Dungeons & Dragons: 5 Monster, die VIEL stärker sind als ihr CR-Wert

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Viele Dungeon Masters beginnen ein Spiel von Dungeons tun gut daran, so viel veröffentlichtes Material wie möglich zu verwenden, um sie auf ihrem Weg zu begleiten. Spielbalance kann einer der schwierigsten Aspekte beim DMing sein und hat einen großen Einfluss darauf, wie viel Spaß alle am Tisch haben. Leider ist die Spielerhandbuch , Leitfaden für Dungeon-Meister , und andere Materialien können irreführend sein, wenn es um eine Metrik geht, die DMs hilft, Begegnungen zu planen.





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Herausforderungsbewertungen sind keine exakte Wissenschaft , also sollten Sie sich diese fünf Bösewichte genauer ansehen, bevor Sie sie auf Ihre ahnungslose Party werfen.

Geister

Abgesehen von Ihren Caspers und Ihren Swayzes sind die meisten Geister furchterregende untote Kreaturen, die zwischen diesem und dem nächsten Leben gefangen sind und bereit sind, jeden der Lebenden zu belästigen, der sie stört. Es ist nur natürlich, dass das Monster seinen Weg in die Annalen von findet D&D , und wegen ihrer weit verbreiteten Vertrautheit in der gesamten Popkultur kann es sich als verlockend erweisen. Mit einem CR von vier sollten sich die Zahlen zu einer mittelschweren Begegnung für ein Quintett von Charakteren der dritten Stufe entwickeln. Das ist urkomisch falsch.

Geister sind resistent gegen die meisten Schadensarten, die eine Gruppe auf niedriger Stufe verursachen würde, einschließlich aller grundlegenden Waffenangriffe von nichtmagischen Gegenständen. Sie sind sogar gegen drei zusätzliche Schadensarten immun, was bedeutet, dass eine Gruppe mit niedrigem Level, der verständlicherweise an magischen Waffen fehlt, es fast unmöglich haben könnte, einem Geist erheblichen Schaden zuzufügen. Mit Fähigkeiten wie Körperlose Bewegung, Ätherisches und Schreckliches Antlitz sind Geister noch schwerer zu treffen, aber der wahre Clou kommt mit ihrer Fähigkeit, ein Gruppenmitglied zu besitzen und Spieler gegeneinander zu zwingen. Wenn Sie keine Angst vor Geistern haben, sollten Sie es wahrscheinlich haben.

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Todesfeen

Wenn die Tödlichkeit von Ghosts unterschätzt wird, ist es fast selbstverständlich, dass Banshees es auch sind. Mit fast den gleichen Vorteilen wie Ghosts wird eine Begegnung mit einer Banshee ein harter Kampf für jede Gruppe, die das Pech hat, an magischen Waffen zu fehlen. Trotz seiner geringen Rüstungsklasse wird es fast keine Möglichkeit geben, einem Banshee signifikanten Schaden zuzufügen, und seine Bewegungsvorteile (wie körperloses Drehen oder Schweben) ermöglichen es ihm, seine Umgebung viel besser zu navigieren als jeder andere Spieler.





Was an Banshees noch schlimmer ist, ist ihre berüchtigte Fähigkeit zu jammern, eine Macht, die so nützlich ist, dass die einzige Möglichkeit, sie auszugleichen, darin bestand, sie auf eine einmalige Verwendung pro Tag zu beschränken. Technisch gesehen kann eine Banshee im Sonnenlicht nicht Wail verwenden, aber es ist schwer vorstellbar, dass eine Banshee unter solchen Bedingungen gezwungen ist, zu kämpfen. Nach einem Schrei werden alle Spieler in der Nähe zu einem Konstitutionsrettungswurf gezwungen oder sonst sofort auf null Trefferpunkte fallen. Selbst bei einem Erfolg erleiden die Spieler immer noch psychischen Schaden, aber wenn der eine Spieler mit einer magischen Waffe seinen Rettungswurf verfehlt, gehen alle effektiven Mittel zum Gewinnen direkt aus dem Fenster.

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Riesenkröten

Mit einem dürftigen CR-Rating und einem Tier, das in der realen Welt nicht gerade für seine Bedrohung bekannt ist, sind Giant Toads leicht zu unterschätzen. Selbst auf dem Papier wirken sie nicht so bedrohlich, und für sich genommen sind ihre Fähigkeiten nicht auf den zweiten Blick zu erkennen. Wenn Sie die verschiedenen Fähigkeiten und Statistiken der Riesenkröte zusammenfassen, wird sie zu einer viel tödlicheren Bedrohung.

Die offensichtlichste Kampfstrategie einer Riesenkröte besteht darin, ihre Biss- und Schwalbenangriffe einzusetzen, wobei erstere das Ziel festhalten und letztere sie blenden und zurückhalten, da beide Schaden anrichten. Angesichts der Tatsache, dass die Kröte ein großes Tier ist, ist es schwer genug, sie festzuhalten, aber die Tatsache, dass sie amphibisch ist, macht sie wirklich gefährlich. Bei einem effektiven Rollenspiel würde ein Tier, das nur einen Charakter gleichzeitig essen kann, wahrscheinlich ins Wasser fliehen. Je tiefer die Riesenkröte vordringt, desto unwahrscheinlicher werden die Fluchtaussichten ihres Ziels. Bei einer Schwimmgeschwindigkeit von 40 Fuß ist es unwahrscheinlich, dass der Rest der Gruppe viel helfen kann, wenn er davonkommt.

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Quicklinge

Die Nachteile von Quicklings sind offensichtlich genug, dass ihr One CR auf den ersten Blick Sinn macht. Im Gegensatz zur Riesenkröte haben Quicklings so wenig HP, dass sie wahrscheinlich durch einen einzigen guten Treffer zerstört werden, und der Dolchangriff, den sie verwenden, ist nicht besonders einzigartig oder bedrohlich. Dieses Monster zu unterschätzen bedeutet jedoch, das Offensichtliche zu übersehen, und es ist die Geschwindigkeit des Quicklings, die ihn zu einer echten Bedrohung macht.

Mit einer absurden Geschwindigkeit von 120 Fuß ist es für einen Quickling leicht, sich während seines Zuges aus der Reichweite der Gruppe zu entfernen. Spieler, die auf erfolgreiche Gelegenheitsangriffe oder Zauber mit Wirkungsbereich hoffen, werden wahrscheinlich frustriert über die Bewegungsunschärfe-Fähigkeit des Quicklings. Dies gibt allen Angriffen einen Nachteil und sein Ausweichen wird mit einem hohen Geschicklichkeitswert verstärkt, der viele AoE-Angriffe nutzlos macht. Sie können nicht viel Schaden anrichten, aber mit der richtigen Taktik hat ein Quickling alle Zeit der Welt, um Spieler zu bestrafen.

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Hexer

Der Top-Eintrag hier erhält eine allgemeinere Klassifizierung als die anderen, da er in so vielen verschiedenen Varianten vorkommt. Während viele der anderen aufgelisteten Monster einzigartige Statistiken oder Fähigkeiten haben, die sie zu einer schwer vorhersehbaren Bedrohung machen, werden neuere DMs vor den meisten Zauberkundigen im Bestiarium eher wegen eines möglichen Missverständnisses des magischen Systems als wegen allem anderen gewarnt. Magie ist einer der kniffligsten Aspekte von Dungeons runterzukommen, und bei so vielen verschiedenen Zaubersprüchen und unterschiedlichen Regeln, die für jeden gelten, kann man von einem frischen DM kaum erwarten, alles in- und auswendig zu wissen.

Aus diesem Grund wird es leicht, Zauberkundige zu unterschätzen, da viele der Faktoren, die gegen sie wirken, ein Verständnis der Einzelheiten des Zauberns erfordern. Konzentration, Komponenten und Zauberzeiten sind alle leicht zu übersehen, aber ein unaufmerksamer DM kann leicht einen Feuerball oder Blitz auf seine Spieler werfen, ohne zu bemerken, wie niedrig sie auf HP sind oder dass die gesamte Gruppe ihre Rettungswürfe wahrscheinlich nicht erfolgreich machen wird. Sobald Sie das System heruntergefahren haben, wird das Zaubern zu einem der unterhaltsamsten Elemente, um ein einzigartiges Kampferlebnis zu schaffen. Es ist jedoch unhandlich genug, dass diejenigen, die es wild verwenden, schnell mit einer toten Gruppe und frustrierten Spielern enden können.

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