Dungeons & Dragons: Alle Warlock-Gönner, Rangliste

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Die Hexenmeister von D&D erweitern ihr Wissen über das Arkane durch Pakte mit jenseitigen Gönnern, die ihnen sowohl bemerkenswerte als auch furchteinflößende Kräfte verleihen.






optad_b Ein Tiefling-Hexenmeister hält eine Klinge, während feurige Magie in der Luft wirbelt.

Dungeons „Hexenmeister sind mysteriöse Individuen, die sich mehr oder weniger an ein größeres Wesen verkaufen, um ihre Macht und ihr Wissen über das Arkane zu erweitern. Ob in einem Moment der Verzweiflung oder am Rande von etwas Großem, diese Menschen greifen über sich hinaus und suchen nach mächtigen Wesen, die bereit sind, ihnen Macht im Austausch für Dienste zu gewähren. Was das letztendlich mit sich bringt, ist unterschiedlich, aber es ist so gut wie garantiert, dass der Hexenmeister-Patron eines Tages einen Preis für die Geschenke verlangen wird, die er gewährt hat.

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Vergleichbar mit der Beziehung zwischen einem Kleriker und seiner Gottheit dient der Hexenmeister im Namen seines Schutzpatrons. Jenseitige Gönner sind jedoch selten Götter. Dennoch reichen die Kräfte, die sie verleihen, von beeindruckend bis astronomisch, was sie zu einem Neid für Kollegen macht, die nicht verstehen, wie sie solche Dinge im Feld bewerkstelligen können.



Aktualisiert am 16. Januar 2024 von Jennifer Melzer: Diese Liste wurde aktualisiert, um die neuesten Formatierungsstandards von CBR widerzuspiegeln und noch mehr Informationen über die Hexenmeister-Gönner von Dungeons and Dragons zu enthalten.

9Der „Genius Otherwordly Patron“ gewährt kleine Wünsche

Schließen

Genie-Patron-Typen und -Funktionen

Typ



Element





Zauberliste

Messer





Erde

Zufluchtsort, Spitzenwachstum, Verschmelzung mit Stein, Steinform, Steinwand

Dschinni

Luft

Donnerwelle, Windstoß, Windwand, Größere Unsichtbarkeit, Scheinbar

Efreet

Feuer

Brennende Hände, Sengender Strahl, Feuerball, Feuerschild, Flammenschlag

Krank

Mein Pizzabier

Wasser

Nebelwolke, Unschärfe, Graupelsturm, Kontrollwasser, Kältekegel

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Zaubersprüche, die ernsthaften Schaden anrichten, gehören zu den wichtigsten in Dungeons & Dragons, und Zauberer haben zahlreiche Optionen zur Auswahl.

Diejenigen, die einen Pakt mit dem Edlen Dschinn schließen, erhalten elementare Fähigkeiten, allerdings zu einem Preis, der ihnen später schaden könnte. Die meisten Geister, die einen solchen Pakt schließen, konkurrieren mit kleineren Göttern an der Macht, und ihre Arroganz macht sie rachsüchtig. Sie haben große Freude daran, Chaos im Leben derer anzurichten, die ihresgleichen in die Knechtschaft locken wollen. Wenn sie einen Pakt mit einem Hexenmeister auf der Suche nach Macht eingehen, geschieht dies fast immer, um ihre eigene Reichweite und Macht zu erweitern.

Die von einem Dschinn-Schutzpatron verliehene Macht hängt von seiner elementaren Natur ab. Jeder der vier Dschinni-Typen bietet unterschiedliche Kräfte, die sein Element widerspiegeln. Mit der Zeit gewährt der Dschinn seinem Hexenmeister eine Reihe von Segen, die Eigenschaften und Resistenzen ähnlich wie der Dschinn selbst verbessern. Wenn der Hexenmeister aufsteigt, hat er Zugriff auf kleine Wünsche. Leider erhalten diese Hexenmeister keinen Zugriff auf den mächtigen Wunschzauber selbst, es sei denn, sie verwenden die hinzugefügte Liste der erweiterten Genie-Zauber Tashas Kessel von allem . Einer der Gründe, warum der Genie-Patron am Ende der Liste landet, ist, dass er von Natur aus dem Druiden „Kreis der Elemente“ ähnelt, ohne den potenziell gefährlichen und vernichtenden Pakt.

8Der Archfey-Patron lebt vom Wahnsinn

Ein Hexenmeister, der von seinem Erzfey-Gönner in DnD beobachtet wird

Segen des Erzfey-Patrons

Ebene

Fähigkeiten

1

Feenpräsenz

6

Misty Escape

10

Betörende Verteidigungen

Gründer Haferflocken Stout Nitro

14

Dunkles Delirium

Der Erzfey-Patron steht am hinteren Ende der Liste, weil seine Pakte oft auf skurrile Weise furchteinflößend und völlig undurchschaubar sind. Ein Erzfey verrät selten seine Beweggründe oder Absichten, die irgendwo zwischen der Suche nach Möglichkeiten, Unheil zu stiften, und der Vorbereitung seines Hexenmeisters auf einen uralten Racheplan liegen, den er unbedingt verwirklichen wollte. Erzfey-Gönner verleihen ihren Hexenmeistern einen Bruchteil ihrer eigenen Macht, etwa Immunität gegen Bezauberung, die Fähigkeit, andere zu bezaubern und zu manipulieren, und illusorische Magie, die beängstigende Präsenz oder wahnsinnige Aspekte erzeugt. Solche Effekte führen dazu, dass Ziele nahezu verwirrt sind – sofern sie eine Begegnung mit dem Hexenmeister tatsächlich überleben. Erzfey lebt davon, Wahnsinn zu verursachen, was die Hexenmeister, die mit ihnen Pakte schließen, zu gefährlichen Feinden macht.

7Himmlische Gönner verleihen Hexenmeistern klerikerähnliche Fähigkeiten

DnD

Ebene

Fähigkeiten

1

Erweiterte Zauberliste, Bonus-Cantrips, Heilendes Licht

6

Strahlende Seele

10

Himmlische Widerstandsfähigkeit

14

Sengende Rache

Himmlische Gönner sind mächtige Wesen der oberen Ebenen, wie Solare, Ki-rin, Einhörner und Himmelskörper. Der Abschluss eines Pakts mit einem Himmlischen gewährt dem Hexenmeister einen Hauch des heiligen Lichts, das jeden Winkel des Multiversums berührt. In manchen Fällen wird diese Verbindung so mächtig, dass sie verändert, wer der Hexenmeister im Grunde ist. Manche sind so sehr an ihre Gönner gebunden, dass sie sich dazu getrieben fühlen, Unrecht wiedergutzumachen, die Dunkelheit zu beseitigen und die Unschuldigen vor Schaden zu bewahren.

Von Himmlischen Gönnern gewährte Kräfte ähneln in der Regel denen von Geistlichen und Paladinen und bieten Zugang zu Zaubersprüchen wie „Wunden heilen“, „Führungsblitz“ und „Große Wiederherstellung“. Mit zunehmendem Level erhalten himmlische Hexenmeister mächtige Segen wie „Himmlisches Strahlen“ (das nach einer kurzen oder langen Pause vorübergehende Trefferpunkte verdient) und „Sengende Rache“ (die Widerstand gegen den Tod gewähren). Obwohl es der Rolle des Heilers definitiv eine neue Dimension verleiht, landet es aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit anderen Heil-Builds in der Mitte der Liste.

6Der Hexblade-Patron stammt aus Shadowfell

Ein Tiefling Hexblade-Hexenmeister, der in DnD ein Schwert zieht

Ebene

Fähigkeiten

1

Erweiterte Zauberliste, Fluch der Hexklinge, Hexkrieger

6

Verfluchtes Gespenst

10

Rüstung der Verhexungen

14

Meister der Verhexungen

Ein Tiefling-Hexenmeister hält eine Klinge, während feurige Magie in der Luft wirbelt. Verwandt
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Nahkampf ist nicht das, woran die Leute bei den Hexenmeistern von D&D denken, aber die Hexblade erhält von ihrem Schutzpatron zusätzliche Fähigkeiten, die ihnen im Kampf helfen.

Der Hexblade-Patron ist ein mysteriöses Wesen aus Shadowfell, dessen Macht diesen Hexenmeistern Fähigkeiten verleiht, die stark auf den Einsatz von Schatten angewiesen sind. Wenn der Hexblade-Hexenmeister aufsteigt, erhält er Zugang zu mächtigen Verhexungen und Flüchen, die seinen Feinden psychischen Schaden zufügen, lernt, Schatten in Waffen zu verwandeln und sie mit einer Bonusaktion zur Hand zu rufen.

Dieser jenseitige Gönner bietet auch faszinierende Zaubersprüche an, die auf ihre Schattenwaffen abgestimmt sind, wie „Blinzeln“, „Phantasmal Killer“ und „Banishing Smite“. Hexblade-Hexenmeister erhalten mächtige Funktionen wie „Accursed Spectre“, die es ihnen ermöglichen, die Seele eines getöteten Feindes in ihren Dienst zu binden, bis dieser ausgerottet wird. Andere Kunden sind zwar unbestreitbar stark, bieten aber dennoch noch interessantere Optionen.

5DnD's Undead Patron basiert auf Nekromantie

Ein Skelett-Zauberer, der ein Buch in der Kerkerbibliothek umklammert

Ebene

Fähigkeiten

1

Erweiterte Zauberliste, Form des Schreckens

6

Grab berührt

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10

Nekrotische Hülle

14

Geisterprojektion

Bei der Wahl eines Untoten-Gönners stehen verschiedene untote Wesen zur Auswahl, etwa der Vampir Strahd Von Zarovich oder der untote Ritter Lord Soth. Sie bringen ihren Hexenmeistern die Geheimnisse der Macht im lebendigen Tod bei und bieten coole Funktionen, wie eine erweiterte Zauberliste zur Auswahl, eine Manifestation des Schutzpatrons des Hexenmeisters, die es dem Spieler ermöglicht, sich bis zu einer Minute lang zu verwandeln, und die Fähigkeit, ohne Essen zu überleben. Trinken oder Atmen.

Auf Stufe 14 projizieren diese Hexenmeister ihren Geist und lösen sich von ihren Körpern. In dieser Geisterform erhalten sie Resistenzen gegen Stich-, Wucht- und Hiebschaden und erreichen eine Fluggeschwindigkeit, die ihrer Gehgeschwindigkeit entspricht. Wenn sie nekrotischen Schaden verursachen, können sie ihren Zielen Leben entziehen, um ihre HP wieder aufzufüllen, was sie einschüchternd mächtig macht.

4Der Unhold ist ein gefährlicher Gönner aus einer anderen Welt

Schließen

Ebene

Fähigkeiten

1

Erweiterte Zauberliste, Segen des Dunklen

6

Das eigene Glück des Dunklen

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10

Teuflische Widerstandsfähigkeit

14

Durch die Hölle schleudern

Einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Ebenen zu schließen ist eine gefährliche Angelegenheit, da alle Unholde böse Absichten haben. Ein Hexenmeister wird mit diesem Übel zu kämpfen haben, besonders wenn es nicht in seiner Natur liegt. Unholde streben nur nach Zerstörung und vernichten alles, was ihnen in den Weg kommt – vor allem diejenigen, die mit ihnen Pakte eingehen, was bedeutet, dass es für die Bösen keine Ruhe geben wird, selbst nach dem Tod.

Der Fiend Patron rangiert am oberen Ende der Liste, weil es sich um eine empfindliche und aufregende Balance zwischen der persönlichen Natur des Hexenmeisters und der Macht seines Gönners handelt, die Möglichkeiten für erstaunliche Charakterentwicklung und Rollenspiele bieten kann. Offensichtlich gab es Tendenzen zur Dunkelheit, die sie dazu trieben, einen Pakt mit einem teuflischen Gönner anzunehmen, und der Kampf gegen die Korruption kann allumfassend werden, je länger ihr Pakt besteht. Wenn dieser Hexenmeister aufsteigt, lernt er, den Sterbenden Leben einzuhauchen und so seine HP zu stärken. Sie können auch ihren teuflischen Gönner anrufen, um ihr Glück zu wenden, wenn die Dinge nicht so laufen, wie sie wollen, und sie können Feinde direkt in die Hölle schicken, was dazu führt, dass nicht-teuflische Feinde bei ihrer Rückkehr in die Reiche der Sterblichen 10W10 psychischen Schaden erleiden.

3Unsterbliche Gönner lehren Hexenmeister, den Tod zu betrügen

DnD

Ebene

Fähigkeiten

1

Erweiterte Zauberliste, Unter den Toten

6

Trotze dem Tod

10

Unsterbliche Natur

14

Unzerstörbares Leben

Auch wenn der unsterbliche Schutzpatron dem untoten Schutzpatron ähnelt, unterscheiden sie sich doch deutlich voneinander. Diese unsterblichen Gönner waren einst sterblich und verstehen daher die alles verzehrende Gier nach Macht, Wissen und ewigem Leben. Durch ihr Streben nach Unsterblichkeit und Macht haben sie enorme Mengen an Wissen erworben, und sie sind bereit, es weiterzugeben – gegen einen Preis. Zu den unsterblichen Gönnern zählen Wesen wie der Lichgott Vecna ​​und Gilgeam, der Gott von Unther.

Für die meisten Spieler ist es selbstverständlich, dass sie sich wünschen, dass ihre Charaktere niemals sterben würden, aber wenn man noch einen Schritt weiter geht und sich einem unsterblichen Gönner anschließt, gibt das den Grundstein für die Entstehung eines insgesamt bösen Hexenmeisters. Warlocks of the Undying Patron erhalten Zugang zu „Spare the Dying“, damit sie den Tod im Keim ersticken können. Ihre Fähigkeit, ihren eigenen Tod zu betrügen (und anderen dabei zu helfen, dasselbe zu tun) gibt ihnen die Möglichkeit, wieder ins Leben zurückzukehren, wenn ihnen todesrettende Würfe gelingen. Wenn dieser Hexenmeister aufsteigt, muss er nicht mehr atmen, essen, schlafen oder trinken, um am Leben zu bleiben, obwohl er immer noch „Ruhe“ benötigt, um Erschöpfungszustände zu verringern. Auf Stufe 14 erhalten sie die Funktion „Unzerstörbares Leben“, die es ihnen ermöglicht, Trefferpunkte zurückzugewinnen, um sich im Kampf zu behaupten, und abgetrennte Körperteile ohne die Hilfe eines Klerikers wieder anzubringen.

2Der Fathomless Patron von DnD 5e bietet die Luft und das Meer

Der Tentakel-Schutzpatron eines unergründlichen Hexenmeisters umgibt einen elektrifizierten Whirlpool

Ebene

Fähigkeiten

1

Erweiterte Zauberliste, Tentakel der Tiefen, Geschenk des Meeres

6

Ozeanische Seele, Schutzspirale

10

Greifende Tentakel

14

Unergründlicher Sprung

Ein unergründlicher Hexenmeister mit gezogenem Schwert in DnD Verwandt
Dungeons & Dragons: Wie man den perfekten unergründlichen Hexenmeister baut
Ob schiffbrüchig oder einfach nur von den Tiefen des Ozeans fasziniert, D&D-Hexenmeister, die Pakte mit den Unergründlichen schließen, erhalten Zugang zu einzigartigen Fähigkeiten.

Hexenmeister, die diese Wesen der Tiefe erreichen, schließen Pakte mit Kreaturen des Meeres und der Elementarebene der Luft. Schiffbrüchige Seeleute, die am Rande des Todes stehen, können sich an diese Gönner wenden, in der Hoffnung, über ihr Machtniveau hinauszuwachsen und genau das Meer zu kontrollieren, das versucht hat, ihnen das Leben zu nehmen. Der unergründliche Schutzpatron verleiht Hexenmeistern die Fähigkeit, Wasser zu erschaffen oder zu zerstören, Elemente wie Wind, Donner und Blitz zu kontrollieren und tatsächlich das Wasser selbst zu kontrollieren, wenn sie an Macht gewinnen.

Ein Grund dafür, dass dieser Rang so hoch ist, ist, dass diese Hexenmeister Tentakel beschwören, um ihre Feinde im Kampf anzugreifen. Je höher ihr Fähigkeitsbonus ist, desto mehr Tentakel können sie beschwören, um bei Feinden verheerenden Schaden anzurichten. Wenn der Hexenmeister stärker wird, werden auch die Tentakel stärker, sodass er schließlich Evards schwarze Tentakel wirken kann, ohne einmal pro langer Pause einen Zauberslot zu verbrauchen. Sie können sich und bis zu fünf willige Verbündete auch in einem Wirbel aus Tentakeln durch ein Wasserportal befördern, das die Gruppe in ein anderes Wasserbecken bis zu einer Meile Entfernung zurückführt.

wie alt ist das verbot von sieben todsünden

1Der Große Alte ist ein furchterregender und mächtiger Gönner

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Ebene

Fähigkeiten

1

Erweiterte Zauberliste, Erwachter Geist

6

Entropischer Bezirk

10

Gedankenschild

14

Erstelle Thrall

Der ranghöchste jenseitige Gönner ist der Große Alte. Mächtige Einheiten wie H.P. Lovecrafts Cthulhu, dessen Wesen und Natur mit der Realität, die die Menschen verstehen und auf die sie sich verlassen, nicht vertraut ist, reicht von Orten wie den Fernen Reichen aus, wo nichts einen Sinn ergibt. Sogar ihre Beweggründe, Pakte mit Sterblichen einzugehen, sind unverständlich, und oft sind sie sich des Sterblichen, mit dem sie einen Pakt haben, überhaupt nicht bewusst. Die durch diese mysteriöse Allianz gewonnenen Geheimnisse sind jedoch erschreckend intensiv und hinterlassen bei denjenigen, die ihren Fähigkeiten zum Opfer fallen, eine geistige Zerstörung, sodass ihre intakten Schädel kaum mehr als ein Gefäß für einen nicht funktionierenden Geist sind.

Zaubersprüche wie Telepathie, Hellsehen, Gedanken erkennen und Person dominieren ermöglichen es diesen Hexenmeistern, in die Gedanken anderer einzudringen. Sie können mit jedem telepathisch kommunizieren, unabhängig von Sprachgrenzen. Sie können ihren eigenen Geist vor einer Invasion schützen und schließlich lernen, Leibeigene zu erschaffen, die ihren Befehlen gehorchen müssen, bis ein anderer Zauberer den Fluch von ihnen nimmt – oder der Hexenmeister den Zauber auf jemand anderen wirft.

Verliese und Drachen

Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.



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