Dungeons & Dragons: Die 20 meisten OP-Zauber, sortiert nach Stärke

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Das beliebteste Fantasy-Rollenspiel der Welt wäre ohne Magie nicht dasselbe. Und wir sprechen hier nicht von der „Magie“ der Vorstellungskraft. Viele Charaktere, denen Sie begegnen werden Dungeons Zugang zu Zaubersprüchen haben. Zauberer, Hexenmeister, Zauberer und Druiden verlassen sich darauf, während Barden, Kleriker, Paladine und bestimmte Typen von Schurken eine Mischung aus Zaubersprüchen und physischen Bewegungen im Kampf einsetzen. Diese Vielfalt der Klassen hat sich von Anfang an weit entwickelt D&D Spielset, das nur aus dem Kleriker, dem Kämpfer und dem Magier besteht. (Dieb – der Vorläufer von Rogue – wurde später in der ersten Erweiterung hinzugefügt, Graufalke .)



Wie in jeder anderen magischen Welt, Zaubersprüche in D&D kann von allem verwendet werden, um jeden Feind mit einer einzigen Handbewegung zu vernichten, einen Verbündeten von Gift zu befreien, um einfach Ihrem Abendessen ein bisschen mehr Geschmack zu verleihen. Müssen Sie eine vorbeikommende Kuh verhören? Dafür gibt es einen Zauberspruch. Müssen Sie ein edles Ross aus dem Nichts beschwören? Dafür gibt es einen Zauberspruch. Müssen Sie eine Leiche im Dunkeln leuchten lassen wie ein Halloween-Nachtlicht? Ja, dafür gibt es sogar einen Zauberspruch. Ähnlich wie die Vielfalt der Klassen spiegelt die Vielfalt der Zauber die Tatsache wider, dass es noch viel mehr gibt D&D als durch Horden von Kobolden zu zerschmettern. Es wurden auch nicht alle Zaubersprüche gleich gemacht, und die Diskussion über dieses Ungleichgewicht reicht von Frustration über 'kaputte' Spielmechaniken bis hin zu fröhlichem Händereiben bei der Chance, ein Gott deiner Welt zu sein. Für diese Liste ordnen wir Zaubersprüche ein, die den meisten Schaden verursachen oder es einem Benutzer ermöglichen, beängstigende Machtstufen auszuüben.

zwanzigMASSENVORSCHLAG

Dieser Zauber der Stufe sechs tut ziemlich genau, was er verspricht. Sie machen einen schnellen, einfachen Vorschlag und bis zu 12 Kreaturen innerhalb der Reichweite des Zaubers, die Sie verstehen können (und nicht immun gegen Verzauberung sind), werden gezwungen, Ihren Vorschlag auszuführen. Im Grunde ist es die Art von gruseliger Magie, die dich in Purple Man verwandelt.

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Der größte Haken – abgesehen von den zuvor aufgeführten Einschränkungen – besteht darin, dass Sie niemanden dazu bringen können, etwas zu tun, das offensichtlich seinem eigenen Wohlergehen zuwiderläuft. Das heißt, wenn Sie eine Gruppe von Kreaturen dazu bringen möchten, etwas Dummes zu tun, wie zum Beispiel von der nächsten Klippe zu springen, müssen Sie bei Ihren Anweisungen sehr kreativ sein.

19OBJEKT ANIMIEREN

Dieser Zauber hat viel Saft für Level fünf. Damit kannst du bis zu 10 kleine, nicht magische Objekte zum Leben erwecken, solange sie nicht von jemand anderem benutzt werden. (Mittlere Objekte zählen zwei und große sind vier. Alles, was größer als 'Riesig' ist, wird nicht beeinflusst.) Im Kampf erhalten Sie außerdem die süße Bonusaktion, ein neu animiertes Objekt einen Angriff ausführen zu lassen.

Für die Nekromanten macht 'Animate Dead' genau das Gleiche, aber für kleine oder mittlere Leichen schafft es ein Skelett oder einen Zombie-Diener-Verbündeten für Sie. Diese lebensspendenden Zaubersprüche sind im Kampf nützlich, wenn Sie die Chancen ausgleichen müssen oder – außerhalb des Kampfes – Ihnen helfen, Merlins Packszene aus Disneys nachzuspielen Das Schwert im Stein .





18ARKANE HAND

Im Wesentlichen ist dies eine aufgestockte 'Mage Hand', die Sie auf Stufe fünf wirken können. Die Hand ist groß, sieht geisterhaft aus und kann die eigenen Bewegungen nachahmen. Es ist auch ziemlich robust, mit einer Rüstungsklasse von 20, gleichen Trefferpunkten bis zu Ihrem Maximum, einer Geschicklichkeit von zehn und einer Stärke von 26 (+8.) Sie können es auch als Bonusaktion bis zu 60 Fuß bewegen.

Im Gegensatz zu „Mage Hand“ beschränkt sich dieser böse Junge nicht nur darauf, wie ein verherrlichter Butler Sachen für dich aufzusammeln. Mit Moves wie „Clenched Fist“ und „Forceful Hand“ können Sie es über das Schlachtfeld fliegen, um Feinde zu schlagen, zu greifen und herumzuschubsen. Wenn 'Mage Hand' ist Die Addams-Familie 's Thing, 'Arcane Hand' ist Super Smash Bros. ' Meister Hand.





17PERSON/MONSTER HALTEN

Ohne Zweifel ist dies einer der beiläufigsten beängstigenden Zaubersprüche, die Sie einsetzen können D&D . Sie wählen einfach eine Person oder ein Monster in einer bestimmten Entfernung von Ihnen aus und bei einem fehlgeschlagenen Weisheitsrettungswurf können sie keinen Muskel bewegen, bis entweder der Zauber endet oder sie nicht mehr leben. (Sie können am Ende jeder Runde versuchen, sich zu befreien.)

Es ist ein lächerlich mächtig für Stufe zwei. Wenn Sie es wirken, wird Ihr Charakter nicht nur so aussehen, als ob er ernsthafte psychische Kräfte besitzt, sondern wird wahrscheinlich auch den Rest Ihrer Gruppe erschrecken, wenn Sie es zum ersten Mal tun. oder zumindest alle, die sich nicht selbst mit den dunklen Künsten beschäftigen.

16RÜCKWÄRTIGE SCHWERPUNKT

Noch einmal, was Sie lesen, ist das, was Sie mit diesem bekommen. Auf Stufe sieben können Sie dies wirken lassen, um eine arme, ahnungslose Kreatur plötzlich zur Decke zu fallen, als ob die Welt um sie herum auf den Kopf gestellt worden wäre. Es ist auch nicht nur eine Kreatur. Der Zauber umfasst einen Radius von 50 Fuß und erstreckt sich 30 Fuß in die Luft.

Jede Kreatur innerhalb dieser Reichweite muss sich um ihr Leben klammern oder eine Menge Fallschaden erleiden. Sie müssen auch ausweichen, von fallenden Gegenständen und Trümmern getroffen zu werden, da im Grunde alles, was nicht auf dem ehemaligen Boden festgenagelt ist, auch diesem Zauber zum Opfer fallen wird.

fünfzehnZEITSTOPP

Ein Zauber, der den Fluss der Zeit unterbricht, scheint einen höheren Platz auf dieser Liste einzunehmen, aber um ehrlich zu sein, für Level neun – das höchste Level, das du erreichen kannst – ist es einfach nicht Das überwältigt. Wenn dies gewirkt wird, kannst du die Zeit für alle außer dir selbst einfrieren, und obwohl sie alle lebende Statuen sind, hast du den Luxus, im Kampf 1W4+1 aufeinanderfolgende Züge zu nehmen.

Was Sie mit diesen zusätzlichen Drehungen machen, liegt bei Ihnen. Sie könnten etwas wirklich Bedeutendes tun, wie zum Beispiel die Waffe von jemandem mitten im Stoß auf sich selbst richten, damit er sich unwissentlich aufspießt, wenn der Zauber nachlässt, oder – für die Witzbolde-Persönlichkeiten – Sie könnten einfach alle Schnürsenkel zusammenbinden, um maximalen Streich zu spielen.

14KREIS DES TODES

Dieser Zauber der Stufe 6 wird als „Sphäre negativer Energie“ beschrieben und trifft alles in einem Umkreis von 60 Fuß um Sie herum mit möglicherweise verheerenden Auswirkungen. Bei einem fehlgeschlagenen Konstitutionsrettungswurf erleiden Kreaturen im betroffenen Bereich 8W6 nekrotischen Schaden, der um 2W6 erhöht wird, wenn du ihn auf Stufe 7 oder höher für jeden Slot über Stufe 6 wirkst. Es kann auch bis zu 150 Fuß von Ihnen entfernt sein.

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Der dunkelste Aspekt dieses Zaubers ist, dass deine Opfer nicht wissen würden, was sie getroffen hat. In einer Minute kümmern sie sich um ihre eigenen Angelegenheiten oder kämpfen im Kampf, und in der nächsten werden sie von einer lähmenden Welle schlechten Mojos überwältigt – als hätten sie die schlimmste Angstattacke Ihres Lebens.

13ZERSTÖRENDE WELLE

In der realen Welt ist eine zerstörerische Welle eine mächtige Wasserwelle, die von einem Sturm aufgepeitscht wird. Im D&D , diese Evokation der fünften Ebene hat nichts mit unruhiger See zu tun. Der Zauber wird häufig von Paladinen verwendet und ermöglicht es dem Benutzer, Energie bis zu 9 m um sie herum auszuschütten. Kreaturen in diesem Radius, denen ein Konstitutionsrettungswurf nicht gelingt, erleiden 5W6 Donnerschaden.

Außerdem erleiden sie 5W6 strahlenden oder nekrotischen Schaden – je nachdem, was der Benutzer bevorzugt – und sind anfällig geschlagen. Das macht den maximalen möglichen Schaden insgesamt 60, plus die Demütigung, dass das Opfer aufgrund der schieren Wucht der Explosion flach auf den Hintern fällt – was sie die Hälfte ihrer Geschwindigkeit kostet, um wieder aufzustehen.

12FEUERBALL

Wenn Leute von übermächtigen Zaubersprüchen sprechen D&D 'Fireball' wird fast immer erwähnt. Die Attribute des Zauberspruchs beschreiben ihn als 'ein heller Streifen, der von deinem Zeigefinger zu einem Punkt deiner Wahl aufblitzt', der dann 'mit einem leisen Gebrüll zu einer Flammenexplosion erblüht'. Diese Explosion verschlingt alles in einem 20-Fuß-Kreis.

Bei einem fehlgeschlagenen Geschicklichkeitsrettungswurf wird jeder unglücklichen Kreatur in diesem Bereich 8W6 Feuerschaden zugefügt und die Überlebenden müssen danach einige Tage lang ohne Augenbrauen herumlaufen. Warum gilt dieser Zauber als so übermächtig? Es ist erhältlich bei Stufe drei . Als Referenz ist 'Circle of Death', der ähnlich viel Schaden verursacht, ein Ganzes drei Ebenen höher.

elfKRAFTKÖRPER

Möchten Sie einer lästigen Kreatur eine magische Auszeit gönnen? Dieser Zauber der Stufe sieben wird die Aufgabe gut erledigen. „Forcecage“ erschafft ein 60 Meter großes „unbewegliches, unsichtbares, würfelförmiges Gefängnis“ um etwas bis zu 30 Meter entfernt. Für zusätzliche Sicherheit können Sie stattdessen eine kleinere Kiste ohne Gitter erstellen, durch die sich die gefangene Kreatur hindurchzwängen kann.

Das Beste daran ist, dass die gefangene Kreatur nicht ohne Magie ausbrechen kann. Sie können jeden möglichen Zauber anwenden, um zu fliehen – außer „Magie bannen“ – aber Teleportation oder Reisen mit der ätherischen Ebene erfordern, dass sie zuerst einen Charisma-Rettungswurf bestehen. Wenn sie keine Slots verschwenden wollen, können sie einfach warten, bis es verschwindet... in einer Stunde.

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10KETTENBLITZ

Für diejenigen, die gerne Storm-Impressionen machen, D&D verfügt über ein paar verschiedene blitzbasierte Zaubersprüche, die deine Gegner elektrisieren werden. Der Cantrip „Thunder Wave“ befindet sich auf Stufe eins am unteren Ende des Stapels, aber sobald Sie auf Stufe sechs aufsteigen, können Sie auf „Chain Lightning“ upgraden, wodurch „Thunder Wave“ im Vergleich wie ein niedlicher kleiner Zap aussieht.

Das Besondere an diesem Zauber ist, dass die drei Bolzen, die Sie erstellen, bis zu drei einzelne Kreaturen in einem Umkreis von 9 Metern anvisieren können. Sie müssen einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um dem Angriff auszuweichen oder einen kräftigen Schaden von 10W8 zu erleiden. (Hier kommen einem die Momente von Team Rocket in den Sinn, dass wir wieder loslegen...)

9KNOCHEN DER ERDE

„Bones of the Earth“ ist ein Zauberspruch für alle, die auffällige, dramatische Magie mögen. Diese Transmutation der sechsten Stufe lässt bis zu sechs Steinsäulen aus dem Boden aus einer Entfernung von bis zu 120 Fuß unter einem kleinen oder mittelgroßen Ziel hervorbrechen. Die Säulen sind 1,5 m breit und 9 m hoch mit einer Rüstungsklasse von 5 und Trefferpunkten von insgesamt 30 m.

Alle Kreaturen auf ihrem Weg müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder mit der wachsenden Säule getragen werden, bis sie 6W6 Prügelschaden erleiden und oben gefangen werden. Selbst wenn die Säulen zerstört werden, können sie Verwüstung anrichten – jede hinterlässt einen 3-Fuß-Radius von schwierigem Gelände, dessen Beseitigung wertvolle Minuten an Kampfzeit in Anspruch nimmt.

8SCHADEN

Viele Zaubersprüche sollen Schaden anrichten, aber bei „Schaden“ geht es explizit darum, ein Ziel leiden zu lassen. Diese Beschwörung der Stufe sechs ermöglicht es dem Zaubernden, „eine ansteckende Krankheit auf eine Kreatur auszulösen“. Bei einem fehlgeschlagenen Konstitutions-Rettungswurf erleidet die infizierte Kreatur 14W6 nekrotischen Schaden. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass die Trefferpunkte des Ziels nicht unter eins fallen können.

Diese Geräusche wie eine Gnade, aber in Wirklichkeit ist es eine noch größere Grausamkeit. Dies ist ein Zauberspruch, den Sie auf jemanden oder etwas ausüben würden, den Sie lieber schwer erkranken sehen, als ihm das Leben zu nehmen. Außerdem sinkt ihr maximaler Trefferpunkt um den Schaden, den sie eine Stunde lang erlitten haben. Selbst wenn sie heilen, sind sie vorübergehend anfälliger.

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7SONNENBURST

'Sunburst' ähnelt dem Zauberspruch, den Gandalf verwendet, um seinen Stab anzuzünden und Nasguls ins abzuwehren Der Herr der Ringe . Der Strahl, der als 'brillantes Sonnenlicht' beschrieben wird, strahlt 60 Fuß vom Zaubernden entfernt aus und alles, was er trifft, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleiden sie 12W6 Strahlenschaden und werden – selbst bei einem Pass – eine Minute lang geblendet.

Der Zauber ist besonders effektiv für diejenigen, die für diese Art von Magie empfindlich sind, wie Zombies, Skelette und Schlamm, die mit Nachteil rollen. Im D&D , blind zu sein bedeutet, dass du keine Fähigkeitsprüfungen bestehen kannst, für die du deine Augen brauchst, und selbst wenn du können angreifen, würfeln Sie mit Nachteil, während Ihre Angreifer mit Vorteil würfeln.

6ZERFALLEN

Diese Transmutation der Stufe 6 ist besonders praktisch – und schrecklich – wenn Sie sicherstellen möchten, dass Ihr Feind unten bleibt, wenn er zu Boden geht. Beim Wirken bricht ein „dünner, grüner Strahl“ von deinem Finger auf eine Kreatur, ein Objekt oder eine magische Kraft. Bei einem fehlgeschlagenen Geschicklichkeitsrettungswurf wird das Ziel mit einem verheerenden Kraftschaden von 10W6+40 getroffen.

Der Desintegrationsteil tritt ein, wenn diese Explosion alle Trefferpunkte des Ziels aufzehrt und es zu Staub à la the reduziert Infinity-Krieg Thanos schnappt. Dazu gehören ihre Kleidung und weltlichen Besitztümer – mit magischen Gegenständen, die zurückgelassen werden, damit der Zauberer sie selbst einstecken kann. Wenn es auf ein als 'riesig' eingestuftes Ziel gewirkt wird, wird nur ein 3-Fuß-Würfel von ihnen zerfallen, was ... wirklich eklig ist.

5MATZE

Wenn Sie lieber mit dem Kopf Ihres Feindes als mit seinem Körper herumspielen, dann ist 'Maze' der Zauber für Sie. Inspiriert vom klassischen griechischen Mythos können Sie mit dieser Beschwörung der Stufe 8 eine Kreatur in einer Entfernung von bis zu 18 Metern anvisieren und sie zu einer 'labyrinthischen Halbebene' teleportieren, wo sie bleiben wird, bis sie entkommt oder der Zauber endet.

Es kann in jedem seiner Züge versuchen zu fliehen, indem es einen Intelligenzwurf gegen SG 20 ablegt, andernfalls bleibt es verwirrt in Panik. Nur Minotauren und Goristro-Dämonen können auf natürliche Weise ihren Weg finden, ohne den Scheck machen zu müssen. Obwohl der Zauber keine Schmerzen verursacht, ist er ein effektiver – und übertriebener – Weg, um eine Kreatur für eine Weile aus deiner Dimension zu entfernen.

4PRISMATISCHE WAND

Was die Verteidigung angeht, können Sie nicht viel stärker als den Zauber der Stufe 9 'Prismatische Wand' werden. Es erzeugt eine mehrfarbige Lichtwand, die bis zu 30 Meter lang, 9 Meter hoch und sieben Schichten dick ist. (Sie können es auch zu einer Kugel mit einem Durchmesser von bis zu 9 m formen.) Das Licht, das von ihm ausgeht, ist so hell, dass Kreaturen im Umkreis von 6 m bei einem fehlgeschlagenen Konstitutionsrettungswurf geblendet werden.

Während Sie und Ihre Verbündeten magisch hindurchgehen können, müssen Ihre Feinde einen buchstäblichen Regenbogen von Schmerzen überwinden, um Sie zu erreichen. Bei einem fehlgeschlagenen Geschicklichkeitsrettungswurf verursacht jede andersfarbige Schicht 10W6 Feuer-, Säure-, Blitz-, Gift- oder Kälteschaden und hält den Eindringling zurück oder blendet ihn, wenn er jeden erreicht.

3METEORSCHWARM

Nichts sagt, dass Sie es ernst meinen, als Ihre Hände in den Himmel zu heben und bereit zu sein, riesige feurige Kugeln mit rasender Geschwindigkeit auf die Erde zu treffen. Auf Stufe neun ist dies eine der einschüchterndsten Bewegungen, die ein Zauberer oder Soceror ausführen kann, indem er alles in einem Umkreis von 12 Metern und bis zu einer Meile entfernt verprügelt. (Sie sollten Ihre Parteimitglieder zuerst angemessen warnen.)

Kreaturen in Reichweite müssen einen Geschicklichkeitswurf bestehen oder 20W6 Feuerschaden und 20W6 Prügelschaden erleiden. Jeder getroffene Gegenstand, der in Flammen aufgehen kann, werden in Flammen aufgehen. Was Ihnen bleibt, ist ein Schlachtfeld, das von riesigen, rauchenden Löchern voller zerquetschter, verkohlter Körper und traumatisierter Überlebender übersät ist.

zweiWUNSCH

„Wunsch“ wird als der „mächtigste Zauberspruch, den eine sterbliche Kreatur wirken kann“ beschrieben, und das aus gutem Grund. 'Indem Sie einfach laut sprechen, können Sie die Grundlagen der Realität nach Ihren Wünschen verändern.' Diese allmächtige Beschwörung der neunten Stufe kann Sie in ihrer einfachsten Anwendung jeden anderen Zauber replizieren, riesigen Reichtum anhäufen, Massenheilung durchführen und kürzliche Aktionen rückgängig machen.

Jäger x Jäger Phantomtruppenmitglieder

Oder Sie können kreativer sein. Technisch können Sie sich alles wünschen, was Sie wollen. Aber – und es ist ein entscheidendes Aber – je weniger spezifisch du bist und je größer dein Verlangen ist, desto mehr Raum hat der Dungeon Master, um diesen Wunsch schiefgehen zu lassen. Der Wunsch nach Unsterblichkeit könnte zum Beispiel bedeuten, dass Sie in Stein verwandelt werden. Solche Wünsche fordern auch einen hohen Tribut von Ihren HP und Ihren Statistiken.

1MACHTWORTZAUBER

Power Word Stun und sein tödliches Äquivalent zu einem ähnlichen Namen sind der geringste Aufwand für die maximale Belohnung. Ganz einfach, Sie sprechen ein „Wort der Macht“ und eine sichtbare Kreatur innerhalb von 60 Fuß von Ihnen ist sofort betäubt oder, wenn Sie die tödliche Version verwenden, wird ihr sofort die Lebenskraft entzogen. Und das ist es.

Die Verzauberung der Stufe neun funktioniert nur bei Kreaturen mit 100 oder weniger Trefferpunkten, aber ansonsten hat der Zauber keine Nachteile. Wenn der Zauber fehlschlägt, passiert nichts, außer dass du die Mindestanzahl an Trefferpunkten der Kreatur, die du anvisiert hast, bestätigen kannst. Wie die Macht geht, ist es ziemlich gottähnlich. Du betest besser, dass du keinen feindlichen Zauberer triffst, der es weiß.

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