So bauen Sie den mächtigsten Zauberer von Dungeons & Dragons

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Der Zauberer ist bereits einer der mächtigsten Zauberer in Dungeons & Dragons. Mit diesen Tipps wird Ihr Zauberer ungöttlich mächtig sein.






optad_b Ein anomaler Geisteszauberer in DnD, der telekinetische Zauber wirkt Dieser Artikel ist Teil eines Verzeichnisses: Dungeons & Dragons Builds Guide: Unterklassen und beliebte Charaktere

Quicklinks

Von allen Zauberklassen in Dungeons Der Zauberer gehört zu den mächtigsten Optionen, die ein Spieler wählen kann. Ihre verschiedenen arkanen Fähigkeiten machen sie im Kampf unglaublich mächtig, und da ihre Zauber durch ihr Charisma angetrieben werden, verfügen sie auch über ein fantastisches Rollenspielpotenzial.

Trotzdem viele D&D Spieler scheinen sich dafür zu entscheiden, Zauberer statt Zauberer zu spielen, da Zauberer hinsichtlich der Anzahl der Zaubersprüche, die sie lernen können, vielseitiger sind. Mit dem richtigen Build kann ein Zauberer jedoch zu einem wirklich mächtigen Charakter werden, der Zauberer – und jede andere Klasse – in den Schatten stellt.



Aktualisiert am 4. März 2024 von Louis Kemner: Dieser Artikel wurde aktualisiert und enthält nun weitere Informationen zum Bau des mächtigsten Zauberers von D&D.

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Übersichtstabelle zum Zauberer-Build

Fähigkeitswerte (in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit)



Charisma, Konstitution, Geschicklichkeit, Weisheit, Intelligenz, Stärke





Wettrennen

Variante Mensch/Benutzerdefinierte Abstammung, Fee, Satyr





Hintergrund

Reifenpanne Amber Ale

Gesichtsloser Fraktionsagent

Zauberhafter Ursprung

Abweichender Geist, Uhrwerkseele

Leistungen

Kriegswirker, Feenberührter, metamagischer Adept, inspirierender Anführer

Zauber

Schild, Eile, Feuerball

Metamagie

Beschleunigungszauber, Zwillingszauber, Subtiler Zauber, Ermächtigter Zauber

Mehrklassig

Aventinhahn 6

Hexenmeister, Paladin

Magische Gegenstände

Elfenkette, Barriere-Tattoo, Perle der Macht, Zauberstab, Raketen/Polymorph

Vorteile eines Zauberer-Builds

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Zauberer sind D&D 5e 's magische Spezialisten. Ihnen fehlt die große Vielseitigkeit anderer Zauberklassen, da sie nur über begrenzte bekannte Zaubersprüche und einen kleinen Pool an Zauberpunkten verfügen. Allerdings können sie ihre wenigen Zauber mit viel größerer Wirkung einsetzen als die meisten anderen Klassen. Mit Metamagic und ihren Klassenmerkmalen können Zauberer bessere Unterstützungscharaktere, Debuffer oder Blaster sein als jeder andere Charakter. Zauberer sind die Besten D&D 5e Klasse für Spieler, die sich in einem Bereich auszeichnen und ihre Gruppe mit den anderen befassen möchten.

Quelle der Magie Die Zauberpunkte bestimmen den Spielstil eines Zauberers in D&D 5e . Sie müssen neben ihren Zauberslots eine zweite Ressource ausbalancieren, entweder um neue Zauberslots zu schaffen oder Metamagie zu aktivieren. Wenn es ihnen gelingt, den Überblick über diese Ressourcen zu behalten, können Zauberer in fast jedem Abenteuer dominieren D&D 5e . Es erfordert jedoch, dass die Spieler ihre Toolkits in- und auswendig kennen.

Metamagie unterscheidet den Zauberer von anderen D&D 5e Rollen. Sie können die Regeln auf eine Weise brechen, die anderen nicht möglich ist, indem sie beispielsweise zwei Kreaturen mit einem Zauber anvisieren, der nur eine angreifen sollte, oder als Bonusaktion wirken. Obwohl Metamagie teuer ist, ermöglicht sie es Zauberern, ihre Magie auf eine Weise zu nutzen, wie es keine andere Klasse kann.

Magische Führung ist eine optionale Zaubererfunktion aus dem Tashas Kessel von allem D&D 5e Buch, das dem Zauberer einige nicht zauberhafte Fähigkeiten verleiht. Damit können sie einen einzigen Zauberpunkt ausgeben, um eine fehlgeschlagene Fähigkeitsprüfung zu wiederholen. Dies ist von unschätzbarem Wert, insbesondere angesichts der potenziellen Verwendung eines Zauberers als sozialer Charakter, der Überzeugungswürfe ausführt.

Zauberhafte Wiederherstellung erleichtert einiges D&D 5e Ressourcenbeschränkungen des Zauberers. Bei einer kurzen Pause werden vier Zauberpunkte zurückgegeben. Das ist zwar nicht viel, reicht aber aus, um in einer kurzen Pause eine Handvoll mächtiger Metamagic-Funktionen zu aktivieren, was Zauberern dabei hilft, mit ihrer Magie noch mehr zu brillieren.

Beste Statistiken für einen Zauberer-Build

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D&D 5e Zauberer-Builds benötigen ein möglichst hohes Charisma. Sie sind eine der zauberintensivsten Klassen im gesamten Spiel und ihre mechanische Identität wird durch Magie definiert. Ihre Fähigkeiten sind ohne hohes Charisma wirkungslos. Es ist auch wegen seiner vielen sozialen Fähigkeiten von unschätzbarem Wert, die es einem Zauberer ermöglichen, als Partygesicht hervorzustechen.

Konstitution ist ein weiterer wichtiger Wert für Zauberer-Builds D&D 5e . Zauberern mangelt es an Haltbarkeit, sie haben eine schlechte Rüstungsklasse und niedrige Trefferpunkte. Um sie am Leben zu erhalten, ist eine Verfassung notwendig. Darüber hinaus können Zauberer bei den meisten Konzentrationszaubern bessere Ergebnisse erzielen als andere Klassen. Hohe Konstitution und ihre angeborene Rettungswurffähigkeit machen es sehr schwer, ihre Zauber zu brechen.

Geschicklichkeit ist ein mäßiges Problem D&D 5e Zauberer. Ihre Rüstungsklasse wird wahrscheinlich nicht hoch sein, selbst wenn sie stark in Geschicklichkeit investieren. Allerdings möchten Zauberwirker oft früh in den Kampf einsteigen, sei es, um Feinde mit Flächenangriffen zu vernichten oder Verbündete zu stärken, bevor sie an der Reihe sind.

Die beste Rasse und der beste Hintergrund für einen Zauberer

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Der Wild Magic Sorcerer ist die chaotischste Unterklasse von D&D 5e, kann aber dennoch für maximale Wirkung im und außerhalb des Kampfes optimiert werden.

Zauberer, wie die meisten D&D 5e Builds profitieren stark von der Wahl unterschiedlicher menschlicher oder benutzerdefinierter Abstammungslinien für ihre Rasse. Eine freie Leistung ist schwer zu ertragen, selbst für die besten Rennfahrer. Für Zauberer, die oft mit weniger Fähigkeitswerten als andere Klassen jonglieren müssen, können sie durch menschliche Varianten oder benutzerdefinierte Abstammungslinien ihre Talentauswahl für viele zusätzliche Fähigkeiten maximieren.

Fee ist eine andere D&D 5e Rassenwahl, die sich bei Zauberern auszeichnet. Fliegen ist eine unschätzbare Fähigkeit, insbesondere für eine Klasse, die am besten auf Distanz kämpft. Nur wenige Zauberer tragen irgendeine Art von Rüstung, was bedeutet, dass sie niemals Flugbeschränkungen unterliegen. Darüber hinaus tragen die Freizauber dazu bei, einer der größten Schwächen der Zaubererklasse entgegenzuwirken D&D 5e .

Satyr ist eine spielbare Monsterrasse mit vielen Zauberer-Synergien. Der offensichtlichste Vorteil ist ihre Magieresistenz. Der Vorteil bei Rettungswürfen gegen alle Zaubersprüche ist für jeden Charakter von unschätzbarem Wert. Die verbesserte Beweglichkeit eines Satyrs hilft einem Zauberer, der Frontlinie auszuweichen oder Ärger zu vermeiden. Zwei freie Fähigkeiten, die Charisma betonen, zementieren auch das Ideal eines Satyr-Zauberers D&D 5e Party-Gesichtsaufbau.

Halbelf ist eine weitere zuverlässige Rassenoption für einen Zauberercharakter, da Halbelfen beeindruckende +2 auf ihren CHA sowie +1 auf jeden der beiden anderen Fähigkeitswerte – in diesem Fall wahrscheinlich DEX und CON – erhalten. Als kleinen Bonus erhalten Halbelfen-Charaktere die Funktion „Skill-Vielseitigkeit“, die ihnen die Beherrschung zweier beliebiger Skills verleiht. Das hilft einem Zauberer, mehr außerhalb des Kampfes zu tun, wie z. B. mit einer kniffligen Falle herumzuspielen oder sogar leichte Tarnung oder arkanes Lernen durchzuführen. Auch Halbelfen verfügen über Dunkelsicht, und aufgrund ihrer Feen-Abstammung kann Magie sie nicht einschläfern. Sie sind auch resistent gegen Verzauberungen.

Die Rasse der Tieflinge wird aus Geschmacksgründen mit Hexenmeister-Builds in Verbindung gebracht, aber auch für Zauberer sind Tieflinge eine überzeugende Option. Ein Tiefling D&D Der Charakter erhält +2 auf CHA, was für jeden Zauberer unerlässlich ist, obwohl der +1 INT-Boost größtenteils verschwendet wird. Die Rasse der Tiefling verfügt außerdem über Resistenz gegen Feuerschaden, was wunderbar gegen Monster wie rote Drachen oder Magier ist, die den Feuerballzauber wirken, und Tieflings erhalten außerdem Dunkelsicht. Als Bonus kann ein Tiefling jeder Klasse ab der 3. Stufe „Höllische Zurechtweisung“ wirken, eine gute Möglichkeit für einen Tiefling-Zauberer, im weiteren Verlauf der Schlacht weiterhin Schaden anzurichten.

Zauberer sollten ihre sozialen Fähigkeiten erforschen D&D 5e Hintergrund, insbesondere solche, die auf Charisma basieren. Faceless erforscht die weniger angenehme Seite der sozialen Interaktion mit seinen Täuschungs- und Einschüchterungskompetenzen. Alternativ gibt der Fraktionsagent einem Spieler Einblick und die Charisma-Fähigkeit seiner Wahl und hilft einem Zauberer, den Raum zu lesen und ihn zu besitzen.

Die besten magischen Ursprünge

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Der D&D 5e Der Zauberer weist durchweg einige der extremsten Anstiege seiner Leistungsstufe auf D&D 5e . Frühere Optionen, wie sie beispielsweise im angeboten werden Spielerhandbuch , kann denen in nicht standhalten Tashas Kessel von allem . Dies gilt insbesondere für die D&D 5e Aberrant Mind-Zauberer. Fast ein Dutzend Freizauber, gepaart mit der Möglichkeit, sie ohne Komponenten zu wirken, sind ein Segen, mit dem die meisten Zauberer-Unterklassen nicht mithalten können. Seine anderen Eigenschaften, einschließlich der eingeschränkten Flugfähigkeit, tragen dazu bei, ihn als den besten Zauberer-Build zu etablieren.

Die Clockwork Soul ist eine der wenigen D&D 5e Zauberer-Unterklassen, die ähnliche Macht erreichen. Es enthält auch eine große Liste von Bonuszaubern, darunter einige von D&D 5e Die besten magischen Optionen wie Aid, Dispel Magic und Wall of Force. Seine Fähigkeiten, die sich auf den Schutz der Partei und die Verhinderung von Katastrophen konzentrieren, sind während der Krise routinemäßig hilfreich D&D 5e Abenteuertag.

Die besten 5e-Talente für Zauberer-Builds

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Zauberer-Level

Empfohlene Leistung

1 (Nur menschliche/benutzerdefinierte Abstammung)

Fey Touched/War Caster

4

Erhöhung des Fähigkeitswerts: Charisma

8

Erhöhung des Fähigkeitswerts: Charisma

12

der schmutzige Bastard des Gründers

Metamagischer Adept

16

Kriegswirker

19

Inspirierender Anführer

Fey berührt ist eine gute Leistung für Zauberer mit niedrigem Level, da die geringe Anzahl bekannter Zaubersprüche eine der größten Schwächen der Klasse darstellt. Es ist ein großer Segen, eine immer wiederkehrende, nützliche Option wie Misty Step kostenlos zu erhalten. Ein kostenloser Wahrsagungs- oder Verzauberungszauber passt vielleicht nicht zu jedem Zauberer-Build, kann aber ein wenig Vielseitigkeit bieten. Zauberer sollten es nehmen, wenn sie einen ungeraden Charisma-Wert haben, um zusätzliche Zaubervorteile zu erhalten.

Kriegswirker ist einer von D&D 5e ist mit großem Abstand die beste Leistung. Es ist besonders für Zauberer von Vorteil, da sie angeborene Konstitutionsrettungswürfe beherrschen. Ein Zauberer mit hohen Konstitutionsrettungswürfen und einem Vorteil bei Konzentrationswürfen wird feststellen, dass seine Zauber selten brechen. Dies ist besonders wichtig für Zauberer, die sich auf Buffs, Debuffs oder Schlachtfeldkontrollzauber konzentrieren.

Metamagischer Adept ist aufgrund der Vielseitigkeit, die es beim Werfen bietet, ein Glücksfall für jede Casting-Klasse. Für einen Zauberer ist es jedoch noch vorteilhafter. Es erhöht die metamagischen Auswahlmöglichkeiten und Zauberpunkte der Klasse und verringert den Druck für viele erheblich D&D 5e Zauberer baut. Auch wenn die zusätzlichen Zauberpunkte nur für Metamagie verwendet werden können, werden dadurch dennoch Punkte für andere Zwecke frei.

Inspirierender Anführer Es mag so aussehen, als ob es zu Support-Zauberern und sonst niemandem passt. Aufgrund der immensen Anzahl an temporären Trefferpunkten, die es der Gruppe bei jeder kurzen Pause geben kann, lohnt es sich jedoch bei fast jedem Zauberer-Build-In D&D 5e . Sogar schadensorientierte Zauberer ohne Heilmagie können es zu schätzen wissen, den Schaden im Wert von Hunderten von Punkten zu mildern.

Die besten Zaubersprüche für einen Zauberer-Build

Zauberer wirft einen Gedankensplitter aus seiner Stirn, um ein Monster mit einem violetten Strahl zu treffen. Ein anomaler Geisteszauberer in DnD, der telekinetische Zauber wirkt Verwandt
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Es gibt keine einheitliche Liste der besten Zaubersprüche für einen D&D 5e Zauberer bauen. Zauberer können in fast jedem Bereich hervorragende Leistungen erbringen D&D 5e Zauberwirken mit sorgfältiger Auswahl von Zaubersprüchen und Metamagie. Ebenso fehlt ihnen die Flexibilität, viele vorteilhafte und situative Entscheidungen zu treffen. Daher muss ein Zauberer-Build seine Zauber sorgfältig auswählen.

Zauberer können zu den besten Massenkontrolleuren überhaupt gehören D&D 5e . Partnerschafts-, Beschleunigungs- oder Steigerungszauber wie „Person festhalten“, „Tashas Gedankenpeitsche“, „Verlangsamen“, „Hypnotisches Muster“, „Verbannung“, „Person dominieren“ und viele mehr können das halbe Schlachtfeld handlungsunfähig machen. Zauberer, die Schlachten gewinnen wollen, bevor sie beginnen, sollten sich Massenkontrollzauber und ergänzende Metamagie ansehen.

Ebenso eignen sich Zauberer hervorragend als Puffer. Einer davon ist der auf Tempo angewendete Zwillingszauber D&D 5e Die berüchtigtsten Zauberkombinationen. Vergrößern/Verkleinern, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit und andere Buff-Zauber werden viel besser, wenn Metamagie gegeben wird. Zauberer, die stärken möchten, sollten darüber nachdenken D&D 5e „Göttlicher Seelenzauberursprung“ für die Optionen der Klerikerzauberliste wie „Segen“, „Schild des Glaubens“ und „Todesschutz“ sowie eine Handvoll Unterstützungszauber wie „Heilendes Wort“.

Die meisten Zauberer wünschen sich eine Handvoll Schadensoptionen, auch wenn sie sich auf andere Bereiche der Magie konzentrieren. Die Cantrips „Fire Bolt“ oder „Toll the Dead“ können einen Zauberer nach dem ersten Zaubern durch viele Kämpfe tragen. Es ist jedoch immer eine gute Idee, Zaubersprüche wie „Magisches Geschoss“ und „Feuerball“ in der Gesäßtasche eines Zauberers zu haben. Eingebauter engagierterer Schadenszauberer D&D 5e kann durch Zauber wie Flammende Kugel, Zerschmettern, Blitz, Bigbys Hand, Kettenblitz und Meteorschwarm große Erfolge erzielen.

Beste metamagische Optionen für einen Zauberer-Build

Ein gepanzerter Zauberer, der in DnD Zauber wirkt. D&D 5e Schattenmagie-Zauberer Verwandt
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Die Zauberer von Dungeons & Dragons haben Zugang zu einzigartigen Arten von Magie und einige beziehen ihre dunkle arkane Kraft aus dem Schattenfell.

Wie ein D&D 5e Metamagie hängt von den Zauberoptionen des Zauberer-Builds ab, vom Ziel des Spielers für seinen Build. Allerdings erweisen sich einige Optionen für metamagische Zauberei als nützlich für die meisten Builds.

Zauber beschleunigen lässt einen Zauberer als Bonusaktion einen Aktionszauber wirken. D&D 5e Die Regeln verhindern, dass ein Zauberer in diesem Zug zwei Zauber mit vollständiger Stufe verwendet, aber es hat dennoch einen immensen Nutzen. Schadensorientierte Zauberer werden es genießen, als Bonusaktion „Feuerball“ zu wirken, bevor sie mit „Toll the Dead“ Überlebende ausschalten. Debuffer können eine Kreatur mit einem Zauber außer Gefecht setzen, nachdem sie zusätzlichen Schaden erlitten hat. Dies ist besonders wertvoll bei Zaubersprüchen, die mit einer Aktion wie Telekinese wiederholt werden können, wodurch sie zweimal in einer Runde ausgelöst werden.

Zwillingszauber ist eine der berüchtigtsten metamagischen Entscheidungen überhaupt D&D 5e . Zwei Kreaturen mit einem einzigen Zauber zu treffen, ist eine effektive Möglichkeit, Ressourcen zu sparen und die Grenzen leistungsstarker Zauber zu umgehen. Am effektivsten ist es mit mächtigen Einzelziel-Buffs oder -Debuffs wie Tempo oder Verbannung.

Subtiler Zauber hat einen einzigartigen Anwendungsfall. Eine Zaubererbesetzung ohne verbale oder somatische Komponenten kann in sozialen Situationen erfolgreich sein. Außerdem ist ein Gegenzauber gegen sie nicht möglich, wenn ihre Magie keine materiellen Komponenten enthält. Zauberer in besonders zauberlastigen Kampagnen könnten sich über subtile Zauber freuen, um gegnerische Zauberer zu vereiteln.

Machtvoller Zauber Die Verwendung kostet nur einen Zauberpunkt und kann insbesondere sogar für einen Zauber verwendet werden, selbst wenn bereits eine andere Metamagic-Option zum Modifizieren dieses Zaubers verwendet wurde. „Ermächtigter Zauber“ ermöglicht es einem Zauberer, eine Reihe von Schadenswürfeln für einen Zauber erneut zu würfeln, eine Zahl bis einschließlich des CHA-Modifikators des Zauberers (mindestens 1). Idealerweise wird „Ermächtigter Zauber“ bei 1er und 2er eingesetzt, was den durchschnittlichen Schaden des Zauberers für Zauber wie Feuerball, Blitz, Kältekegel und Eissturm erhöht. Idealerweise wird „Ermächtigter Zauber“ verwendet, wenn mehrere Feinde mit einem einzigen Zauber getroffen werden, um den Schaden zu maximieren, der beim erneuten Würfeln entsteht.

Multiklassifizierung eines 5e-Zauberer-Builds

Ein Zauberer mit in Flammen gehüllten Fäusten, die er wie zum Kampf hochhält Ein Hexenmeister mit mehreren Klassen, der Feuermagie beschwört Verwandt
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Durch die Kombination dieser beiden magischen Klassen können D&D-Spieler einen unglaublich mächtigen Charakter erschaffen, an den sich nur wenige Feinde ohne Vorsicht heranwagen.

Zauberer sind integraler Bestandteil von zwei davon D&D 5e ist einer der berüchtigtsten Multiklassen-Builds. A D&D Zauberer mit zwei Hexenmeisterstufen können es mit den Builds mit dem höchsten Schaden mit einfachen Cantrips aufnehmen. Der Zauber „Beschleunigung“ kann zwei Eldritch-Explosionen in einer Runde ermöglichen. Bei „Agonizing Blast“ entspricht dies einem mehrmaligen „Action Surging“ eines Kämpfers pro kurzer Pause. Die Pact Magic-Slots des Hexenmeisters können außerdem pro kurzer Pause mehr Zauberpunkte erzeugen, um diese Kombination zu verstärken.

Zauberer und Paladin sind ein anderes D&D 5e Multiklassen-Build, berühmt für seine Leistung. Die vielen Zauberslots eines Zauberers sind ideal, um „Divine Smites“ für immensen Schaden anzutreiben, während der Fokus auf gemeinsames Charisma für Synergien sorgt. Dieser Build kann im Nahkampf kämpfen, Verbündete heilen und hochstufige arkane Zauber wirken. Das Hinzufügen von Hexenmeisterstufen für Waffenangriffe mit Charisma sorgt für einen der synergistischsten Mehrklassen-Builds überhaupt D&D 5e .

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Zauberer lassen sich auch gut mit der Klasse der Hexenmeister kombinieren, da sie beide auf CHA fokussierte Zauberer sind, die ungefähr ähnliche Spielstile mit offensiver Magie haben. Eine solche Kombination aus mehreren Klassen gibt der Hälfte des Hexenmeisters mehr Zauberslots, mit denen sie arbeiten kann, und die Hälfte des Zauberers profitiert von Eldritch-Anrufungen, die eine reiche Vielfalt an Boni bieten, auf die Zauberer allein nicht zugreifen können. Diese Mehrklassenkombination verleiht einem Zauberer auch Kenntnisse im Umgang mit leichter Rüstung, die Zauberern fehlt. Bis ein solcher Charakter Gegenstände wie eine Elfenkette oder Barriere-Tattoos findet, wird der Charakter durch die Fähigkeit zu leichter Rüstung und die W8-Trefferwürfel eines Hexenmeisters etwas härter.

Die besten magischen Gegenstände für einen Zauberer

magische Gegenstände in Dungeons und Drachen, wie ein Schwert, Tränke und ein Schädel Auf der linken Seite leuchtet ein vom Mond berührtes Schwert, das im Berghang steckt, in einem Schneesturm blau. Rechts zaubert ein Hexenmeister vor brennenden Kerzen und einem dampfenden Kessel einen Zauber. Verwandt
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Es sind nicht nur die seltenen Gegenstände, die eine D&D-Sitzung unvergesslich machen. Es gibt jede Menge Spaß mit gewöhnlichen magischen Gegenständen, die jede Party verzaubern werden.

Zauberer werden nicht nach ausgefallenen Großschwertern oder seltenen Schilden suchen, wie es eine Kampfklasse tun würde, aber selbst der talentierteste Zauberer sollte nach magischen Gegenständen Ausschau halten, die seine Leistung steigern. Ein Zauberer sollte sich nicht ausschließlich auf Metamagie und Talente verlassen, um seine Fähigkeiten zu verbessern. Sie sollten auch nach magischen Gegenständen suchen, die sie auf eine Weise unterstützen können, die Talente und Metamagie nicht können. Während Zauberer beispielsweise keine typische Rüstung tragen, können sie Elfenkette auch ohne Kenntnisse in mittlerer Rüstung tragen. Die Elfenkette ist ein Muss für jeden zimperlichen Zauberer, vor allem für Zauberer und Zauberer. Daher sollte ein Zauberer bereit sein, entweder während einer Dungeon-Crawl-Sitzung eine zu finden oder in einem Geschäft zu kaufen. Aus Schutzgründen könnte ein Zauberer auch in ein Barriere-Tattoo investieren, wohl wissend, dass solche Tattoos teuer sind und einen wertvollen Einstimmungsplatz beanspruchen.

In der Offensive kann ein Zauberer einen Zauberstab oder einen Stab mit eingebauten Zaubersprüchen einsetzen, normalerweise um seinen eigenen Zauberplätzen während eines Marathon-Dungeon-Crawls oder eines Kampfes gegen einen Bossgegner eine Pause zu gönnen. Als Vollzauberer erhalten Zauberer vielleicht viele Slots, aber in manchen Szenarien können sie sich dennoch in Eile durch Slots fressen, sodass ein Zauberstab der magischen Raketen oder ein Zauberstab der Verwandlung bei der Verwaltung und Rationierung der Zauberslots hilfreich sein kann. Es stimmt, dass Zauberer mit der Klassenfunktion „Flexibles Wirken“ Zauberpunkte in Zauberslots umwandeln können und umgekehrt. Wenn ein Spieler diese Zauberpunkte jedoch wirklich benötigt, kann er ein Ausrüstungsstück verwenden, um seine Zauberpunkte zu sparen Und ihre Zauberslots während eines Dungeon-Crawls.

Pearl of Power ist ein großartiger magischer Gegenstand für jeden Zauberwirker, der seine Zauberplätze schonen möchte. Die Hexenmeisterklasse braucht einen solchen Gegenstand am meisten, aber wenn es keinen Hexenmeister in der Gruppe gibt, kann der Zauberer diese Perle verwenden, um einen seiner Zauberslots auf Stufe 3 oder niedriger wiederherzustellen. Praktischerweise sind viele der besten Zaubersprüche eines Zauberers Stufe 3, darunter Feuerball, Gegenzauber und Blitz. Später in einer Kampagne kann ein Zauberer einen Wälzer der Führung und des Einflusses erhalten, einen sehr seltenen Gegenstand, der den CHA-Wert des Benutzers um 2 und auch den maximalen Fähigkeitswert des Benutzers um 2 erhöht. Was das Rollenspiel angeht, dauert es eine Woche, bis ein Charakter die Vorteile erhält, aber auf lange Sicht lohnt es sich, und dieser Wälzer kostet auch nicht einmal einen Einstimmungsslot.

Verliese und Drachen

Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.



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