What Horizon: Forbidden West kann von Breath of the Wild lernen Learn

Mit Ratchet & Clank: Rift Apart Nur wenige Wochen vor der Veröffentlichung richtet Sony seinen Fokus auf Horizont: Verbotener Westen . Und wie Ratsche , Sony bereitet sich auf die Präsentation vor Verbotener Westen in einem Spielstatus Präsentation. Dies hängt viel mit dieser bevorstehenden Gameplay-Enthüllung zusammen. Dieser Titel ist nicht nur einer der Haupttitel von PlayStation 5, sondern bietet Guerilla Games auch die Möglichkeit, sich an der Spitze des Open-World-Action-Subgenres zu behaupten. Immerhin, während Zero Dawn war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, dieser Sieg wurde in den Schatten gestellt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild .



Beide Titel kamen innerhalb einer Woche auf den Markt, und herkömmliche Vorab-Release-Weisheiten deuteten darauf hin, dass Guerilla gewinnen und Nintendos Angebot im Vergleich schwach aussehen würde. Aber diese konventionelle Weisheit war falsch. Horizont war ein gutes spiel, aber Atem der Wildnis war ein Genre-definierendes. Zusamenfassend, ZeldaHorizont 's Mittagessen. Als solche, vor allen anderen Titeln, Verbotener Westen muss sich inspirieren lassen von Atem der Wildnis .





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Inspiration ist jedoch nicht gleichbedeutend mit Iteration, und Guerilla sollte nicht einfach kopieren Zelda 's Stil. Stattdessen sollte das Team daraus lernen Atem der Wildnis 's befreiende Design-Grundsätze und wenden sie innovativ an Horizont 's Rahmen. Dies ist wirklich unerlässlich, da Atem der Wildnis rekontextualisiert den Begriff der offenen Welt. AAA Open Worlds auf höchstem Niveau müssen sich an Zelda , zumal Immersion zum prägendsten Element des Spieldesigns wird.



Am Ende liegt das Herzstück des Unterrichts im Konzept der Freiheit. Horizont: Zero Dawn 's offene Welt war im herkömmlichen Sinne befreiend. Das Spiel behandelte Open-World-Design im Kontext seiner Genregrenzen. Seine weitläufigen Landschaften wurden in Kartenblöcke mit Points of Interest und typischen RPG-Questtypen zerlegt. Erkundung und Durchquerung wurden eingeschränkt, um die von Guerilla beabsichtigte Erfahrung zu erleichtern. In vielerlei Hinsicht war das Spiel eine archetypische offene Welt wie Überzeugung eines Attentäters mit PlayStation-Produktionswert.





Im Gegensatz, Atem der Wildnis 's offene Welt hat den Begriff auf das logische Extrem getrieben. Sein Hyrule ist wirklich nur eine Welt, die dem Spieler völlig offen steht. Das scheint schmerzlich grundlegend zu sein, und das ist der Punkt. Nintendo entfernte die gamifizierte Struktur, die die offene Welt für Unternehmen wie Sony und Ubisoft definiert. Erkundung, Fortschritt, Kampf, Rätsellösung – jede Facette von Zelda Die Erfahrung des Spielers wurde durch das Interesse des Spielers bestimmt. Die Möglichkeit, legal überall hinzugehen und jedes Gameplay-System in vollem Umfang zu nutzen, war wirklich befreiend. Es bot nicht nur den Anstrich der Freiheit, der den Tropen seines Genres entspricht.



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Letztendlich braucht es ein unglaublich selbstbewusstes und bescheidenes Entwicklerteam, um dem Spieler so viel Kontrolle zu geben. Diese Art von Designphilosophie führt von Natur aus zu Ausfallzeiten und Ruhe. Allerdings hatte Nintendo nicht unbedingt vor, dass der Spieler diese Räume besuchte Zelda wurde so aufschlussreich. Diese Momente ermöglichten es dem Ambiente von Hyrule und der Essenz des Abenteuers, das Erlebnis voranzutreiben. Horizont nie diese Höhen erreichte, weil es innerhalb einer klar definierten Reihe von Genregrenzen spielte, die Glanz auf Kosten der Erfindung lieferten.

Darauf muss Guerilla eingehen Verbotener Westen über alles. Die Fortsetzung kann nicht einfach wieder innerhalb der Zeilen einfärben. Das Studio muss sich bewerben Atem der Wildnis Kühnheit und Innovation in seinem Spiel. Dabei im Rahmen von Horizont 's Universum, reich an einigen der interessantesten und hinreißendsten Art Directions und Worldbuildings der Branche, wird das Spiel ein absoluter Hit. In vielerlei Hinsicht könnte es sich zu einem One-up positionieren Atem der Wildnis Fortsetzung .

Guerilla ist jetzt in diesem Bereich erfahrener. Es hat trat weg von Todeszone und zog direkt in die Horizont Ära und legte das erste Spiel und seine Erweiterung unter die Gürtellinie des Studios. Diese Erfahrung bedeutet Vertrauen, und dieses Vertrauen in Kombination mit der Bereitschaft, sich an seinen Konkurrenten zu orientieren, könnte stark sein. Während es noch zu sehen ist, wie Horizont: Verbotener Westen herausschütteln wird, wenn es auf die richtige Weise auf dem Original aufbaut, könnte es ein weiterer Gewinn für PlayStation 5 sein.

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