D&D: Das Verständnis von Immunitäten, Resistenzen und Schwachstellen kann bahnbrechend sein

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Immunität, Widerstand und Verletzlichkeit sind in Dungeons & Dragons trügerisch knifflig. Fügen Sie die Arten von magischem Schaden hinzu, und einige neue Spieler könnten verwirrt sein.






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Dungeons zeichnet sich dadurch aus, dass es mit einem einfachen Regelwerk endlose Möglichkeiten für fantasievolles Gameplay bietet, aber einige seiner Mechaniken können knifflig sein. Herauszufinden, wie die Schadensimmunitäten, Resistenzen und Schwachstellen von 5E funktionieren, wird schnell zu kompliziert, sodass einige Spieler möglicherweise Hilfe benötigen. Das Wissen um die Funktionsweise dieser Regeln kann den Unterschied zwischen einem All-Star-Spielercharakter, der den Tag rettet, und einem zermürbenden Kampf ausmachen, der den Spielern überhaupt keinen Spaß macht.

Jeder in einem typischen DnD Eine Kampagne oder sogar eine One-Shot-Mission muss wissen, wie man mit Schadensresistenzen/Immunitäten/Schwachstellen auf beiden Seiten des DM-Bildschirms umgeht. Unter Vermeidung von Metawissen können Spieler clevere Wege finden, mit Monster-Resistenzen/Immunitäten umzugehen, und der DM kann all diese Details unter einen Hut bringen, um den Kampf einfacher, schwieriger oder einfach origineller zu machen, um selbst den erfahrensten Spielern gerecht zu werden DnD Spieler überrascht. Ein guter DM wird die unzähligen Knöpfe dieses Spiels optimieren, damit sich jedes Abenteuer frisch anfühlt, und dazu gehört auch, wie Schaden zugefügt wird – oder auch nicht.



Aktualisiert am 23. Februar 2024 von Louis Kemner: Diese Funktion zu Schadensimmunität, Resistenz und Schwachstellen wurde mit weiteren Informationen aktualisiert, auf die jeder D&D-Spieler oder Dungeon-Meister während seiner Spiele zurückgreifen kann, und um die neuesten Formatierungsstandards von CBR einzuhalten.

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Verwundbarkeit, Widerstand und Immunität wirken sich auf den Kampfschaden aus

Elfenarmee bereitet sich auf den Kampf in Dungeons & Dragons vor

Im Grunde sind die drei Begriffe leicht zu verstehen D&D Verletzlichkeit, Widerstand und Immunität für Monster. Immer wenn Schaden angerichtet wird D&D 5e handelt es sich um Schäden einer bestimmten Art, etwa durch Feuer, Kälte oder Gewalt. Jeder der drei Begriffe verändert, wie viel Schaden eine Kreatur durch diese spezifischen Schadensarten erleidet. Immunität bedeutet, dass der Schaden dieser Art auf Null reduziert wird, Resistenz bedeutet, dass er halbiert wird und Verwundbarkeit bedeutet, dass er verdoppelt wird, ein intuitives System, das man in anderen RPG-Titeln oder sogar in Spielen wie dem findet Pokémon Serie. „Widerstand“ könnte theoretisch jede Schadensreduzierung bedeuten, aber der Einfachheit halber: D&D Widerstand halbiert den Schaden und das Auf- oder Abrunden kann dem Ermessen des Dungeon-Meisters/DM überlassen werden.



Wie bei jeder Lernerfahrung können die Dinge jedoch schnell komplizierter werden, sobald die Spieler anfangen, sich mitten ins Spielgeschehen zu stürzen. Es gibt ein paar häufig gestellte Fragen, die sofort klar werden, wenn die Unterscheidung zwischen „magischem“ und „nichtmagischem“ Schaden ins Spiel kommt. Einige Kreaturen oder Zauber verfügen beispielsweise über eine Resistenz sowohl gegen eine Schadensart als auch, allgemeiner, gegen „nichtmagischen“ Schaden. Würde eine solche Kreatur drei Viertel des Schadens durch einen nichtmagischen Angriff der Schadensart erleiden, gegen die sie resistent ist?





Kurz gesagt: Nein. Widerstände, wie bei vielen anderen Mechaniken in D&D 5e, nicht stapeln. Es ist wichtig, auf magische und nichtmagische Schadensarten zu achten, da Spieler so bestimmte Immunitäten und Resistenzen umgehen können, die ihnen möglicherweise Probleme bereiten. Anfänger, die Kampfsportklassen spielen, können Schwierigkeiten haben, wenn sie gegen Monster kämpfen, die gegen nichtmagische Schadensarten immun sind , nur um schließlich zu erkennen, dass jede magische Schadensquelle standardmäßig magischen Schaden verursacht.

Das bedeutet, dass selbst ein +1-Schwert nicht nur Hiebschaden verursacht, sondern magisch Hiebschaden, der den Widerstand vieler Kreaturen umgehen würde. Das Gleiche gilt für verzauberte Waffen, durch Zauber erzeugte Waffen und jede Art von Schaden, der durch Zauber verursacht wird. Wenn Spieler wirklich keine magischen Mittel haben, um Schaden anzurichten, dann kann ihnen das Verständnis, wie wichtig es ist, dies zu tun, dabei helfen, der Suche nach einem solchen Mittel während ihrer Quest Priorität einzuräumen.





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Verwundbarkeit, Widerstand und Immunität während einer Quest nutzen

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Kritische Rolle Der Weg des kobaltblauen Seelenmönchs Build nutzt eine Funktion namens „Aspekte extrahieren“, die es dem Spielercharakter ermöglicht, Informationen über die Immunitäten, Widerstände und Schwachstellen eines Feindes abzurufen, was den Ausgang des Kampfes völlig wenden kann.

Hop-Slam-Glocken

Gewürzt D&D Spieler sind in der Lage, Metawissen zu nutzen, um die Schadensresistenzen/Immunitäten eines Monsters sofort zu umgehen oder seine Schadensanfälligkeiten auszunutzen. Das ist jedoch unsportlich, sodass erfahrene Spieler die gleichen Taktiken anwenden können wie unerfahrene Spieler und ihre Charaktere das alles nach und nach herausfinden lassen können. DnD Schadensimmunitäten können dazu führen, dass Spielercharaktere verschwendete Angriffe oder, schlimmer noch, verschwendete Zauber ausführen, die Zauberslots verschlingen, aber jeder Söldner oder Held im Spiel weiß, wie wertvoll Versuch und Irrtum sind, wenn er gegen eine atemberaubende Vielfalt an Monstern und feindlichen Soldaten/Zauberern kämpft. Im Idealfall wird die Kampagne eine gewisse Zurückhaltung hinsichtlich der Monstervielfalt aufweisen und sich beispielsweise hauptsächlich auf die Untoten konzentrieren Fluch von Strahd oder kältebasierte Monster in Icewind Dale: Raureif der Frostmaid , sodass die Spieler möglicherweise mit den gleichen Monstertypen konfrontiert werden und bald lernen, dass die meisten Untoten Gift abschütteln und eisbasierte Monster immun gegen Kälte sind. Es ist ein Versuch und Irrtum, aber nicht in einem frustrierenden Ausmaß, sondern ein glücklicher Mittelweg.

Die Zaubererklasse ist dank ihrer Metamagie eine der besten Klassen, um mit den Immunitäten, Widerständen und Anfälligkeiten von Monstern für Schaden umzugehen. Angenommen, der Zauberer verteilt seine Zauberpunkte während eines klassischen Dungeon-Crawlings oder eines anstrengenden Bosskampfs, dann kann dieser Zauberer beliebig Zauberpunkte ausgeben, um seine besten Zauber in alles umzuwandeln, gegen das ein Monster nicht resistent oder immun ist, und einige Optionen stimmen damit bemerkenswert gut überein. Viele Feinde lachen angesichts von Feuer- und Kälteschaden, aber relativ wenige sind resistent gegen Kraft- oder Säureschaden, sodass ein schlauer Zauberer während einer Kampagne weiterhin diese sicheren Optionen wählen kann. Sogar andere Zauberwirker, wie zum Beispiel die Zaubererklasse, können das Metamagic-Talent nutzen, um ein paar Zauberpunkte zu erhalten und die Elemente ihrer Zauber zu ändern, um die Immunität von Monstern zu umgehen. Solche Zauberwirker müssen noch stärker rationieren als Zauberer, aber in kritischen Kämpfen, in denen die Möglichkeiten der Gruppe begrenzt sind, ist dies möglicherweise die einzige Möglichkeit, einem Monster den Garaus zu machen.

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Nutzung von Immunitäten, Widerständen und Schwachstellen in einer Kampagne

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Ein Dungeon-Meister kann in einer Kampagne einfach den vorhandenen Statistikblock eines Monsters verwenden, um dessen Schadensresistenz, Verwundbarkeit und Immunität zu bestimmen, aber clevere DMs wissen, wie man alles und jedes im Handumdrehen anpasst, beispielsweise bei Monstern. Ein Grund besteht darin, erfahrene Spieler auf Trab zu halten und sie mit Monstern herauszufordern, die über unerwartete Schadensresistenzen/Immunitäten sowie neuere Angriffsarten verfügen. Beispielsweise könnte eine Truppe Kobolde durch eine Verzauberung immun gegen Feuer und Blitze geworden sein, da sie einem bösen Zauberer dienen, der auf diese Elemente spezialisiert ist, und sie verfügen über entsprechende visuelle Hinweise, wie etwa flammende Augen oder knisternde Blitze auf ihrer schuppigen Haut. Jeder Spieler würde diesen Hinweis aufgreifen und stattdessen seine Feuerballzauber für einen weiteren Kampf aufheben. Das ist eine gute Möglichkeit, den Schergen eines Bossmonsters Würze zu verleihen.

Der DM kann Monstern auch neue oder unterschiedliche Schadensimmunitäten oder -resistenzen gewähren, wenn sich die Gruppe mit den gleichen wenigen Schadensarten oder Zaubersprüchen zu wohl fühlt und sich die Dinge wiederholen. Auch wenn „Immer Feuerball wirken“ ein Meme ist, könnten einige Spieler es ernst nehmen, oder sie wirken einfach immer wieder „Kältekegel“ oder „Blitzschlag“ als ihre liebsten Offensivzauber. Hier und da kann der DM den Spieler herausfordern, mit Schadensresistenzen/Immunitäten Abwechslung zu schaffen, was Zauberern neben Quicken oder Twinspell auch etwas mit ihren Zauberpunkten und Metamagie zu tun gibt.

Der DM muss jedoch sicherstellen, dass er die Gruppe nicht durch unerwartete Monsterimmunitäten völlig behindert. Sie können Hinweise geben, beispielsweise eine Szene in einer eisigen Bergkette, in der sich kälteresistente Monster wie Eisteufel, Bheur-Hexen und weiße Drachen intuitiv anfühlen. Der DM könnte auch einige Bonuswaffen, Zauberschriftrollen oder Tränke hinzufügen, um den Spielern vorübergehend Optionen für neue und relevante Schadensarten zu geben.

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Bemerkenswerte Resistenzen, Immunitäten und Schwachstellen für Spielercharaktere in D&D

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Charakterrasse

Resistenzen/Immunitäten/Schwachstellen

Elf, Halbelf, Eladrin

Resistenz gegen Zaubereffekte, immun gegen Schlafeffekte

Aasimar

Widerstand gegen nekrotische und strahlende Schäden

Tiefling

Widerstand gegen Feuerschäden

Feuergenasi

Widerstand gegen Feuerschäden

Luftgenasi

Widerstandsfähigkeit gegen Blitzschäden

Wassergenasi

Beständigkeit gegen Säureschäden

Drachengeborenes

Widerstand gegen das gewählte Atemwaffenelement

Tiefer Gnom

Magieresistenz gegen CHA-, INT- und WIS-Zauber

Duergar

Resistenz gegen Giftschäden und vergifteten Zustand

Zwerg

Resistenz gegen Giftschäden und vergifteten Zustand

avatar die letzten airbender sternzeichen

Githyanki, Githzerai

Widerstand gegen psionischen Schaden

Goliath

Widerstand gegen Kälteschäden

Yuan-ti

Resistenz gegen Giftschäden und vergifteten Zustand

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Spielercharaktere profitieren von allen Arten von Merkmalen und Merkmalen, die auf ihrer biologischen Rasse basieren, von der unerbittlichen Ausdauer eines Halb-Orks bis hin zur Fähigkeit eines Wechselbalgs, sich nach Belieben zu verändern, was sich für ein starkes Rollenspiel eignet. Viele Charakterrassen erhalten außerdem Widerstand gegen alle Arten von Schadensarten und -effekten, was ihnen situative, aber völlig freie Verteidigung während ihrer Abenteuer ermöglicht. Tatsächlich sind einige Schadens-/Zustandsresistenzen so allgemein nützlich, dass ein Spieler eine bestimmte auswählen könnte D&D Allein aufgrund dieser Resistenz kann man Rennen fahren, wobei die Feuerresistenz und die nekrotische Resistenz zwei hervorstechen. Dennoch wird den Spielern dringend empfohlen, diese Schadens-/Zustandsresistenzen als Bonusvorteile zu betrachten und nicht zu versuchen, einen ganzen Charakter rund um den Widerstand aufzubauen. Schließlich können Spielercharaktere die richtigen magischen Gegenstände finden, um sich während einer Mission oder Kampagne Widerstand gegen eine relevante Schadensart zu verschaffen, beispielsweise Ringe des Elementarwiderstands, allerdings auf Kosten eines Einstimmungsplatzes.

Die Feuerresistenz ist wirklich herausragend, da Feuerschaden bei feindlichen Monstern weit verbreitet ist, von Bosskämpfen mit roten Drachen über Zauberer, die Feuerball und Sengender Strahl wirken, bis hin zu feindlichen Hexenmeistern, die feuerbasierte Fähigkeiten wie Höllenfeuer einsetzen. Umgekehrt können Spieler auf viele Feinde treffen, die gegen Feuer resistent oder immun sind, von den oben genannten roten Drachen bis hin zu Feuerriesen und Efreeti, sodass Spieler sehen können, wie wirkungsvoll das Feuerelement sein kann. Spieler, die viele auf Feuer basierende Feinde erwarten, könnten also am Ende einen Tiefling- oder Feuer-Genasi-Charakter bauen, insbesondere wenn sie bereits etwas auf Charisma-Basis bauen wollten, wie etwa einen Hexenmeister oder Zauberer.

Giftschaden ist selten eine sichere Sache für Spielercharaktere, aber umgekehrt verursacht eine atemberaubende Vielfalt an Feinden Giftschaden und/oder verursacht den vergifteten Zustand, entweder durch Magie oder Angriffe wie Fangbisse oder Klauenhiebe. Ein Spieler kann sich also für eine giftigresistente Rasse entscheiden, wenn er damit rechnet, solchen Feinden häufig gegenüberzutreten, wobei Zwerge, Duergars und Yuan-Ti eine gute Wahl sind. Es hilft, dass die Zwergenrasse dank starker Eigenschaften wie großzügiger Erhöhung der Fähigkeitspunkte, Dunkelsicht und Werkzeugkenntnisse unter anderem bereits attraktiv ist.

Wenn ein Spieler das Wirken gegnerischer Zauber abwehren möchte, ohne sich auf Zauber wie Gegenzauber und Magie bannen zu verlassen, dann ist die Rasse der Tiefengnome eine gute Option. Tiefenzwerge widerstehen jedem magischen Effekt, der sie dazu bringt, einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Rettungswurf auszuführen, und wie erfahrene Spieler wissen, erzwingt eine Vielzahl von Zaubersprüchen diese drei Arten von Rettungswürfen, von „Person festhalten“ bis hin zu „Befehl und Verbannung“. Nennen Sie drei prominente Beispiele. Auch wenn die Klasse des Tiefengnomens ihm keine Kompetenz gegen eine dieser drei Fähigkeiten verleiht, ist ein Vorteil bei den Würfen eine hervorragende Verteidigungslinie.

Verliese und Drachen

Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.



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