Dungeons & Dragons: Die schurkischen Archetypen, Rangliste

ZU Dungeons Party scheint ohne einen Schurken kaum vollständig zu sein. Mit ihren klebrigen Fingern und berechnendem Verstand sind es oft die Schurken, die verschlossene Gänge für ihre Gefährten öffnen, Fallen entdecken und entschärfen, versteckte Juwelen finden, die der Rest der Gruppe vielleicht übersehen hat, und die verborgenen Wahrheiten der Welt um sie herum erkennen. Während andere Klassen ihre athletischen Fähigkeiten verbessern, um Feinde mit stumpfer Kraft zu zerschmettern, verbessern Schurken ihre Kampfkünste, um kalkulierte, präzise Schläge auszuführen, die oft genauso viel, wenn nicht sogar mehr Schaden verursachen wie die Kämpfer, mit denen sie reisen.



Viele Schurken haben Ähnlichkeiten in Persönlichkeit und Motivation, aber keine zwei sind genau gleich. Einige sind regelrechte Diebe, während andere kriminelle Drahtzieher sind. Es gibt auch Schurken, die sich auf Magie verlassen, um ihr Handwerk zu unterstützen, und andere, die eine Verbindung zum Tod selbst teilen, die sie zu wertvollen Spionen und Eindringlingen macht. Bei der Herstellung eines Schurken ist es wichtig, alle Archetypen sorgfältig zu untersuchen, um den für Ihren Charakter am besten geeigneten zu bestimmen.





Der Pfadfinder

Schurken, die den Scout-Archetyp auf Stufe drei annehmen, sind Meister der Tarnung und Navigation. Ob sie auf den Straßen und Gassen einer geschäftigen Stadt aufgewachsen sind oder am Rande der Zivilisation überlebt haben, Pfadfinder haben die Fähigkeit, sich unsichtbar zu machen, wenn sie der Gruppe vorausgehen, um herauszufinden, was vor ihnen liegt. Sie sind oft ein wertvolles Gut für Kriegsbanden, die durch das Land ziehen, wenn sie ungesehen und ungehört durch Orte schlüpfen, um Informationen und Geheimnisse zu sammeln, um sie ihren Anführern zu melden.



Scouts schlüpfen leicht in die Rolle eines Spions oder Kopfgeldjägers und führen oft heimliche Hinterhalte an, um Feinde zu überraschen. Zu den Fähigkeiten, die den Pfadfindern angeboten werden, gehören Kenntnisse in der Natur und das Überleben sowie erhöhte Bewegungsgeschwindigkeiten, die ihnen helfen, schneller als andere an Orte zu gelangen und sie wieder zu verlassen. Sie erhalten auch Vorteile bei Initiativrollen, wenn sie aufsteigen, was sie möglicherweise an die erste Stelle setzt, wenn ein Kampf beginnt.





Der Neugierige

Neugierige Schurken haben einen scharfen Verstand für Überlieferungen und Geheimnisse, die es ihnen ermöglichen, den Puls der Welt um sie herum zu verfolgen und versteckte Details zu entdecken, die andere möglicherweise übersehen. Sie haben ein scharfes Auge für Details und Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, die Worte und Handlungen anderer zu untersuchen, um ihre Absichten zu bestimmen. Neugierige sind die perfekte Ergänzung für eine Partei, die möglicherweise mit unbekannten Organisationen, Politikern, Königen, Geistlichen und Kultisten verhandelt, weil sie die Lügen und Täuschungen bis zur Wurzel der Motivationen anderer durchschauen.



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Die Fähigkeit, das Verborgene aufzuspüren, macht sie auch zum perfekten Verbündeten, um Wölfe im Schafspelz zu entlarven. Wenn die Wissbegierigen aufsteigen, verbessern sich ihre Sinne und Fähigkeiten, da sie Boni auf Einsichts- und Untersuchungswürfe erhalten. Sie lernen auch, ihre Gegner zu studieren und verborgene Schwächen aufzudecken, die es viel einfacher machen, sie zu besiegen.

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Der Dieb

Wenn man an Schurken denkt, denkt man normalerweise zuerst an diesen Archetyp. Diebe sind Meister des Einbruchs, Diebstahls und Banditentums und haben keine Skrupel, Geldbörsen zu durchtrennen oder ihre Hände in die Taschen anderer zu stecken, um sich zu nehmen, was sie wollen. Eigentum ist in der Vorstellung eines Diebes Besitz, und sobald er etwas in seinen Besitz nimmt, liegt es an ihm, mit dem zu tun, was er will. Sie verstehen sich als professionelle Schatzsucher, immer auf der Suche nach dem nächsten großen Score – und ihre Fähigkeiten, auf die sie sich spezialisiert haben, garantieren einen Zahltag, wo immer sie auch hingehen.

Der Archetyp des Diebes gewährt diesen Schurken Boni, wenn er geschickte Handchecks durchführt, um Taschen zu stehlen, Fallen zu entschärfen und Schlösser aufzuspringen. Das Klettern fällt ihnen leicht, weil sie bei ihrer Arbeit oft aufgefordert werden, durch Öffnungen im zweiten Stock zu infiltrieren. Diese Schurken erhalten außerdem überragende Tarnungstaktiken, die es ihnen ermöglichen, sich unentdeckt an Orte zu schleichen oder ihre Feinde mit kalkulierten Erstschlägen zu überraschen. Mit der Zeit erlangen sie sogar die Beherrschung magischer Gegenstände und ignorieren Klassen-, Rassen- und Stufenbeschränkungen, um sie auf eine Weise zu verwenden, von der andere nicht einmal träumen können.

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Der Draufgänger

Piraten, Räuber und Duellanten fallen oft unter den Swashbuckler-Archetyp und konzentrieren ihre Fähigkeiten auf die Kunst des Schwertes. Ihre Methoden sind fließend und schnell, und die ausgefallene Beinarbeit, die sie erreichen, lässt ihre Angriffe fast mühelos erscheinen, wie ein komplizierter und faszinierender Tanz. Sie haben die Fähigkeit, zwei Schwerter zu führen und mit einem Schwung sorgfältig platzierter Angriffe hereinzufegen, bevor sie sich mühelos in Sicherheit bringen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Draufgänger sind in der Regel sehr charismatisch, wie Die drei Musketiere , verspotten und drängen feindliche Kreaturen in ihren Angriffsrollen gegen jedes Ziel, das nicht der Draufgänger ist. Nicht-feindliche Kreaturen werden bis zu einer Minute lang verzaubert und betrachten den Swashbuckler als Freund und Verbündeten, bis er provoziert oder angegriffen wird.

Die schnellen und agilen Bewegungen dieser Schurken verbessern sich nur, wenn sie aufsteigen, ebenso wie ihre Schwertkunst. Wenn ein Draufgänger Level 17 erreicht, ist er so geschickt mit den verwendeten Klingen, dass er einen verpassten Angriffswurf (mit Nachteil) wiederholen und versuchen kann, den Schlag erneut zu landen.

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Das Genie

Diejenigen, die sich für den Mastermind-Archetyp entscheiden, machen es sich zur Aufgabe, die Geheimnisse anderer kunstvoll zu lüften und zu ihrem eigenen Vorteil zu manipulieren. Spione, Höflinge und Intriganten fallen in diese Kategorie, und das Leben, das sie führen, ist ebenso faszinierend wie gefährlich. Sie wissen in fast jeder Situation genau, was sie sagen und tun müssen, und die Worte, die sie sprechen, sind oft genauso gefährlich wie die Klingen und Gifte, die sie für einen sorgfältig kalkulierten Kill verwenden.

Masterminds beherrschen nicht nur andere Sprachen fließend, sie sind auch in der Lage, die Sprachmuster und Akzente von jedem nachzuahmen, den sie mindestens eine Minute lang sprechen gehört haben. Sie sind Meister der Tarnung und Fälschung, die ihr Aussehen und ihre Persönlichkeit an fast jede Situation anpassen können, in der sie sich befinden.

Masterminds können auch Bedrohungen umleiten, die für sie bestimmt sind, und sie stattdessen einer Kreatur in der Nähe zufügen. Wenn sie mächtiger werden, lernen sie sogar, ihren eigenen Geist durch Telepathie oder andere Methoden vor Infiltration zu schützen. Sie können ihre Täuschung sogar geschickt verbergen, indem sie Zaubersprüche wie Circle of Truth überwinden, um sich als ehrlich und wahrheitsgetreu zu präsentieren – selbst wenn sie es nicht sind.

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Der Attentäter

Spione, Kopfgeldjäger und Mörder zum Mieten, der Assassinen-Archetyp ist so mysteriös wie erschreckend. Es verleiht Schurken die Fähigkeit, schnell, unsichtbar und hart aus den Schatten zuzuschlagen, was in einigen Fällen zum sofortigen Tod führt. Sie verlassen sich auf Tarnung, Täuschung und Gift, um sie auszuschalten Feinde auf eine Weise, die sie selten kommen sehen. Sie sind meisterhafte Eindringlinge und Betrüger, die die Kunst der Täuschung so gut studieren, dass sie sich in einen Ort integrieren können, ohne dass jemand überhaupt weiß, wer sie sind oder woher sie kommen.

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Sie sind geübt im Umgang mit Verkleidungen und Giften und bewegen sich durch unidentifizierte Menschenmengen, was es ihnen leicht macht, einen Feind zu treffen, der nicht einmal wusste, dass sie da waren. Sie haben einzigartige Fähigkeiten wie Attentat, die ihnen einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen verschaffen, die in einer Kampfrunde noch nicht am Zug waren, oder einen sofortigen kritischen Treffer, wenn eine Kreatur überrascht wird. In Kombination mit hinterhältigem Angriffsschaden könnte ein Überraschungstreffer möglicherweise stark genug sein, um einen Feind auszuschalten, bevor der Kampf überhaupt beginnt.

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Der arkane Trickster

Einige Schurken entdecken schon früh, dass Magie ein ebenso nützliches Werkzeug für ihr Handwerk ist wie Dietriche, Gifte und Klingen. Es verleiht ihnen nicht nur die Fähigkeiten, die sie brauchen, um ihre körperlichen Fähigkeiten zu stärken, sondern verleiht ihnen auch Fähigkeiten mit magischen Verzauberungen und Illusionen. Arkane Trickster sind im Herzen oft Witzbolde, die sich eine gewisse Befriedigung aus den Ergebnissen des Unfugs ziehen, den sie um sie herum anrichten. Die Tatsache, dass sie Freude an ihren Possen haben, macht sie jedoch nicht weniger gefährlich, wenn sie ihnen begegnen.

Ab Stufe drei erhält dieser Schurken-Archetyp die Fähigkeit, drei Cantrips zu wirken. Dazu gehört auch die Magierhand, mit der sie kleine Gegenstände aus großer Entfernung erreichen und greifen können, um sicherzustellen, dass sie sich nicht in Gefahr bringen. Diese Schurken können ihre Magierhand tatsächlich unsichtbar machen, indem sie sie verwenden, um nach etwas Ungesehenem zu greifen.

Während sie aufsteigen, können Arkane Trickster aus einer Reihe verschiedener Zaubererzauber wählen und schließlich auch Zauber anderer Klassen lernen. Mit der Zeit kann der Arkane Trickster sogar lernen, magisches Wissen von einem gegnerischen Zaubernden zu stehlen und es direkt auf ihn zurückzuwerfen. Wenn dieses Unterfangen erfolgreich ist, können sie den Zauber mit ihren Zauberplätzen wirken, und der ursprüngliche Zauberer kann den Zauber acht Stunden lang nicht wirken.

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Das Seelenmesser

Die Aussicht, dass ein Schurke die eigene Verteidigung infiltriert, ist für Ziele erschreckend, aber der Soulknife-Archetyp hebt die Infiltration auf ein ganz neues und erschreckendes Niveau. Das Seelenmesser durchdringt die feindliche Verteidigung (sowohl physisch als auch psychisch), greift auf Psionik zurück und kanalisiert sie, um ihre Arbeit auszuführen.

Diejenigen, die den Weg des Seelenmessers beschreiten, entdeckten oft ihre einzigartigen Fähigkeiten als Kinder, die seltsame und mysteriöse Kraft, die sie verfolgte, bis sie Zuflucht und Wissen suchten, um zu verstehen, was in ihnen vor sich ging. Ihre Fähigkeiten zu meistern erfordert Zeit und Hingabe, ähnlich der Ausbildung eines Mönchs, und der Verbrauch von psionischer Kraft hängt von der Verwendung von Psionischen Energiewürfeln ab.

Seelenmesser können psionische Klingen beschwören, ihre psionischen Fähigkeiten nutzen, um erfolgreich zu sein, wenn ihre physischen Fähigkeiten versagen, und telepathisch den Geist derer infiltrieren, von denen sie Informationen abrufen müssen. Mit der Zeit können sie sich sogar maskieren, um sich in einem Schleier psionischer Energie zu verstecken, oder die Gedanken ihrer Feinde brechen und sie bis zu einer Minute betäuben.

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Das Phantom

Da Schurken dazu neigen, im Schatten zu bleiben, verdienen sich viele für ihre schrecklichen Taten einen ziemlich gruseligen Ruf. Der Phantom-Archetyp spielt gekonnt mit dieser Täuschung und verleiht einem Schurken eine mysteriöse und nützliche Verbindung zum Tod selbst. Phantome tauchen in negative Energie ein, die ihnen die makabre Fähigkeit verleiht, sich wie Geister durch die Welt zu bewegen. Ihre Verbindung zu den Toten macht sie zu guten Vertrauten für diejenigen, die Nekromantie praktizieren. In einigen Fällen können Phantome sogar einer Göttin wie der Rabenkönigin ihre Fähigkeiten verleihen und diejenigen jagen, die versuchen, den Tod zu betrügen.

Dieser Archetyp verleiht Phantomen einzigartige Fähigkeiten, da sie aus dem Wissen der mit ihnen verbundenen Geister schöpfen. Sie können auch Seelenschmuckstücke in Höhe ihres Fähigkeitsbonus erbeuten. Nach Ermessen des Dungeon Masters können diese Schmuckstücke Gestalt annehmen und dem Phantom faszinierende Segnungen verleihen.

Mit der Zeit und mit genügend Hingabe können Phantome auch lernen, in das Reich der Toten ein- und auszusteigen, indem sie mit einer Fluggeschwindigkeit von 3 m und der Fähigkeit, sich durch Kreaturen und Objekte in ihrer Spektralform zu bewegen, geisterhaft werden. Diese Flexibilität und Einzigartigkeit macht den Phantom-Archetyp zur besten Option für Schurken.

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