Dungeons & Dragons: Warum Challenge-Rating-Rechner immer falsch sein werden

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Viel Spaß an Dungeons kommt in der Freiheit zu tun, was immer Sie wollen, aber diese Freiheit kann erschreckend sein, wenn Dungeon Masters versuchen, die perfekte Session für ihre Party zu planen. Ein Spiel balancieren ist einer der schwierigsten Teile von DMing, und das macht es verlockend, sich an Challenge-Rating-Rechner zu wenden.



Tribut an drei Brunnen

Das Problem ist, dass Herausforderungsbewertungen und die Rechner, die ihre Zahlen berechnen, alles andere als perfekt sind. Viele DM haben ihre Spieler aus Versehen viel einfacher oder schwerer in einen Kampf geworfen, als sie alle wollten, weil sie zu viel Vertrauen in die Zahlen setzen. Angesichts der Natur des Spiels, pinnen Dungeons bis auf etwas, mit dem ein CR-Rechner arbeiten kann, kann sich als unmögliche Aufgabe erweisen.

Das Spielerhandbuch und Leitfaden für Dungeon-Meister präsentieren CR-Werte, um grob die Schwierigkeit von Monstern und die Menge an Ressourcen abzuschätzen, die eine Gruppe wahrscheinlich verbrauchen würde, um sie zu besiegen. Wie bei allem im Spiel funktioniert es fantastisch als grober Umriss, und offensichtlich ist der Prozess des Vergleichens zweier verschiedener Kreaturen nicht ganz subjektiv. Ein erwachsener Roter Drache wird eine größere Herausforderung sein als ein Käferschwarm, und es ist eine hilfreiche Möglichkeit für DMs, sich schnell mit einer Kreatur vertraut zu machen, egal ob sie eine Sitzung vorbereiten oder schnell eine Begegnung vorbereiten müssen.

In diesem Sinne tauchten im Laufe der Jahre viele Rechner online auf, um die Schwierigkeit einer Begegnung genau zu bestimmen. Ein Benutzer gibt einfach die Anzahl der an der Begegnung teilnehmenden SC und ihre jeweiligen Level ein und vergleicht diese mit einer Anzahl von Monstern und ihren CR-Werten, um eine grobe Schätzung zu erhalten, ob eine Begegnung einfach, tödlich oder etwas dazwischen wäre. Auch hier ist es kein Problem, dies auf die leichte Schulter zu nehmen, aber Benutzer sollten immer bedenken, wie grob diese Schätzungen sind und all die unkalkulierbaren Faktoren, die in eine Begegnung einfließen, um ihre Schwierigkeit zu bestimmen.

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Die Anzahl der Begegnungen, denen eine Gruppe zuvor begegnet ist, welche Ressourcen sie aufgewendet haben und das physische Gelände, in dem die Begegnung stattfindet, sind Faktoren, die den Verlauf eines Kampfes stark beeinflussen können. Wenn der Partyzauberer bereits die meisten seiner Zauberplätze aufgebraucht hat oder der ansässige Kämpfer sich ausschließlich auf Nahkampf verlässt, den er gegen Fernkampfgegner nicht richtig einsetzen kann, kann ein Kampf auf dem Papier einfach aussehen, aber ziemlich schwierig werden, wenn die Spieler mittendrin sind .





Online-Rechner versuchen, vieles davon zu erklären, aber die Zusammensetzung einer Partei ist einfach zu schwer zu quantifizieren. Charaktere einzigartig und personalisiert zu machen, ist einer der besten Aspekte des Spielerlebnisses, und zu denken, dass sich jeder Zauberer wie erwartet verhält oder dass jeder Barbar auf die gleiche Weise kämpft, ist zu restriktiv für das, was D&D tun können. Spieler, die sich absichtlich unkonventionell verhalten, können den Spaß an Begegnungen ausmachen, und sich vorzustellen, wie eine dürre Elfenbogenschützin ihren Bogen niederwirft, um mit bloßen Händen gegen einen Minotaurus zu kämpfen, könnte der denkwürdigste Kampf einer Gruppe sein.

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Bei dem Versuch, die Schwierigkeit von Begegnungen zu quantifizieren, sitzen die Spieler auf einer Seite der Gleichung; ein möglicherweise größerer Einfluss ist der DM auf der anderen Seite. Nicht nur dafür verantwortlich, einen Großteil der Begegnung von Anfang an zu gestalten, sondern auch für die Entscheidung, wie sich die Monster darin verhalten, es ist wirklich der DM, der eine Begegnung zum Kinderspiel oder zum Tod macht. Eine einfallsreiche Karte mit Klingenpendeln könnte eine auswendige Koboldschlägerei in ein lustiges und blutiges Puzzle verwandeln, und selbst Kreaturen mit niedrigen CR-Werten können bei richtiger Handhabung ziemlich tödlich sein.

Spiegelteich deschutes

Ein perfektes Beispiel für eine Bedrohung, die auf dem Papier gering ist, in der Praxis jedoch tödlich ist, sind die Quickling, winzige Feenwesen, die oft in Waldgebieten pirschen. Quicklings haben nur einen CR-Wert von 1, wahrscheinlich aufgrund ihrer niedrigen Rüstungsklasse und ihrer niedrigen Trefferpunkte, aber sie haben eine Geschwindigkeit von 120 Fuß und eine Bewegungsunschärfe-Fähigkeit, die alle Angriffe gegen sie benachteiligt. Wenn sie ihre Geschwindigkeit überhaupt nicht nutzen, kann eine Gruppe sie leicht einen Treffer nach dem anderen abholen. Die Fähigkeit, viel schneller in und aus der Reichweite zu schießen, als sich jeder PC bewegen kann, ermöglicht es einer Gruppe von Fastlingen, schweren Schaden zuzufügen, bevor eine Gruppe eine kreative Lösung findet.

Erfindungsreichtum und Vorstellungskraft machen die Schwierigkeit einer Begegnung aus, und DMs müssen dies im Hinterkopf behalten. Bei den Zahlen dahinter verliert man leicht den Wald vor lauter Bäumen Dungeons “, aber am Ende des Tages sollte der Fokus darauf liegen, Begegnungen angenehm zu gestalten. So bequem es auch wäre, es macht einfach keinen Spaß beim Rechnen.

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