Jeder Dungeons & Dragons-Charakter hat Zugriff auf Reaktionen während des Kampfes, aber nicht jeder nutzt sie aus. So funktionieren sie.
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Zusammenfassung
- Alle Spieler, einschließlich des Dungeon-Meisters, erhalten in jeder Runde eine Reaktion pro Charakter, daher sollten die Spieler ihre Reaktionen strategisch planen.
- Zauberwirker nutzen Reaktionen, um Zauber zu wirken, die Bedrohungen zunichte machen, während Kampfklassen auf Gelegenheitsangriffe angewiesen sind, um Feinde zu bestrafen und Verbündete zu schützen.
- Einige Klassen verfügen über einzigartige Reaktionen, wodurch diese Klassen geschmackvoller und nützlicher werden.
Kampfsituationen in Dungeons kann schnell haarig werden, und obwohl sie sich manchmal scheinbar ewig hinziehen, sind 10 Kampfrunden eigentlich nur eine Minute. Bestehend aus Aktionen, Bonusaktionen und Reaktionen (und manchmal sogar Versteckaktionen) ist im Kampf oft viel los und manchmal kann es etwas verwirrend sein.
Insbesondere gegen große Bosse müssen die Spieler ihr Potenzial in jeder Kampfrunde maximieren, und das bedeutet, dass sie reagieren müssen, wenn sie sich zur Verfügung stellen. Eine Reaktion ist genau das, wonach es sich anhört: Wenn sich eine Situation ergibt, kann der Spieler möglicherweise auf diese Situation reagieren, manchmal sogar zusätzliche Angriffe ausführen, den Schaden eines eingehenden Angriffs minimieren oder sogar einen Angriff oder Effekt annullieren, bevor er ausgeführt werden kann halten. Beim Konzept der Reaktionen gibt es viel zu klären, wenn man bedenkt, wie unterschiedlich sie zwischen den Kampf- und Zaubererklassen sein können, und Reaktionen sollten auch nicht mit Rettungswürfen verwechselt werden. Reaktionen werden zwar nicht so oft und nicht so regelmäßig eingesetzt wie herkömmliche Aktionen und Reaktionen, aber keine D&D Der Spieler wird umso stärker sein, wenn er seine Reaktionen geschickt nutzt, um Schaden zu vermeiden, oder flüchtige Möglichkeiten im tödlichen Kampf ausnutzt.
Aktualisiert am 9. Februar 2024 von Louis Kemner: Dieses Feature über Reaktionen und ihre Verwendung in Dungeons & Dragons wurde mit viel mehr Informationen aktualisiert.
Wann können Spieler Reaktionen nutzen?


Dungeons & Dragons: So funktionieren Bonusaktionen
In Dungeons & Dragons bieten Bonusaktionen zusätzliche Möglichkeiten, Zauber zu wirken, Angriffe durchzuführen oder sich aus einer schwierigen Situation zu befreien.Alle Spieler, einschließlich des Dungeon-Meisters, der die Feinde kontrolliert, erhalten in jeder Runde eine Reaktion pro Charakter. Die Reaktion eines Spielers ist eine Reaktion auf einen Auslöser (z. B. einen angreifenden Feind oder einen Fluchtversuch eines Feindes), und der Spieler kann diese Fähigkeit entweder in seinem Zug oder während des Zuges eines anderen Spielers nutzen . Sobald diese Reaktion verwendet wurde, kann eine weitere Reaktion erst zu Beginn des nächsten Spielzugs des Spielers ausgeführt werden. Das bedeutet, dass es für Spieler eine gute Idee ist, ihre Reaktionen bewusst einzuplanen und zu entscheiden, worauf es sich lohnt zu reagieren und worauf nicht. Wenn zunächst nicht klar ist, wird nach ein oder zwei Kampfrunden gegen einen Feind auf Boss-Ebene klar, auf welche Monsteraktionen es sich zu reagieren lohnt und auf welche nicht.
Eine der häufigsten Reaktionen im Kampf ist beispielsweise der Gelegenheitsangriff, der auftritt, wenn ein feindlicher Kämpfer versucht, sich aus der Nahkampfreichweite zu entfernen oder auf dem Weg in Sicherheit innerhalb der Nahkampfreichweite vorbeikommt. Ein Feind könnte möglicherweise an mehreren Kombattanten vorbeikommen, während er versucht zu fliehen, und solange diese Kombattanten ihre Reaktion in der Runde nicht genutzt haben, könnte jeder von ihnen einen Gelegenheitsangriff gegen den Feind unternehmen. Dies funktioniert nur dann nicht, wenn die Kreatur die Lösungsaktion (oder eine ähnliche Klassenfunktion) nutzt, um sauber zu entkommen, und der DM sollte ankündigen, wenn ein sich bewegendes Monster über eine solche Eigenschaft verfügt, damit die Spieler keine Zeit verschwenden kündigt eine vergebliche Reaktion an. Normalerweise können Spieler nur einen einfachen Nahkampfwaffenangriff ausführen, wenn sie einen Gelegenheitsangriff ausführen. Die Ausnahme von dieser Regel besteht, wenn ein Spieler, der das Talent „Kriegszauberer“ erlangt hat, stattdessen die Möglichkeit erhält, einen einzelnen Zielzauberangriff mit einer Aktionszeit auszuführen.
Reaktionen können auch zur Vorbereitung auf eine bestimmte Situation genutzt werden. Angenommen, der Feind hat sich versteckt oder ist unsichtbar geworden (was einen Angriff nahezu unmöglich macht). In diesem Fall kann ein Spieler seine Aktion nutzen, um eine Reaktion vorzubereiten, beispielsweise einen Nahkampf- oder Zauberangriff, die sofort beginnt, wenn das angegebene Kriterium – das Wiederauftauchen des Feindes – erfüllt ist.
Wie Zauberer wie Zauberer, Zauberer und Hexenmeister Reaktionen im Kampf nutzen
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D&D: Wie Ihre Zauberwirker ihre Zauberslots in jeder Kampagne verwalten können
Zauberwirker wie Zauberer und Zauberer können mit einfallsreichen Tricks und Strategien sicherstellen, dass ihnen immer ein Zauberslot zur Verfügung steht, wenn sie einen brauchen.Häufige Reaktionen von Castern:
Fähigkeit | Typ | Klassen dos equis lager bewertung | Beschreibung |
---|---|---|---|
Gegenzauber | Abschwörung der 3. Stufe | Zauberer, Hexenmeister, Zauberer | Sie versuchen, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Wenn die Kreatur einen Zauber der 3. Stufe oder niedriger wirkt, schlägt der Zauber fehl und hat keine Wirkung. Wenn es sich um einen Zauber der 4. Stufe oder höher handelt, führen Sie eine Fähigkeitsüberprüfung mit Ihrer Zauberfähigkeit durch. Der SG beträgt 10 + Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber der Kreatur fehl und hat keine Wirkung. Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, hat der unterbrochene Zauber keine Wirkung, wenn seine Stufe kleiner oder gleich der Stufe des von Ihnen verwendeten Zauberslots ist. |
Schild | Abschwörung der 1. Stufe | Zauberer, Zauberer Sierra Nevada Feier Kalorien | Eine unsichtbare Barriere aus magischer Kraft erscheint und schützt Sie. Bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges haben Sie einen Bonus von +5 auf Ihre RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und Sie erleiden keinen Schaden durch magische Geschosse. |
Höllische Zurechtweisung | Evokation der 1. Ebene | Hexenmeister | Du zeigst mit dem Finger und die Kreatur, die dir Schaden zugefügt hat, ist für einen Moment von höllischen Flammen umgeben. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet er 2W10 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel. |
Federfall | Transmutation der 1. Stufe | Barde, Zauberer, Hexenmeister Bernhardiner Bier | Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Sinkgeschwindigkeit einer fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 60 Fuß pro Runde, bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und kann auf ihren Füßen landen, und der Zauber endet für diese Kreatur. |
Zauberwirker reagieren im Kampf häufig mit sekundenschnellen Zaubersprüchen, um eine äußere Bedrohung zu neutralisieren. Da Zauberwirker selten in Nahkampfreichweite gelangen und nicht oft Waffen wie Barbaren und Kämpfer tragen, profitieren sie nicht besonders von Gelegenheitsangriffen, weshalb ihre Reaktionen am besten mit einer Vielzahl cooler Zaubersprüche genutzt werden können. Pakt der Hexblade-Hexenmeister und Kleriker mit einem Streitkolben mögen eine Ausnahme sein, wenn und wenn der Feind nahe kommt, aber ansonsten sollten Zauberwirker nicht damit rechnen, Gelegenheitsangriffe durchzuführen. Vielmehr lassen sich ihre Reaktionen am besten aus der Distanz nutzen.
Einige Zaubersprüche haben ein Timing von einer Reaktion oder 1R, und Spieler sollten solche Zaubersprüche immer im Auge behalten, falls sie jemals benötigt werden. Während ein anderer Spieler oder ein Monster an der Reihe ist, sollte ein Zauberwirker vorbereitet und bereit sein, bei Bedarf eine Reaktion zu wirken, obwohl die Spieler bei all dem auch mit der Verwaltung ihrer Zauberslots jonglieren sollten. In einigen Fällen kann das Wirken eines Reaktionszaubers einen Zauberslot verschlingen, der im nächsten Zug des Charakters dringend für einen Angriffszauber benötigt wird. Wenn der Zauberer jedoch über Zauberslots verfügt, sind Reaktionen eine gute Nutzung dieser Slots und können in vielen Fällen ein Leben retten.
Eine Vielzahl von Zaubersprüchen hat die Wirkzeit einer einzigen Reaktion, aber eine kleine Handvoll hat sich als die beliebtesten, effektivsten und bekanntesten Reaktionszauber überhaupt an die Spitze gesetzt Dungeons . Gegenzauber ist wohl das beste Beispiel, da er als reaktiver Zauber so unglaublich flexibel konzipiert ist. Gegenzauber ist ein Abschwörungszauber der 3. Stufe, der einen anderen Zauber vollständig aufhebt, bevor dieser andere Zauber wirksam wird. Wenn der Zauberer einen Zauberslot verwendet hat, ist dieser Slot immer noch verbraucht und somit verschwendet. Der Gegenzauber wird am besten bei Zaubersprüchen eingesetzt, die einen Teamkollegen bewusstlos machen oder töten würden, er kann aber auch als Reaktion auf Zaubersprüche eingesetzt werden, deren Auswirkungen auf andere Weise nicht leicht zu bewältigen sind. Gegenzauber können jeden Zauber zunichte machen, aber ein Zauberer sollte Priorität darauf legen, wie er seine Reaktion nutzt, um ihn zu wirken. Wenn ein Feind einen Heilzauber oder eine Magierrüstung wirkt, ist das wahrscheinlich keine Reaktion wert, Feuerball, Kältekegel und Blitz jedoch wohl schon.

D&D: 10 grundlegende Regeln, die neue Spieler kennen müssen
Dungeons & Dragons kann für neue Spieler ein einschüchterndes Spiel sein, aber zum Glück sind die Grundlagen nach ein oder zwei Sitzungen ziemlich einfach zu erlernen.Schild ist ein weiterer Zauberspruch, für den viele Zauberer gerne eine Reaktion und einen Zauberslot ausgeben. Es handelt sich um einen Abschwörungszauber der ersten Stufe, der dem Zaubernden bis zu seinem nächsten Zug +5 AC gewährt und den Zauber „Magische Rakete“ vollständig blockiert. Shield ermutigt den Zaubernden, Prioritäten zu setzen, welche feindlichen Treffer er sich leisten kann und welche nicht. Wenn Zauberer mit unbekannten Monstern konfrontiert werden, möchten sie vielleicht ein paar Monsterangriffe treffen lassen, damit sie lernen, welcher Angriff was bewirkt – eine schmerzhafte, aber oft notwendige Methode, um Reaktionen geschickt einzusetzen. Schließlich treffen einige Monsterangriffe viel härter als erwartet und einige verursachen böse Effekte, die nicht einfach zu beseitigen sind, wenn sie erst einmal angewendet wurden.
„Höllische Zurechtweisung“ ist ein ikonischer Zauber der Hexenmeisterklasse, ein Reaktionszauber, der jedem Ziel, das dem Zauberer gerade Schaden zugefügt hat, Feuerschaden zufügen kann. Es ist immer verlockend, diesen Zauber als Vergeltung für einen Angriff zu wirken, aber andererseits haben Hexenmeister nur begrenzte Zauberslots, die im Budget eingeplant werden müssen, und der Feuerschaden wird im Kampf nicht immer einen großen Unterschied machen. Idealerweise wird „Hellish Rebuke“ gegen einen schwerverletzten Täter eingesetzt, der wahrscheinlich an den Folgen des Schadens sterben wird. Oder „Höllische Zurechtweisung“ könnte gegen das Monster eingesetzt werden, auf das sich die gesamte Gruppe konzentrieren will. Damit leistet der Hexenmeister einen weiteren Beitrag zum Bemühen des Teams, den Bossgegner gemeinsam zu besiegen. Es ist keine absolut zuverlässige Möglichkeit, einen Boss zu besiegen, aber wenn sich die Gelegenheit bietet, sollte ein Hexenmeister-Spieler darauf vorbereitet sein.
Wie Kampfklassen und bestimmte Rassen/Klassen Reaktionen im Kampf nutzen
SchließenLeistungen für bessere Reaktionen:
Feat | Für Reaktionen relevante Fähigkeiten 1000 Mutterbier | Anmerkungen |
---|---|---|
Wächter |
| n / A |
Warcaster |
| Um dieses Kunststück zu vollbringen, muss man mindestens einen Zauber wirken können. |
Ausblenden |
| Man muss ein Gnom sein, um dieses Kunststück zu vollbringen. |
Stangenwaffenmeister |
| n / A |
Magiertöter |
| n / A |
Kampfklassen nutzen selten Zauber, um ihre Reaktionen zu steigern – stattdessen sind sie normalerweise in der Lage, Gelegenheitsangriffe zu nutzen. Charaktere wie Paladine, Kämpfer, Barbaren und einige Schurken treten den feindlichen Monstern Kopf an Kopf gegenüber und stehen normalerweise in einem Abstand von 5 bis 10 Fuß von einem oder mehreren Feinden. Wenn sich ein Feind aus der Reichweite eines kriegerischen Charakters bewegt, kann dieser Charakter seine Reaktion nutzen, um einen Gelegenheitsangriff durchzuführen. Spieler könnten sogar Monster an Ort und Stelle „einfangen“, wenn sich ein Gelegenheitsangriff als tödlich erweisen würde – wenn das Monster standhaft bleibt, wird es wahrscheinlich durch den nächsten konventionellen Angriff des kriegerischen Charakters sterben, und wenn es versucht zu fliehen, kann der Gelegenheitsangriff das Ende bedeuten Arbeit. Einige Feinde können durch Loslassen entkommen, aber das ist die Ausnahme. Andernfalls kann eine trickreiche Gruppe die Monster aus nächster Nähe in einer „Lose-Lose“-Situation „einfangen“, wenn sie einen Barbaren anstarrt, der keine Gefangenen macht.
Kriegerische Charaktere können auch als Leibwächter eines Zauberers fungieren und mit ihren Reaktionen jedes Monster bestrafen, das an ihnen vorbeiläuft, um den schwammigen Zauberer der Gruppe anzugreifen. Schließlich sollten Spieler beachten, dass ihr kriegerischer Charakter nicht darauf beschränkt ist, Gelegenheitsangriffe gegen das Monster durchzuführen, gegen das sie persönlich kämpfen. Wenn sich ein Monster von ihm wegbewegt oder an ihm vorbeirennt, kann ein kriegerischer Charakter seine Reaktion zum Angriff nutzen, auch wenn das Monster damit beschäftigt ist, jemand anderen anzugreifen. Dies ist sogar noch einfacher, wenn der Kampfcharakter eine Waffe mit einer Reichweite von 10 Fuß statt 5 Fuß trägt, wie etwa Hellebarden, Lanzen und Piken. Außerdem sollten Spieler beachten, dass bestimmte Talente wie „Sentinel“ Gelegenheitsangriffe noch effektiver machen, z. B. Angriffe gegen sich lösende Kreaturen und die Reduzierung der Geschwindigkeit des Ziels auf 0, sobald es getroffen wird.
Auch andere Klassen haben einzigartigere Reaktionen als generische Gelegenheitsangriffe. Schurken erhalten beispielsweise auf Stufe fünf Zugriff auf die Reaktion „Unheimliches Ausweichen“, die es ihnen ermöglicht, den Schaden bei einem Angriff, den sie vorhersehen können, zu halbieren. Einige Kämpfer können ihre Reaktion nutzen, wenn sie einen Schild halten, um einen Verbündeten in der Nähe zu schützen, wodurch sie bei Angriffswürfen gegen diesen Verbündeten einen Nachteil erzwingen. In der Zwischenzeit können Barbaren, die dem Pfad des Berserkers folgen, ihre Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von fünf Fuß durchzuführen, der ihnen Schaden zugefügt hat, eine barbarische Version von „Höllische Zurechtweisung“, die möglicherweise eine kurze Reichweite hat, aber keine Zauberslots oder ähnliches kostet andere Ressource.
Schließlich gibt es neben War Caster noch weitere Talente, die für Reaktionen sorgen. Gnome, die das rassenspezifische Fade-Away erleiden, können unsichtbar werden, nachdem sie Schaden erlitten haben, sodass sie aus der Schusslinie herauskommen und ihre Verletzungen beurteilen können, ohne dem Druck eines weiteren Angriffs ausgesetzt zu sein. Halblinge erhalten Zugriff auf die zweite Chance, die es ihnen ermöglicht, ihre Reaktion zu nutzen, um einen Feind zu Angriffen zu zwingen, die ihm gegenüber benachteiligt sind. Das Ausnutzen jeder Gelegenheit, im Kampf Schaden anzurichten oder zu neutralisieren, beschleunigt nicht nur den Kampf, sondern kann auch entscheidend sein, um die Gruppe am Leben und abenteuerlustig zu halten.
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Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.
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