Wo hat Spyro: Enter the Dragonfly schief gelaufen?

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Nach der Veröffentlichung von Jahr des Drachen im Jahr 2000 zog Insomniac Games von Spyro der Drache. Universal besaß offiziell die IP , und Insomniac entschied sich dafür, den kleinen lila Drachen, den sie erschaffen hatten, zurückzulassen, um neue kreative Bemühungen zu verfolgen. Das Team würde die Geliebte produzieren Ratsche & Klirren Serie mit Sony, und die Zukunft von Spyro wurde in der Luft gelassen.



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Begierig darauf weiter produzieren Spyro Spiele, Universal würde ohne Insomniac weiterkämpfen. Es war Zeit für Spyro zu seinen Weg zur nächsten Konsolengeneration machen und dass er zum ersten Mal auf Nicht-Sony-Heimkonsolen erscheint. Das resultierende Spiel war Betrete die Libelle, ein Name, der jedem Fan der Serie einen Schauer über den Rücken jagt. Was ist auf der Erde passiert?

Universelle Entwicklungsaufgaben für dieses neue Spyro Titel an zwei ziemlich neue Entwicklungsstudios: Check Six Studios und Equinoxe Digital Entertainment. Universal war sehr an der Produktion des Spiels beteiligt und hat einen Großteil der ursprünglichen Vision des Teams in etwas völlig anderes verwandelt. Universals Einmischung erforderte, dass das Projekt einen Monat nach Produktionsbeginn vollständig neu gestartet wurde, was den Ton für den Entwicklungsprozess angab, der stattfinden würde. Fast jedes Element der ursprünglichen Designdokumente des Spiels würde verschrottet und ersetzt. Das Spiel würde sein ursprünglich versprochenes Erscheinungsdatum von 2001 verpassen, wahrscheinlich aufgrund der ständigen Änderungen und Ergänzungen, die von Universal und konkurrierenden Visionen von Check Six und Equinoxe gefordert wurden.

Die Teams von Check Six und Equinoxe begannen das Projekt zu ausgezeichneten Bedingungen und freuten sich darauf, mit der Arbeit an einem so beliebten Franchise zu beginnen. Irgendwann jedoch würde das Management des Teams einander misstrauen, was offensichtlich zu noch mehr Schwierigkeiten in der Entwicklung führte. Die beiden Studios mussten eng zusammenarbeiten, um die Chance zu haben, das Spiel rechtzeitig fertigzustellen. Während Universal sehr oft umfassende Änderungen und Überarbeitungen des Projekts vorschreiben würde, würde es den beiden Teams nicht die zusätzliche Zeit oder Arbeitskraft einräumen, die für die Durchführung erforderlich sind. Dieses eher stressige Arbeitsumfeld würde die Mitarbeiter in den Studios belasten.

Es war weit mehr Arbeit erforderlich, als von Universals Mandaten erwartet, und die Zukunft des Spiels begann düster auszusehen. Da viele Mitarbeiter beider Studios keinen vernünftigen Weg sahen, das Projekt rechtzeitig abzuschließen, begannen sie zu gehen. Eine jetzt private YouTube-Dokumentation über die Entwicklung des Spiels würde Mitarbeiter behaupten, dass diese Zahl der Kündigungen immer höher wurde, als die verbleibenden Mitarbeiter zu längeren Krisenzeiten gezwungen wurden und sogar unbezahlte Schichten arbeiteten. Die Entwicklung wurde so mühsam und die beiden Studios so uneins, dass die Produktion irgendwann für tot erklärt wurde, mit einem Mitarbeiter, Warren Davis, zwischen den beiden Firmenchefs vermitteln müssen bis sie zustimmten, die Entwicklung fortzusetzen.

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Ursprünglich war das Spiel auf über 25 Levels geplant und sollte die Rückkehr von Gnasty Gnorc und Ripto beinhalten, wie sie am Ende des Jahres gehänselt wurden Jahr des Drachen. Unter den gegebenen Umständen konnte das Team dieses ursprüngliche Ziel nicht erreichen. Das letzte Spiel würde nur acht Level und einen enttäuschenden Bosskampf gegen Ripto beinhalten, wobei Gnasty Gnorc vollständig aus dem Spiel gestrichen wurde. Der letzte Bosskampf kann über einen kurzen Moment nach dem Start eines neuen Spiels aufgerufen werden und hat zu einigen ziemlich berüchtigten Speedrunning-Rekorden geführt. Dass das Spiel überhaupt in einem einigermaßen spielbaren Zustand veröffentlicht werden konnte, war ehrlich gesagt ein Wunder.

Das endgültige Spiel leidet unter sehr auffälligen Bildratenproblemen, unzähligen Grafik- und Gameplay-Fehlern und einer unglaublich unansehnlichen Grafik. Das Team wollte ein Spiel mit unglaublich kurzen Ladezeiten produzieren, aber das Endprodukt kann in der Playstation 2-Version mehr als vierzig Sekunden brauchen, um sich zwischen den Bereichen zu bewegen. Stewart Copeland, ehemaliger Schlagzeuger von The Police und Komponist des legendären Soundtracks des Originals Spyro Trilogie, würde wieder daran arbeiten Betritt die Libelle. Dies wäre Copelands letzter Soundtrack für die Serie und erinnerte daran, dass er und Universal das Gefühl hatten, dass er und Universal nicht mehr auf derselben Seite waren, nachdem er Marketingmaterial für das Spiel gesehen hatte, das er nicht als Spyro.





Betritt die Libelle war für alle eine große Enttäuschung. Weder Check Six noch Equinoxe würden das Spiel überleben und ihre Türen kurz nach der Veröffentlichung des Titels im Jahr 2002 schließen. 2019 wurde ein Cheat-Code entdeckt, um auf die geheimen Credits des Spiels zuzugreifen. Diese Credits enthielten die Namen unzähliger Mitarbeiter, die an dem Spiel mitgearbeitet haben, aber in der endgültigen Veröffentlichung nicht im Abspann wurden, da sie sich verständlicherweise entschieden hatten, das Projekt zu verlassen. Trotz Beitrag zu Betritt die Libelle über einen längeren Zeitraum vor ihrer Abreise wurde irgendwo entschieden, die Beweise für ihre Beiträge zu löschen. Vielleicht lässt sich diese eher deprimierende Tatsache am besten zusammenfassen Betreten Sie die Libelle Entwicklung - eine von Trotz und Konflikten zwischen Entwicklern und Herausgebern.

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