So viel von Dungeons hängt von der Anpassung ab, dass es für Dungeon Masters unglaublich üblich ist, schnell und locker mit den Regeln zu spielen. Da DMs diejenigen sind, die die Regeln im Kopf behalten und mit Millionen verschiedener Spielaspekte jonglieren, ist es kein Wunder, dass diejenigen, die neu in der Aufgabe sind, nach Abkürzungen suchen, um ihre Arbeit zu erleichtern. Zauberkomponenten sind ein verlockender Teil der Regeln zum Schneiden.



Diese sollten jedoch nicht ignoriert werden. Zauberkomponenten sind eine entscheidende Mechanik im Gleichgewicht von Dungeons Fünfte Ausgabe. Anstatt sie jedoch als Einschränkung zu betrachten, sollten DMs sie als Gelegenheit zum Geschichtenerzählen annehmen. Zauberkomponenten können nur einige der besten Gelegenheiten der Kampagne für Rollenspiele schaffen .

Zauberkomponenten sind für neue DMs und Spieler leicht zu übersehen. Ohne die Regeln zu lesen, um zu verstehen, was die aufgeführten Buchstaben bedeuten, ist es nicht gerade intuitiv, dass die meisten Zaubersprüche eine Kombination aus verbalen, somatischen oder materiellen Komponenten erfordern. Was noch leichter zu übersehen ist, ist, wie diese Aspekte in die Spielmechanik , wodurch die Zauberkunst entscheidend eingeschränkt wird, damit sie die Charaktere, die sie verwenden, nicht überwältigt. Es mag verlockend sein, Komponenten zu ignorieren oder sie als nutzloses Detail zu betrachten, aber DMs, die die Anforderungen verwerfen, werden später feststellen, dass das Gameplay unausgewogen ist.

fetter Reifen abv

Verbale Komponenten sind von den dreien am einfachsten zu erfüllen, aber sie stellen eine wichtige Einschränkung in Situationen dar, in denen Zaubersprüche erforderlich sind. Ertrinken oder Ersticken wird viel tödlicher, da die Fähigkeit, Zauberkundige zu würgen oder zum Schweigen zu bringen, einen Spielercharakter in entscheidenden Momenten deaktivieren oder einsperren könnte. Somatische Komponenten erfordern die Verwendung freihändiger Gesten, um einen Zauber zu wirken, wodurch die meisten Charaktere daran gehindert werden, beim Zaubern die vollen Vorteile von Doppelwaffen oder Schilden zu nutzen. Ohne eine dieser Einschränkungen können Zauberkundige in fast jeder Situation effektiv bleiben und die Vorteile von nicht zaubernden Klassen auf unausgewogene Weise genießen.

teuerste Magie die Sammelkarten

Materialkomponenten sind eine noch wichtigere Anforderung, die die andere Hand des Zaubernden weiter einschränkt und entweder bestimmte Materialien oder einen arkanen Fokus oder ein heiliges Symbol erfordert. Dies bedeutet, dass ein Zauberkundiger genau wie ein Kämpfer oder Barbar entwaffnet werden kann, um das Gleichgewicht auszugleichen. Materialkomponenten sind bei mächtigen Zaubersprüchen wie Auferstehung noch wichtiger, da der Verbrauch der erforderlichen Materialien die einfache und häufige Ausführung eines Zauberspruchs einschränkt. Ohne einen Diamanten mit 1.000 GM zu benötigen, würde die bloße Existenz des Zaubers der siebten Stufe die Todesgefahr für die Spieler vernichten, etwas, an das ein DM möglicherweise nicht denkt, wenn er seine Gruppe auf Stufe eins gründet.

VERBINDUNG: Dungeons & Dragons: Ihre besten Polymorph-Optionen für jede Situation





Zauberkundige neigen bereits dazu, die mächtigsten Mitglieder der Gruppe zu werden, daher verschlimmert das Ungleichgewicht, das durch das Verteilen von Zauberkomponenten entsteht, die Situation nur noch. Anstatt Komponenten als Ärgernis zu betrachten, können DMs und Spieler sie gleichermaßen als Sprungbrett für Rollenspiele betrachten, die einige der lebendigsten Momente eines Spiels schaffen. Egal, ob es sich um einen DM handelt, der eine Nebenquest einrichtet, um einen Zweig von einem vom Blitz getroffenen Baum zu erhalten der Zauberer der Partei Hexenschuss wirken kann oder ein Spieler in einem entscheidenden Moment einen Flügel von einem riesigen Adler zupft, damit er Fliegen wirken kann, das Sammeln von Zauberkomponenten kann Rollenspielmöglichkeiten schaffen.

Selbst für DMs, die nach den geschriebenen Regeln spielen, ist es verlockend, Spielern auf niedrigeren Ebenen einen arkanen oder druidischen Fokus oder ein heiliges Symbol zur Verfügung zu stellen. Schließlich kann es Spaß machen, so schnell wie möglich mit dem Zaubern zu beginnen. Das Erschweren der Beschaffung solcher Gegenstände (oder das Entfernen an entscheidenden Stellen) erhöht jedoch nur das Drama. Wenn die Herausforderung richtig ausbalanciert ist, kann sie sich in das Gameplay integrieren und zu einem unterhaltsamen und fesselnden Aspekt der Geschichte werden.





altes Milwaukee-Licht

LESEN SIE WEITER: Dungeons & Dragons: Wie man sowohl das Magische als auch den Nahkampf meistert

Tipp Der Redaktion