Warum Tales from the Loop-Fans das Rollenspiel spielen sollten

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Als Amazon Prime veröffentlicht wurde Geschichten aus der Schleife , viele Fans wurden vorgestellt Simon Stålenhag , dem schwedischen Küchenspülen-Sci-Fi-Künstler, dessen digitale Gemälde die Show inspirierten. Bereits für eine zweite Staffel verlängert, Geschichten aus der Schleife spielt in einem Ohio mit alternativer Geschichte, in dem ein 'Loop' unter der Erde gebaut wurde, um 'die Geheimnisse des Universums zu entdecken', und dort beginnen tatsächlich seltsame Dinge zu passieren.






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Im Jahr 2017 veröffentlichte der schwedische Spielehersteller Fria Ligan Publishing a Geschichten aus der Schleife Tabletop-Rollenspiel, das ebenfalls von Stålenhags Werken inspiriert ist. Seitdem haben sie die Welt mit einem zweiten Kernbuch, einem veröffentlichten Abenteuer und einem Toolkit zum Erstellen eines einzigartigen Loop-Settings erweitert. Jetzt ist Stålenhags neuestes, ein narratives Kunstbuch namens Das Labyrinth , ist auf Kickstarter. Mit einem neuen Buch und einer neuen Staffel der Show ist es jetzt eine großartige Zeit für Fans, sich das Spiel anzusehen.

Geschichten aus der Schleife beschwört die wilde Sehnsucht und das müßige Suchen der Jugend herauf und versetzt sie in eine wunderschöne Welt voller fantastischer Geheimnisse. Das Spielbuch selbst ist wunderschön, und das liegt nicht nur an Stålenhags Kunst. Der Hardcover ist liebevoll mit einer gedämpften Fiesta-Ware-Palette gestaltet, die aus Stalenhags Tönen besteht. Es bietet Spielern zwei einzigartige Schauplätze: die Mälaren in Schweden und Bouldertown, Colorado. Beide Einstellungen erhalten ein ganzes Kapitel mit Details, die mehrere Orte und Ideen für Probleme bieten, in die die Kinder geraten.



Im Gegensatz zur Show geht es in dem Spiel um 'Kinder'. Spieler erstellen „Kid“-Charaktere im Alter zwischen 10 und 15 Jahren – je älter ein Kind ist, desto mehr Erfahrungspunkte können sie verwenden, um Fähigkeiten zu erwerben. Je jünger ein Kind ist, desto mehr Glück müssen sie nutzen. Kinder im Spiel sind genau das – junge Leute ohne besondere Kräfte oder Fähigkeiten, keine Verbindungen zu anderen Welten, keine Magie. Kinder haben stattdessen einen 'Drive' und einen 'Pride', und jeder ist ein 'Typ' von Kid. Die Typen sind so archetypisch wie nur möglich: Computerfreak, Jock, Hick und Spinner.

Leider fehlt es dem Spiel an Repräsentation, da Ståhlenhags Renderings des Schweden der 80er seine damals homogene Bevölkerung genau wiedergeben. Eine Zeitreise in die 80er (oder sogar 1880er) mag lustig klingen, aber viele Designer finden keinen Weg, in dieser Zeit marginalisierte Identitäten einzubeziehen. Es gibt keinen einfachen Weg, die Tatsache zu überwinden, dass das Schwulsein in den 80er oder 90er Jahren ganz anders war als heute oder dass es zu dieser Zeit in Schweden nur sehr wenige Farbige gab. Dennoch, Eine solche bietet viel Spielraum für Anpassungen, auch wenn die Darstellung etwas träge ist.



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Tomas Hårenstams Year Zero Game-Engine ist etwas knackiger als Powered by the Apocalypse-Spiele, aber nicht viel. Der gesamte Regelsatz ist viel einfacher als alles andere D&D . Die Kernmechanik ähnelt eher Schattenlauf . Wenn ein Kind mit Schwierigkeiten konfrontiert wird (eine Herausforderung, die ein Kind meistern muss), stellt ein Kind einen Würfelpool mit relevanten Fähigkeiten und Fertigkeiten zusammen und würfelt dann eine 6. Im Allgemeinen braucht ein Spieler nur einen Erfolg (eine gewürfelte 6), um das Problem zu überwinden. Kein Erfolg bedeutet Komplikationen, oder ein Kind könnte einen Zustand annehmen, wie zum Beispiel verängstigt, verletzt oder gebrochen.

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Kinder leiden eher unter diesen Bedingungen als unter Wunden, und ein Kernprinzip des Spiels ist, dass 'Kinder nicht sterben können'. In beiden Einstellungen wird das Spiel in Szenen und 'Mysteries' gespielt. Beide Hauptbücher bieten umfassende Richtlinien für den Aufbau neuer Mysterien und die Ausführung der drei Mysterien, die mit jedem Buch geliefert werden. Zusammengenommen schaffen die mysteriöse Struktur und die Bedingungen ein anderes Tempo als andere TTRPGs.





Bei den meisten Spielen gehen die Spieler in ein Rätsel ein und arbeiten dann daran, es zu lösen. Sie nehmen ihr Leben wieder auf, sobald das Geheimnis gelüftet ist. Im Geschichten aus der Schleife , Mysterien werden von dem unterbrochen, was das Spiel 'Everyday Life' nennt. Auf diese Weise, Geschichten aus der Schleife ist der Show sehr ähnlich. Während die Kinder versuchen, ein Rätsel zu lösen, geht ihr Leben weiter. Sie müssen immer noch Kinder sein und mit allem fertig werden, was dazugehört: abwesende Eltern, gleichgültige Erwachsene und Beziehungen zu Gleichaltrigen.

Geschichten aus der Schleife zielt nicht darauf ab, wie andere RPGs in diesem Sinne zu sein. Es soll etwas anderes sein. Viele Spiele haben Charaktere, die ein Rätsel lösen, aber Eine solche ist ein Spiel, bei dem die Regeln entwickelt wurden, um einen Charakter zu erkunden und zu beobachten, wie dieser Charakter wächst während ein Rätsel lösen. Die beiden können nicht wirklich getrennt werden, was einige Spieler frustrieren könnte, die daran gewöhnt sind, einzutauchen und erst dann Luft zu holen, wenn ein Rätsel gelöst ist. Aber für Spieler, die eine Mechanik wünschen, die zwischenmenschliche Konflikte unterstützt und die Erzählung groß geschrieben wird, Geschichten aus der Schleife und Dinge aus der Flut ein schönes, mysteriöses Paket liefern.

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