Magic The Gathering: Die 25 mächtigsten Karten, offiziell bewertet

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Sammelkartenspiele sind das einzige Hobby, bei dem Sie Tausende von Dollar für Karton und sonst wenig bezahlen können! Von Pokémon zu Yu-Gi-Oh , Kartenspiele sind seit Jahrzehnten ein beliebter Zeitvertreib in Grundschulen auf der ganzen Welt. Einige Spiele haben sogar digital großen Erfolg gehabt, wie zum Beispiel Ruhestein und seine vielen Anhänger/Nachahmer. Aber ein Sammelkartenspiel fing alles an. Das ist richtig, wir reden über Magic the Gathering! Es wurde 1993 erstmals veröffentlicht und dominiert bis heute den Markt. Wie viele andere Dinge aus den 1990er Jahren war es Teil einer massiven Sammel-Modeerscheinung. Aber im Gegensatz zu Beanie Babies, Pogs und Dutzenden anderer Modeerscheinungen gelang es ihm, das Platzen der Sammelblase zu vermeiden und ist bis heute erfolgreich.



Mit fast 12.000 einzigartigen Karten und Abermilliarden von Kopien Magie 's Kartenliste ist ehrlich gesagt umwerfend. Bei so vielen Karten können die Leistungsstufen natürlich stark variieren. Wir könnten eine ganze Liste damit verbringen, zu erklären, was eine gute Karte ausmacht. Glücklicherweise hat der Verlag Wizards of the Coast dies bereits getan Das für uns. Für Sie haben wir also jede Karte durchgesehen und die stärksten Karten im Spiel ermittelt. Artefakte, Hexereien, Spontanzauber, Länder, Planeswalker und natürlich Kreaturen aus der ganzen Magie Universum finden ihren Weg in diese Liste.

25WAHRE NAMENS-NEMESIS

True-Name Nemesis ist eine interessante kleine Kreatur. Im Magie , gibt es verschiedene Formate mit unterschiedlichen Regeln und Karten, die erlaubt sind. Das beliebteste der nicht-traditionellen Formate (Standard, Modern und Legacy) ist EDH (Elder Dragon Highlander), besser bekannt als Commander. Dieses von Fans erstellte Format basiert auf Multiplayer-Spielen, bei denen 3 oder mehr Gegner gegeneinander antreten. Die Spieler wählen eine Legendäre Kreatur als Kommandant ihres Decks und versuchen, gegen alle anderen Gegner siegreich zu sein. Schließlich bemerkten Wizards of the Coast die Popularität von EDH und begannen, offizielle Decks für das Format zu drucken, komplett mit neuen Karten, die speziell dafür entwickelt wurden.

In der zweiten Version der vollständigen Decks, Kommandant 2013 , True-Name Nemesis wurde veröffentlicht. Als Kreatur könnte sie von einem Spieler geschützt werden, was bedeutet, dass der Spieler sie nicht mit Zaubersprüchen, Blöcken oder irgendetwas anderem anvisieren kann, das speziell auf sie abzielt. Obwohl es sich um eine gute Karte im Multiplayer-Modus handelt, haben die Spieler schnell erkannt, wie mächtig sie in Eins-gegen-Eins-Spielen sein kann. Es wurde schnell zu einer der meistgespielten Karten im Legacy-Format, das Karten aus allen gedruckten Sets mit einer relativ kleinen Banlist ermöglicht. Obwohl es das Format nicht dominierte, wurde es schnell zu einem Format-Grundnahrungsmittel und ist es bis heute geblieben.

Onkel Jacobs Stout

24BRAINSTORM

Eines der mächtigsten Tools überhaupt Magie Das Spiel ist ein Kartenvorteil, das heißt, Sie haben mehr Karten als Ihr Gegner. Zaubersprüche, die es dir ermöglichen, mehr Karten zu ziehen, sind immer stark, und diejenigen, die es billig (für weniger Mana) tun können, sind sogar noch besser. Denn je mehr Karten du ziehen kannst, desto mehr Zauber kannst du wirken und desto näher kommst du der Gewinnbedingung deines Decks. Vor diesem Hintergrund ist Brainstorm einer der besten (nicht gesperrten) Kartenziehzauber im Spiel. Brainstorm wurde erstmals 1997 gedruckt und ist nur in Legacy, Vintage und Commander legal, aber in all diesen Formaten ist es eine Grundnahrungsmittelkarte.

Brainstorm bietet auf Anhieb viel Wert, da es nur ein blaues Mana kostet.





Da es bei Blau nur um Kontrolle geht, das heißt, Ihren Gegner davon abzuhalten, zu tun, was er will, anstatt direkt anzugreifen, ist das Kartenziehen für einen blauen Spieler von entscheidender Bedeutung. Es erlaubt dem Zaubernden, drei Karten zu ziehen und dann zwei aus seiner Hand in beliebiger Reihenfolge auf sein Deck zu legen. Während das Kartenziehen gut ist, macht es die Möglichkeit, Ihre nächsten beiden Ziehungen zu Beginn des Zuges zu planen, es noch besser. Und da es sich um einen Spontanzauber handelt, kann er am Ende des Zuges eines Gegners gewirkt werden, was ihn zum perfekten Zauberspruch macht, um freies Mana zu verwenden.

2. 3PRIMEVAL TITAN

Im Magie , gibt es Gruppen von Karten mit ähnlichen Themen und Effekten, die als 'Zyklen' bekannt sind. Normalerweise ist ein Zyklus eine Gruppe von fünf Karten in verschiedenen Farben mit ähnlichen Effekten, die an die Farbe der Karte angepasst werden. In dem Magie 2011 Set gab es einen Zyklus von Riesenkreaturen mit einem Effekt, der auftrat, wenn sie das Schlachtfeld betraten oder angriffen, der Titanen genannt wurde. Die Titanen waren alle sehr mächtig, insbesondere der Sonnentitan und der Gravetitan. Aber der Grüne Titan, der Ur-Titan, stand am Ende über den anderen. Obwohl es sich um eine ziemlich teure Karte handelt, ist sie aufgrund ihres Effekts und ihrer Farbe ein Muss für grüne Decks.





Eine der mächtigsten Fähigkeiten von Green ist als 'Rampe' bekannt, d. h., Länder aus deinem Deck zu ziehen und sie über das übliche Maß hinaus zu spielen. Dies ermöglicht es ihnen, schneller Mana zu produzieren als andere Farben, und ermöglicht ihnen wiederum, große, stampfende Kreaturen viel früher zu spielen, als andere Farben es schaffen könnten. Obwohl Primeval Titan ziemlich viel Mana kostet, erlaubte Green, dass es sehr früh gespielt wurde. Und sein Effekt beschleunigt die Rampe enorm, sodass drei Länder pro Runde gespielt werden können. Der Effekt, der alle Länder abdeckt, nicht nur die Grundlagen, war im Commander-Format so mächtig, dass es zu einem der wenigen Verbote für dieses Format wurde.

22SCHWERTER ZU PFLUGSCHAREN

Einer der Schlüssel zu jedem Magie Deck ist das sogenannte Entfernen. Entfernungszauber tun genau das, was sie auf der Dose sagen und entfernen Dinge. Kreaturen sind die häufigste Art von Karten, die aus dem Spiel entfernt werden können, daher ist das Entfernen von Kreaturen natürlich die häufigste Form der Entfernung. Das Entfernen kann in vielerlei Hinsicht erfolgen, von der Rückgabe einer Karte auf die Hand des Beherrschers, über direkten Schaden, bis hin zu -1 genug Malen der Kreatur, damit ihre Gesundheit null erreicht, bis hin zu völliger Zerstörung oder ins Exil. Während die meisten Formen der Entfernung die Kreatur auf den Friedhof schicken, entfernt Exile die Kreatur vollständig und unwiederbringlich aus dem Spiel. Während die meisten Farben in irgendeiner Form entfernt werden können, ist Weiß der Meister des Exils.

Schwerter zu Pflugscharen nimmt jede Kreatur endgültig aus dem Spiel.

Der wohl stärkste Zauber zum Entfernen von Weiß wurde bereits 1993 im Original eingeführt Alpha einstellen. Schwerter zu Pflugscharen kostet nur ein weißes Mana und schickt jede Kreatur mit sofortiger Geschwindigkeit ins Exil, was bedeutet, dass dies jederzeit möglich ist. Wie die meisten weißen Exilzauber hat er einen Nachteil, der dem Gegner eine Gegenleistung für die Kreatur gibt. Path to Exile, ein weiterer weißer Instant-Exilzauber, gibt dem Gegner beispielsweise ein Land. Schwerter zu Pflugscharen geben dem Gegner lediglich Leben in Höhe der Stärke der Kreatur.

einundzwanzigBLITZ

Im Magie , es gibt verschiedene Arten von Zaubersprüchen. Kreaturen können eine Kreatur beschwören, um den Gegner direkt zu bekämpfen, manchmal mit einem sofortigen oder anhaltenden Effekt. Planeswalker sind mächtige Karten, die einen weiteren Zauberkundigen ins Spiel bringen. Verzauberungen erzeugen einen anhaltenden Schlachtfeldeffekt. Artefakte sind Werkzeuge oder Objekte, die für eine Vielzahl von Zwecken verwendet werden können. Hexereien sind einmalige Effekte, die nur im Zug des Zaubernden gewirkt werden können. Und schließlich gibt es Instants, One-Shot-Effekte, die jederzeit gewirkt werden können. Vielleicht einer der kultigsten und mächtigsten Instants in Magie ist Blitz.

Blitzschlag ist ein einfacher Zauberspruch. Für ein rotes Mana fügt es einer Kreatur oder einem Spieler drei Schadenspunkte zu. Aber wie bei jeder anderen mächtigen Karte liegt der wahre Wert in ihren Erträgen. Blitzschlag ist seit langem ein zentraler Zauberspruch im Deck-Archetyp 'Red Deck Wins'. Dort baut ein Spieler ein Deck nur mit roten Zaubersprüchen und Mana und konzentriert sich darauf, so schnell wie möglich so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Da Lightning Bolt so billig ist, ist es fast eine automatische Einbindung. Abgesehen davon, dass es Gegner treffen kann, kann es auch als Entfernungszauber gegen eine Reihe starker Kreaturen wirken, wie den Schamanen des Todesritus, auf den wir später eingehen werden.

zwanzigSNAPCASTER-MAGIE

Blau ist mehr als jede andere Farbe auf das Wirken von Spontanzaubern und Hexereien angewiesen. Sie bilden das Rückgrat des Kontrolldeck-Archetyps, der Gegner daran hindert, irgendetwas zu tun, während der Kontrollspieler seine Gewinnbedingung konstruiert. Normalerweise ist eine Kontrollgewinnbedingung eine mächtige, aber teure Kreatur oder ein mächtiger Zauber oder eine Zauberkombination, die sie sofort das Spiel gewinnt. Daher würde es einem Kontrollspieler natürlich sehr helfen, Zaubersprüche mehr als einmal zu wirken. Betreten Sie die Flashback-Mechanik. Eingeführt in 2001 Odyssee Erweiterung erlaubt die Mechanik das Wirken von Zaubersprüchen aus Friedhöfen. Leistungsstark und nützlich, die Mechanik sollte erst 2011 richtig zur Geltung kommen Innistrad Erweiterung, die Spellcaster Mage einführte.

Snapcaster Mage gibt Spielern eine weitere Chance, ihre Zaubersprüche einzusetzen.

Im Gegensatz zu den meisten Kreaturenzaubern kam Snapcaster Mage mit Blitz, wodurch er jederzeit gewirkt werden konnte, auch im Zug eines Gegners. Aber wichtiger war seine Fähigkeit, jeden Spontanzauber oder jede Zauberei im Friedhof des Zaubernden Flashback zu geben, wenn er ins Spiel kam. Das bedeutete, dass die meisten Zaubersprüche in der Bibliothek eines Kontrollspielers eine zweite Chance hatten und dank Snapcasters Flash zu einem äußerst ungünstigen Zeitpunkt wiederverwendet werden konnten. Innistrad war ein sehr gutes Set, und Snapcaster Mage war einer der Herausragenden, da er in allen Formaten gespielt wurde.

19VENDILION KLICK

Wie wir schon oft erwähnt haben, tun blaue Spieler gerne Dinge, um das normale Spiel eines Gegners zu stören. Während ihr Hauptaugenmerk auf Zaubersprüchen liegt, können sie manchmal mächtige Effekte an Kreaturen wie Snapcaster Mage finden. Ein weiterer mächtiger Effekt, der an eine anständige Kreatur geheftet wird, ist Vendilion Clique. Erstmals in 2008 eingeführt Morgenflut , Vendilion Clique ist eine relativ bescheidene Legendary Fairy Creature. Legendär bedeutet, dass sich immer nur eine Kopie auf dem Feld befinden kann. Wie True-Name Nemesis ist es mit einem farblosen und zwei blauen Mana ziemlich billig. Und wie Snapcaster Mage verfügt Vendilion Clique über Flash, sodass es jederzeit gecastet werden kann. Im Gegensatz zu Snapcaster Mage verfügt es über drei Kraft und Flugfähigkeit. Durch das Fliegen kann es den meisten blockenden Kreaturen beim Angriff ausweichen, was Vendilion Clique für viele Decks zu einer gefährlichen Kreatur macht.

Aber die wahre Stärke der Vendilion Clique liegt in ihrer dritten Fähigkeit. Wenn es ins Spiel kommt, kann sein Zauberer eine Karte aus der Hand eines beliebigen Spielers auswählen, um sie unter sein Deck zu legen. Dieser Spieler zieht dann eine Karte. Die Vielseitigkeit dieser Fähigkeit ist wirklich unglaublich. Es kann die Strategie eines Gegners im Handumdrehen demontieren oder die eigenen weniger nützlichen Karten des Zaubernden im Austausch für etwas Besseres loswerden.

18LILIANA DES SCHLEIERS

Die zentrale Einbildung von Magic the Gathering ist, dass Sie, der Spieler, ein Planeswalker sind. Planeswalker sind mächtige Magier, die über die unzähligen Ebenen der Welt reisen können Magie Universum und sammelt Zauber und Macht von allen. Die Kartensets, die ausmachen Magie auf diesen Welten gesetzt sind und der Spieler/Planeswalker diese Zaubersprüche verwendet, um gegen andere Planeswalker zu kämpfen. Im Jahr 2003 Lorwyn Set wurde der Kartentyp Planeswalker dem Spiel hinzugefügt. Da sie offensichtlich nicht annähernd so mächtig sind wie ein Spieler, sollen sie Minispieler darstellen, komplett mit eigenem Lebensvorrat, einem kleinen Satz Zaubersprüche und Kosten.

Liliana of the Veil ist eine mächtige Planeswalkerin, die 2003 im Innistrad-Set debütierte.

Für ein farbloses und zwei schwarzes Mana war Liliana ein Dynamo auf dem Feld. Erstens könnte sie dazu führen, dass alle Spieler eine Karte abwerfen, großartig in Schwarz, die ohnehin häufig mit dem Friedhof interagiert. Zweitens könnte sie einen Spieler zwingen, eine Kreatur zu opfern, was viele Methoden umgeht, um Kreaturen vor dem Entfernen zu schützen. Ihre letzte, ultimative Fähigkeit ermöglichte es dem Spieler, die bleibenden Karten eines Gegners (Länder, Kreaturen, Verzauberungen, Planeswalker und Artefakte) in zwei Stapel aufzuteilen und zwingt sie, einen der Stapel zu opfern.

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17ZEIGE UND ERZÄHLE

Wir haben viel über Blau gesprochen, und inzwischen haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass viele der mächtigsten Karten Blau sind. Und wir sind noch nicht einmal in den Top 10! Blues Spezialität, Kontrolle, hat jedoch einen großen Nachteil. Deinen Gegner daran zu hindern, Dinge zu tun, ist schön und gut, aber es bringt dir keine Spiele. Blaue Spieler brauchen etwas, um das Spiel zu beenden, und die Kontrolle besteht im Allgemeinen darin, wie sie lange genug stehen bleiben, um eine Kombination von Karten zu ziehen, die ihnen auf einen Schlag einen Gewinn beschert. Manchmal erzeugt ihre Gewinnbedingung nur unendliches Mana und überwältigt den Gegner mit einem massiven Zauber oder einer Kreatur. Zu anderen Zeiten wird es einfach mit etwas Kleinem wie Vendilion Clique oder True-Name Nemesis abgehackt.

Manchmal ist es jedoch nur ein Schummeln mit einer großen Riesenkreatur oder Verzauberung und Dampfwalzen, bevor der Gegner etwas tun kann. Die Schlüsselkarte in dieser Strategie ist Show and Tell. Eine Hexerei, Show and Tell erlaubt jedem Spieler, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel zu bringen, ohne dafür zu bezahlen. Normalerweise verwenden blaue Spieler dies, um auf dem Spielfeld eine bleibende Karte zu spielen, die das Spiel beendet, wie Emrakul, The Aeons Torn (eine enorm mächtige, aber enorm teure Kreatur) oder Omniscience (eine Verzauberung, mit der alle Zauber kostenlos gewirkt werden können).

16KRAFT DES WILLENS

An diesem Punkt wissen Sie wahrscheinlich, dass blaue Spieler gerne Dinge kontrollieren. Einer der Schlüssel zu einem blauen Kontrolldeck sind Gegenzauber. Gegenzauber negieren einfach einen Zauber, der gewirkt wird. Einige Gegenzauber kontern alle Arten von Zaubersprüchen, während andere nur auf eine bestimmte Art von Zaubersprüchen abzielen. Der ursprüngliche Gegenzauber wurde bereits im allerersten Fall veröffentlicht Magie spielt 1993, aber 1996 Allianzen , Spieler sahen einen neuen, vielseitigeren Gegenzauber. Willenskraft hat den gleichen Endeffekt wie Gegenzauber, nämlich dass es einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisiert. Oberflächlich betrachtet ist es teurer. Die zwei blauen Mana von Counterspell im Vergleich zu den drei farblosen und zwei blauen Mana von Force of Will. Aber seine sekundären Kosten machen Willenskraft viel interessanter.

Willenskraft gibt den Spielern eine weitere Möglichkeit, während des Spiels Zaubersprüche zu wirken.

Es kann gewirkt werden, indem man ein Leben bezahlt und eine blaue Karte von der Hand des Spielers abwirft, anstatt die Manakosten zu bezahlen. Dadurch konnte die Willenskraft jederzeit gewirkt werden, wenn der Spieler eine blaue Karte auf der Hand hat (und mehr als ein Leben hat). Während blaue Kontrollspieler normalerweise Mana für den Zug ihres Gegners in Reserve hielten, bedeutete Macht des Willens, dass sie ihr gesamtes Mana für ihre Zaubersprüche verwenden konnten und trotzdem in der Lage waren, alle Zaubersprüche ihres Gegners zu neutralisieren.

fünfzehnTARMOGOYF

Tarmogoyf ist ohne Frage eine der stärksten Kreaturen im Spiel. An der Oberfläche ist es ziemlich Standard. Für ein farbloses (d. h. eine beliebige Farbe) und ein grünes Mana erhältst du eine Kreatur, deren Stärke gleich der Anzahl der Kartentypen in allen Friedhöfen und eine Widerstandskraft gleich dieser Zahl plus eins ist. Das ist ziemlich einfach. Was Tarmogoyf so stark macht, ist, dass es leicht zu einer sehr mächtigen Kreatur werden kann und seine Kosten nie steigen. Da es nur ein grünes Mana benötigt, können Decks jeder Farbe leicht ein paar Wälder (die Quelle des grünen Manas) enthalten und Tarmogoyf spielen.

Aufgrund seiner Stärke und seines geringen Preises wurde Tarmogoyf schnell zu einem festen Bestandteil von Modern, einem Format, das erst ab 2003 veröffentlichte Sets zulässt. Weil es so beliebt war, kostete es am Ende mehr als 400 US-Dollar pro Karte, und die meisten Decks würden vier davon ausführen. Glücklicherweise wurden ein paar Zähler auf die Karte gedruckt, zusammen mit einigen Nachdrucken, die den Preis etwas fallen ließen. Aber es bleibt eine der stärksten Karten im Modern- und Legacy-Format, daher bleibt der Preis hoch. So stiegen natürlich auch die Theken im Preis.

14DEATHRITE SCHAMANE

Wenn es eines gibt Magie Spieler mögen, es ist Wert. Das heißt, wie viel Dinge Sie für so wenig Mana wie möglich tun können. Und wenn es eine Karte gibt, die Wert verkörpert, dann ist es der Todesriten-Schamane, eine Kreatur. Erstmals gedruckt im Jahr 2012 Rückkehr nach Ravnica , über den Schamanen des Todesritus wurde oft Witze gemacht als Magie ist der erste Planeswalker mit einem Mana. Der Todesriten-Schamane kostete nur ein grünes oder ein schwarzes Mana und kam mit einer Fülle von Effekten auf eine überraschend anständige Kraft/Zähigkeit für seine Kosten. Sie wurde schnell zu einer der teuersten Karten im Set.

Der mächtige Deathrite Shaman war in allen Spielformaten beliebt.

Die erste Fähigkeit des Todesritenschamanen macht ihn zu dem, was als 'Mana-Dork' bekannt ist. Das heißt, es ist eine Kreatur, die Mana herstellen kann. Normalerweise nur in Grün erscheinend, erlaubten die hybriden Manakosten von Deathrite Shaman, dass es in reinen Schwarz-Decks ausgeführt werden konnte, was es für diese Farbe enorm mächtig macht. Im Wesentlichen erlaubte es Mana-Beschleunigung / -Rampe in einer Farbe, die es normalerweise nicht bekam. Es diente auch dazu, Reanimator-Decks abzublocken, dh Decks, die den Friedhof nutzen, um große Monster zu betrügen. Darüber hinaus bot es einen harten Stopp für Karten wie Tarmogoyf und Snapcaster Mage. Dieser extreme Wert brachte ihm ein Verbot im Modern-Format ein.

13JACE, DER GEISTSKULPTOR

Mit Deathrite Shaman und Tarmogoyf fingen wir an, von 'starken, aber nicht bahnbrechenden' zu 'diese eine Karte verzerrt Formate' zu wandern. Und keine Karte repräsentiert das besser als Jace, der Gedankenbildhauer. Jace Beleren ist ein weiterer Planeswalker-Charakter, der allgemein als das Maskottchen der Moderne gilt Magie . Während er 2007 seine erste Planeswalker-Karte bekam Lorwyn , er stieg mit 2010 zum wahren Legendenstatus auf Welterwachen . Dort wurde den Spielern Jace, der Gedankenbildhauer, vorgestellt. Als mächtigster Planeswalker, der jemals gedruckt wurde, verzerrte er Modern und Legacy so stark, dass er kurz nach der Veröffentlichung gesperrt wurde. Als weitere Werkzeuge zum Umgang mit Planeswalkern veröffentlicht wurden, wurde seine Macht überprüft und er wurde schließlich entbannt.

211 Alkohol trinken

Für zwei farbloses und zwei blaues Mana kam Jace, der Mind Sculptor, vollgepackt mit einigen extrem mächtigen Werkzeugen. Erinnern Sie sich an Brainstorm, weiter oben auf der Liste? Jace konnte das kostenlos wiederholt tun. Er könnte sich auch die oberste Karte eines gegnerischen Decks ansehen und unterlegen. Dies ermöglichte ihm, die Draws eines Gegners auf unbestimmte Zeit zu kontrollieren und sie daran zu hindern, das zu ziehen, was sie brauchten. Er könnte auch Kreaturen in die Hände ihres Besitzers zurückschicken. Und obendrein erlaubte es ihm seine ultimative Fähigkeit, alle Karten aus dem Deck eines Spielers ins Exil zu schicken, sodass sie nur wenige Züge hatten, bevor sie verloren, weil sie keine Karten zum Ziehen hatten.

12SCHÄDELKLEMME

Wie Sie vielleicht schon bemerkt haben, ist es gut, mehr Karten zu haben. Und wiederholbare Methoden zum Ziehen von Karten, die schwer loszuwerden sind, können das Spiel gewinnen. Eine beliebte Strategie ist die Ausrüstungskarte Schädelklemme. Erstmals eingeführt in den Jahren 2004 Dunkler Stahl , Schädelklemme kann Kreaturen ausgerüstet werden, um ihnen +1 Kraft und -1 Widerstandskraft zu verleihen. Während dieser Effekt ein wenig überwältigend ist, kommt der wahre Wahnsinn mit seinem zweiten Effekt. Immer wenn eine mit Schädelklemme ausgerüstete Kreatur stirbt, zieht der Beherrscher zwei Karten. Auf den ersten Blick scheint es schlimm, seine eigenen Kreaturen zu töten, oder? Falsch! Viele Decks, die Schädelklemme verwenden, haben normalerweise eine wiederholbare Methode, um Spielstein-Kreaturen herzustellen.

Diese unscheinbaren Kreaturen haben das wahre Potenzial von Skullclamp erschlossen.

Spielmarken-Kreaturen sind generische, normalerweise ziemlich schwache Kreaturen, die durch den Effekt eines anderen Zaubers oder einer anderen Kreatur erschaffen wurden. Die beliebteste Methode, Schädelklemme zu verwenden, besteht darin, damit Spielstein-Kreaturen mit einer Stärke und einer Widerstandskraft auszurüsten. Da Kreaturen ohne Widerstandskraft sofort zerstört werden, wird Skullclamp sofort zu einer billigen und einfachen Möglichkeit, zwei Karten bei Bedarf zu ziehen. Dies wurde als etwas zu mächtig für Modern und Legacy angesehen, daher wurde Skullclamp in diesen Formaten verboten. In den wenigen Formaten, in denen es weiterhin legal gespielt werden kann, ist Skullclamp ein leistungsstarkes und bahnbrechendes Werkzeug.

elfDÄMONISCHER LEHRER

Genauso wie das Kartenziehen eine mächtige Fähigkeit ist, ist auch etwas, das „Nachhilfe“ genannt wird, mächtig. Tutoring ermöglicht es einem Spieler, sein Deck nach einer bestimmten Karte zu durchsuchen und sie in seine Hand, auf das Schlachtfeld oder sogar auf sein Deck zu legen. Der Urtitan zum Beispiel ermöglicht es einem Spieler, bei jedem Angriff zwei Länder auf das Schlachtfeld zu bringen. Während das Zeichnen viel häufiger und in der Regel billiger ist, hat Nachhilfe den Vorteil, dass nach einer bestimmten Karte gesucht wird. Viele Lehrerzauber und -effekte haben einige Einschränkungen, normalerweise wie das Legen der Karte auf das Deck des Spielers oder nur die Suche nach einer bestimmten Art von Karte.

Aber nicht Dämonischer Tutor. Erstmals gedruckt 1993 im Alpha Set, Demonic Tutor steht anderen Tutor-Zaubern und -Effekten um Längen voraus. Mit einem farblosen und einem schwarzen Mana ist es einer der günstigsten Tutoren. Die einzigen billigeren Tutoren haben ziemlich bedeutende Nachteile, die Demonic Tutor nicht hat. Es ermöglicht einem Spieler, sein Deck nach einer beliebigen Karte zu durchsuchen und auf die Hand zu nehmen. Dieser Effekt ist so mächtig, dass er in Legacy zu einem Verbot und in Vintage, dem „Anything goes“-Format, zu einer eingeschränkten Regelung führte, was bedeutet, dass Spieler nur eine Kopie davon in ihrem Deck verwenden können, im Gegensatz zu den üblichen vier.

10TOLARIAN AKADEMIE

Mit Demonic Tutor sind wir in das Reich der 'Karten, die so stark sind, dass sie gesperrt werden müssen' gewandert. Die meisten dieser Karten nach dieser wären nur noch in Legacy und Commander legal und können ab sofort nur noch einmal pro Deck im Vintage-Format verwendet werden, das alle Karten erlaubt, sogar verbotene. Daher können Vintage-Decks sehr teuer sein und mehr als Tausende von Dollar kosten. Die erste unserer Mega-Karten ist die Tolarian Academy. Erstmals veröffentlicht in den Jahren 1998 Urzas Saga , neben Show and Tell und dem späteren Eintrag Yawgmoth's Will, ist die Tolarian Academy auch das erste Land auf unserer Liste. Aufregend!

An sich scheint die Tolarian Academy nicht viel zu tun.

Es erzeugt ein blaues Mana für jedes Artefakt, das du kontrollierst. Aber dann denkt man an all die Zero-Cost-Artefakte wie Ornithopter und die Moxes (die später auftauchen werden). Dann denkst du an Artefaktländer. Dann denkst du über Dinge nach, die Artefakt-Token erzeugen. Dann denkst du an Mykosinthgitter, das alle bleibenden Karten in Artefakte verwandelt. Und plötzlich ist die Tolarian Academy ein Land, das pro Runde Dutzende von blauem Mana produziert. In Kombination mit der Affinitätsmechanik, die die Kosten von Artefakten basierend auf der Anzahl der von Ihnen kontrollierten Artefakte reduziert, ist die Tolarian Academy bei weitem eines der mächtigsten Länder, die jemals gedruckt wurden.

9BALANCE

Es gibt ein paar Magie Konzepte/Begriffe, die wir bisher nicht behandelt haben. Eine davon sind Board Wipes. Board Wipes zerstören alles innerhalb einer Kategorie. Manche zerstören nur Kreaturen, manche zerstören mehrere Arten von bleibenden Karten, manche zerstören alles. Sie sind eine der wenigen Entfernungsmethoden, die Dinge wie den Schutz (erinnern Sie sich an die Wahre-Name-Nemesis?) und die Verhexungssicherheit, die verhindern, dass Gegenstände von Gegnern angegriffen werden, umgehen. Und so wie ein blaues Deck der König der Kontrolle ist, ist ein weißes Deck der König der Board Wipes. Und kein Board Wipe ist so stark wie Balance. Erstmals veröffentlicht 1993 im ersten Magie Set, Balance ist eine weitere unserer Mega-Karten.

Die Effekte von Balance sind etwas komplizierter als die der meisten anderen Einträge bisher. Es zwingt im Wesentlichen alle Spieler, ihre Länder und Kreaturen mit dem Spieler auszugleichen, der am wenigsten hat. Da es alle Formen des Schutzes umgeht, sowohl durch Nichtzielen als auch durch Erzwingen eines Opfers, kann es unglaublich verheerend sein, wenn es gegen ein Deck verwendet wird, das auf bleibende Karten basiert, im Vergleich zu einem, das dies nicht tut. Und das alles für ein farbloses und ein weißes Mana! Die geringen Kosten machen es leicht in viele Decks zu integrieren, einschließlich natürlich Blue Control.

8BIBLIOTHEK VON ALEXANDRIA

Es gibt einige Debatten darüber, ob die Tolarian Academy oder Library Alexandria das beste Land ist, das jemals gedruckt wurde. Einerseits produziert die Tolarian Academy riesige Mengen an Mana für wenig Geld. Andererseits funktioniert die Bibliothek von Alexandria ganz von selbst, ohne dass eine Eingabe von anderen Karten erforderlich ist. 1993 erstmals gedruckt Tausendundeine Nacht , der aller erste Magie Erweiterung ist die Bibliothek von Alexandria eine äußerst mächtige Karte. Wir haben bereits erwähnt, dass der Kartenvorteil eines der mächtigsten Werkzeuge in . ist Magie. Natürlich ist jede Karte, die billig und einfach einen Kartenvorteil gewähren kann, mächtig.

Seehund-Heidelbeerweizen

Die Bibliothek von Alexandria hebt die Kartenvorteile auf ein ganz neues Niveau.

Die Bibliothek von Alexandria ermöglicht es dem Benutzer, eine Karte zu ziehen, solange er sieben Karten auf der Hand hat. Die Einschränkung mag wie eine Schwachstelle erscheinen, aber in Decks wie der blauen Kontrolle, die möglicherweise nur ein oder zwei Zaubersprüche pro Zug spielen, ist sie ein Spielveränderer. Im Wesentlichen ermöglicht es einem Spieler, zwei Karten pro Spielzug zu ziehen, was ihm sofort einen Vorteil gegenüber jemandem verschafft, der die Bibliothek von Alexandria nicht verwendet. Und als Land tut es dies völlig kostenlos. Auch als Land kannst du es für ein farbloses Mana verwenden, falls du keine sieben Karten auf der Hand hast.

7SOL-RING

Wenn wir uns dem Ende der Liste nähern, ist es an der Zeit, über die „Power Nine“ zu sprechen. Die Power Nine sind neun immens seltene und mächtige Karten von Anfang an Magie einstellen. Jede der Power Nine-Karten kann auf dem Sekundärmarkt für Tausende von Dollar verkauft werden, und jede von ihnen ist für sich genommen enorm mächtig. Wir kommen gleich zur eigentlichen Power Nine, aber neben der Power Nine gibt es noch einige andere Karten, die gelegentlich als Power Tenth aufgeführt werden. Die Bibliothek von Alexandria wird aufgrund ihrer Seltenheit und Stärke oft als die Macht der Zehnten angesehen, aber es gibt mehrere andere Karten, die mit der Macht Neun konkurrieren, aber nicht so selten sind. Daher ist ihr Preis nicht ganz so exorbitant.

Der nächste Power-Ten-Kandidat ist Sol Ring. Sol Ring wurde zusammen mit Power Nine veröffentlicht und ist ein Artefakt, das verwendet werden kann, um zwei farbloses Mana zu gewinnen. Für nur ein farbloses Mana zum Wirken! Sol Ring ist besonders bemerkenswert als eine der wenigen Karten im hinteren Ende dieser Liste, die in Commander legal sind. Tatsächlich ist ein Teil des niedrigen Preises darauf zurückzuführen, dass Wizards Sol Ring mehrmals in offiziellen vorgefertigten Commander-Decks nachdruckt.

Racer 5 Bier

6BASTELN

Unser nächster Power-Ten-Kandidat ist natürlich ein Blauer Zauber. Und um das Ganze abzurunden, handelt es sich um Artefakte! Wie Sie vielleicht bereits bemerkt haben, sind Blau und Artefakte allein sehr mächtig und in Kombination noch stärker. Erstmals veröffentlicht in den Jahren 1999 Urzas Vermächtnis , es ist billig, enorm mächtig und, wie viele Karten auf dieser Liste, eine blaue Karte. Es erlaubt einem Spieler, jedes Artefakt zu opfern, um ein anderes Artefakt aus seinem Deck zu holen und ins Spiel zu bringen. Auch wenn wir bisher noch nicht viele Artefakte aufgelistet haben, seien Sie versichert, dass einige kommen werden. Und natürlich macht es nichts aus, dass es Hunderte von massiv mächtigen Artefakten gibt, die es nicht auf die Liste geschafft haben.

Tinker ist in den meisten Formaten verboten, weil es das Schlachtfeld im Handumdrehen verändern kann.

Wie bereits bei der Tolarian Academy erwähnt, gibt es jede Menge Artefakte ohne Manakosten, was bedeutet, dass sie ohne weitere Voraussetzungen sofort gespielt werden können. Es ist für Tinker sehr einfach, diese (normalerweise) kniffligen Artefakte wie Ornithopter oder Spielsteine ​​in furchterregende Monster wie Blightstahl-Koloss oder Tintenfass Leviathan . Dieser riesige Vorteil brachte Tinker schnell einen Slot auf der Restricted List für Vintage ein und war überall sonst gesperrt. Da es jedoch mit einer ungewöhnlichen Seltenheit gedruckt wurde, stieg der Preis nicht wie bei anderen echten Power Nine-Mitgliedern in die Höhe.

5JAWGMOTHS WILLE

Unser letztes Power Tenth ist überraschenderweise keine blaue Karte oder ein Artefakt. Wir haben noch nicht wirklich über Friedhofsmanipulation und die Verwendung des Friedhofs als Kartenpool gesprochen. In ewigen Formaten (Modern, Legacy, Commander, Vintage usw.) sind Reanimator-Decks ein beliebter und mächtiger Deck-Archetyp. Und genau wie Blau der König der Kontrolle ist, ist Schwarz der König der Friedhofs-Spielereien. Diese Decks konzentrieren sich darauf, große Teile deines Decks auf den Friedhof zu werfen und sie dann mit verschiedenen Methoden zu wirken, ohne darauf warten zu müssen, dass sie in deiner Hand erscheinen.

Eine der mächtigsten Karten, die dies ermöglicht, ist Yawgmoths Wille. Erstmals veröffentlicht zusammen mit Tolarian Academy und Show and Tell in den Jahren 1998 Urzas Saga , Yawgmoths Wille wurde schnell als eine der mächtigsten Karten erkannt, die jemals gedruckt wurden. Es wurde schnell zu einem festen Bestandteil in Reanimator-Decks und ist wie Sol Ring in Commander immer noch legal. Während die meisten Friedhofsmanipulationen normalerweise einen Nachteil oder eine Bedingung haben, hat Yawgmoths Wille keinen. Es verwandelt den Friedhof im Wesentlichen in eine zweite Hand, sodass alle Karten auf dem Friedhof wie gewohnt gespielt werden können. Da Schwarz auch einige beeindruckende Fähigkeiten zur Manaerzeugung besitzt, kann Yawgmoths Wille verwendet werden, um einige riesige Zaubersprüche zu wirken, die absichtlich zu diesem Zweck auf den Friedhof gelegt wurden.

4DIE MOXES

Hier sind wir. Die eigentliche Power Nine. 'Aber warte', sagst du, 'es sind eindeutig keine neun Einträge mehr übrig!' Nun, keine Sorge. Wir haben fünf der Power Nine in einen Eintrag gewürfelt, da es sich im Grunde genommen alle um dieselbe Karte handelt. Wie der Rest der Power Nine wurden die Moxes erstmals bei der Eröffnung gedruckt Magie Set aus dem Jahr 1993. Wenn Sie sich weit zurück in die Liste bis hin zum Ur-Titan erinnern, erinnern Sie sich vielleicht an das Konzept der Zyklen. Die Moxes gehören aufgrund ihres Alters zu den ersten Zyklen.

Die Moxes waren einige der ersten Magic: The Gathering-Karten, die jemals gedruckt wurden.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet und Mox Pearl haben alle den gleichen Grundeffekt. Sie sind jeweils ein Artefakt ohne Kosten, das ein Mana einer bestimmten Farbe gibt. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht riesig erscheinen mag, stellen Sie dann fest, dass jeder Mox im Wesentlichen ein zusätzliches Land ist, ohne die Einschränkungen oder Einschränkungen beim Spielen von Ländern. Moxes sind so mächtig und so berühmt, dass sie zwischen 1993 und heute eine Reihe von Derivaten erhalten haben. Von Mox Opal (fokussiert auf Artefakte) bis Mox Amber (fokussiert auf legendäre Kreaturen und Planeswalker) sind Moxes immer sehr mächtige Karten.

3Ahnenrückruf

Überraschung! Einer der Power Nine ist ein blauer Zauber. An dieser Stelle sollte klar sein, dass Blau ziemlich gut ist. Und es sollte auch klar sein, dass der Kartenvorteil eines der mächtigsten Werkzeuge im Arsenal eines jeden Spielers ist. Denken Sie daran, Brainstorming? Schon fast am Anfang dieser Liste? Für den Fall, dass Sie es vergessen haben, können Sie drei Karten ziehen und dann zwei von Ihrer Hand oben auf Ihr Deck zurücklegen. Nun, mit Ancestral Recall können Sie auch drei Karten ziehen. Aber es gibt nicht diesen lästigen Vorbehalt, 'Karten zurückzulegen'. Und es kostet immer noch ein blaues Mana!

An dieser Stelle gibt es nicht viel mehr darüber zu sagen, wie gut Ancestral Recall ist. Wenn Sie die Liste bis zu diesem Punkt gelesen haben, wissen Sie hoffentlich, wie gut der Kartenvorteil ist. Wenn Sie nur nach etwas suchen, worüber Sie sich in den Kommentaren ärgern können, wird es Ihnen wahrscheinlich ziemlich schwer fallen, zu argumentieren, dass Ancestral Recall nicht eine der besten Karten ist, die jemals gedruckt wurden. Vielleicht versuchen Sie es weiter oben in der Liste. Aber nur zum Spaß werden wir Ihnen sagen, dass ein Ancestral Recall in neuwertigem Zustand mehr als 7000 US-Dollar kosten kann. Das ist eine Sache, die Sie jetzt wissen.

zweiZEITWEG

An dieser Stelle sollte es keine Überraschung sein, dass ein weiterer der Power Nine ein blauer Zauber ist! Time Walk ist einer der mächtigsten Zaubersprüche im Spiel. Es steht buchstäblich mit Kopf und Schultern über jedem anderen Zauber. Bei einem farblosen und einem blauen Mana erlaubt es dem Zaubernden, einen zusätzlichen Zug nach seinem aktuellen zu machen. Keine zusätzlichen Bedingungen. Keine zusätzlichen Kosten. Nur eine zusätzliche Kurve, gleich nachdem Sie fertig sind. Und, na ja, das sind hübsche Bananen. Anders kann man es nicht ausdrücken. Da die Macht von Time Walk zu diesem Zeitpunkt (hoffentlich) selbstverständlich ist, vergleichen wir sie mit anderen Zaubersprüchen, die zusätzliche Runden gewähren.

Time Walks gibt dem Spieler einen weiteren Zug ohne Bedingungen.

Die meisten zusätzlichen Rundenzauber sind exorbitant teuer, mit Gesamtmanakosten zwischen 5 und 8. Manchmal werden zusätzliche Rundeneffekte an Kreaturen geheftet, die entweder selbst hohe Kosten verursachen oder Sie erfordern, durch eine ganze Reihe von Reifen zu springen. Manchmal wird der Effekt sogar an Planeswalker angehängt, aber normalerweise nur als ultimative Fähigkeit, die normalerweise schwer zu erreichen ist. Es gibt sogar ein paar rote Extra-Zug-Zauber, die nur zwei rotes Mana kosten, aber dazu führen, dass der Zaubernde das Spiel am Ende seines Extra-Zugs verliert.

1SCHWARZER LOTUS

Hier sind wir endlich, mit der wohl besten Karte in Magie . Es ist sicherlich eines der berühmtesten und bei weitem das teuerste. Eine einzelne Black Lotus-Karte der ersten Ausgabe kann über 20.000 US-Dollar kosten, nur für den Fall, dass Sie sich nicht schlecht genug gefühlt haben, wenn Sie nicht nachsehen Magie zurück, als es zum ersten Mal gestartet wurde. Die Wirkung von Schwarzer Lotus ist ziemlich einfach. Es ist ein Artefakt ohne Kosten, das dir drei Mana einer beliebigen Farbe gibt. Sein einziger Nachteil ist, dass Sie ihn opfern müssen, um seine Fähigkeit zu nutzen, aber als Nachteile sind dies ziemlich gering. Vor allem, wenn man bedenkt, dass Sie Ihrem Gegner drei Runden voraus sind.

Also ja. An dieser Stelle haben wir das Gefühl, erklärt zu haben, was eine erstaunliche Magie Karte gründlich genug, um zu verstehen, warum Black Lotus die (wohl) beste Karte in . ist Magie. Da dies das Internet ist und Magie Spieler sind eine strittige Sorte, fühlen Sie sich frei, Ihre Meinungsverschiedenheiten in den Kommentaren zu äußern. Es gibt wahrscheinlich viele Karten, die wir übersehen haben und die Ihrer Meinung nach einen Platz mehr verdienen. Immerhin gibt es buchstäblich Tausende von Unikaten Magie Karten. Und denken Sie natürlich immer daran, dass es Kartons gibt, die mehr wert sind als Ihr Auto.

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