Die 10 besten Dungeons & Dragons-Klassen für den Nahkampf

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Dungeons ermöglicht es den Spielern, Charaktere aus einer Vielzahl von Klassen zu erstellen. Jede Klasse hat ihre eigenen Stärken und zahlreiche einzigartige Unterklassen, die das Spiel der Klasse verändern. Idealerweise a D&D party hat ein ausgewogenes und abwechslungsreiches Party-Make-up voller Charaktere mit unterschiedlichen Dienstprogrammen, die die Schwächen des anderen abdecken können.



Eine der beliebtesten Rollen, die ein Spieler beim Aufbau seines Charakters einnehmen kann, ist die Rolle des offensiven Nahkampfkämpfers. Nahkämpfer sind oft eine Hauptschadensquelle in einer Gruppe und können zuverlässig angreifen, ohne sich Gedanken über Zauberplätze oder begrenzte Munition machen zu müssen, und gehören oft zu den robustesten Charakteren in einer Gruppe. Dies ermöglicht es ihnen, an vorderster Front nah und persönlich zu sein, ohne so einem Todesrisiko ausgesetzt zu sein wie die zerbrechlicheren Parteimitglieder. Viele Klassen sind in der Lage, als nützliche Nahkämpfer zu dienen, daher werden wir heute die zehn Klassen in untersuchen D&D die zu den stärksten Nahkämpfern gemacht werden können.

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10Barde (College of Swords)

Barden sind in der Regel eine auf Charisma basierende Klasse, die als Alleskönner einer Partei dienen kann. Beim Bauen eines Barden haben die Spieler die Möglichkeit, auszuwählen, an welcher Bardenschule dieser Barde studiert. Diese Bardenkollegien fungieren als Unterklasse der Barden und verleihen ihnen einzigartige Fähigkeiten.

Ein solches Barden-College, das College of Swords, konzentriert sich auf den Nahkampf und erlangt Fähigkeiten, die denen eines Kämpfers ähneln, und gewinnt insbesondere einen Kampfstil auf Stufe drei und einen zusätzlichen Angriff auf Stufe sechs. Diese Barden können ihre bardische Inspiration deutlich einsetzen, um einzigartige Klingenschnörkel zu verwenden, um einem Ziel zusätzlichen Schaden zuzufügen.

9Schurke (Verwegener)

Während die meisten Schurken es im Kampf bevorzugen, Stealth der direkten Konfrontation vorzuziehen, kann sich die Swashbuckler-Unterklasse im Nahkampf zuverlässig behaupten. Wenn sie Stufe 3 erreichen, fügen diese Schurken nicht nur ihr Charisma zu ihrem Initiativewurf hinzu, sondern sie haben auch Gelegenheit zum Angriff durch Angriffe gegen sich selbst.

Darüber hinaus können diese Schurken auf Stufe siebzehn ihre Angriffe ziemlich konstant landen, indem sie die Fähigkeit des Meisterduellanten erlangen. Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Draufgänger, einen fehlgeschlagenen Angriffswurf nicht nur zu wiederholen, sondern auch mit Vorteil!





8Kleriker (Krieg)

Trotz der Tatsache, dass Kleriker am häufigsten als unterstützende Mitglieder einer Partei angesehen werden, sollten Kleriker der Kriegsdomäne im physischen Kampf nicht unterschätzt werden.

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Kriegskleriker sind beachtliche Kräfte, wenn es um Nahkampf geht. Geübt im Umgang mit schweren Rüstungen und Kampfwaffen, kann ein Kleriker der Kriegsdomäne immer dann, wenn er angreift, einen zusätzlichen Angriff als Bonusaktion ausführen. Darüber hinaus gewährt die kanalisierende Göttlichkeitsfähigkeit der Kriegskleriker Geführter Schlag zusätzliche +10 auf einen Angriffswurf.

7Zauberer (Klingensänger)

Ja, es ist wahr. Zauberer sind in der Lage, eine der effektivsten Nahkampfklassen in . zu sein D&D . Während die meisten Zauberer gebrechliche Zauberkundige sind, sind Klingensänger eine exklusive Unterklasse der Elfen, die körperliche Angriffe mit Zaubern verbindet.

Zusätzlich dazu, dass der Zauberer in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff erhält, kann ein Klingensänger seinen Intelligenzmodifikator ab Stufe 2 zu seiner RK hinzufügen und seinen Intelligenzmodifikator für Nahkampfwaffenangriffe ab Stufe vierzehn hinzufügen.

6Blutjäger

Eine Klasse hinzugefügt zu D&D Im Rahmen des Kritische Rolle Erweiterungsinhalt sind Blood Hunters gefürchtete Jäger, die häufig Unholde und Untote jagen.

Blutjäger sind in der Lage, ihre Waffen mit einem Element ihrer Wahl zu versehen, wodurch ihre Waffenangriffe zusätzlich 1W4 des angegebenen Typs verursachen.

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Durch zusätzliche Angriffe auf Stufe fünf und Stufe sechs können Blood Hunters Feinde, die sie angreifen, brandmarken, wodurch das Ziel psychischen Schaden erleidet, wenn sie versuchen, den Blood Hunter anzugreifen.

5Mönch

Mönche sind die Kampfkünstler von Dungeons und kommen in Formen vor, die von traditionellen unbewaffneten Kämpfern bis hin zu betrunkenen Meistern reichen. Mönche können ihren Kampfgeist in Form von Ki-Punkten zu einer Waffe machen.

Mönche sind in der Lage, zahlreiche aufeinanderfolgende Angriffe aneinanderzureihen, erhalten auf Stufe 5 automatisch einen zusätzlichen Angriff und können als Bonusaktion einen Ki-Punkt gegen zwei weitere unbewaffnete Angriffe eintauschen.

4Druide (Kreis des Mondes)

Während Druiden traditionell auf Magie basieren Klasse die die Macht der Natur umfasst, priorisieren Druiden des Mondkreises die Fähigkeit eines Druiden, die Gestalt gefährlicher Bestien anzunehmen. Indem sie einem Druiden erlauben, ihre Wildform als Bonusaktion zu aktivieren, können diese Druiden auf viel niedrigeren Stufen viel mächtigere Tierformen annehmen als andere Arten von Druiden.

Bereits ab Level zwei kann ein Druide des Kreises des Mondes die Gestalt eines Grizzlybären annehmen und erhält so in jeder Runde Zugang zu zwei physischen Angriffen. Diese verbesserte Form der wilden Gestalt wird nur stärker, wenn der Druide aufsteigt und zu immer schrecklicheren Bestien wird.

3Kämpfer

Kämpfer sind im Großen und Ganzen die flexibelsten der nahkampfbasierten Rassen von D&D, und sie können durch ihre Kombinationen aus verfügbaren Kampfstilen und kriegerischen Archetypen so gebaut werden, dass sie den Bedürfnissen eines Spielers entsprechen. Egal, ob ein Spieler die zusätzliche Rüstungsklasse des Verteidigungsstils oder den Schadensbonus des Duells nimmt, Kämpfer können durch ihre rohe Kraft wirklich durchschlagen.

Zahlreiche Kämpfer-Archetypen haben Methoden, um Gegnern zusätzlichen Schaden zuzufügen, wie beispielsweise Champions, die Angriffswürfe von 19 als kritische Treffer behandeln können, wenn sie Stufe 3 erreichen, und sogar Würfe von 18 als kritische Treffer, wenn sie Stufe 15 erreichen.

zweiBarbar

Wenn es darum geht, einfach nur rohen Schaden zu verursachen, können sich nur wenige mit Barbaren vergleichen. Barbaren sind absolute Kraftpakete und können sich in Wut versetzen, um ihre Potenz zu erhöhen, den Schaden zu erhöhen, den sie verursachen, während sie oft andere Vorteile wie Statusimmunität bieten.

Diese Klasse ist von Natur aus widerstandsfähig und erfordert keine Rüstung, und ab Stufe neun kann er verheerende kritische Treffer verursachen und erhält Zugang zu einem zusätzlichen Schadenswürfel. Während Barbaren Zugriff auf zahlreiche Unterklassen wie Berserker und Zeloten haben, sind alle Barbaren Meister des Schadensverursachens.

1Paladin

Paladine sind heilige Krieger, die verschiedene Formen von heiligen Eiden geschworen haben, und Paladine sind eine ausgezeichnete Ergänzung in jedem D&D Party. Paladine haben oft unterstützende Fähigkeiten sowie Kampfkraft und sind eine robuste Klasse, die gegen Krankheiten völlig immun ist und oft als Beschützer einer Gruppe angesehen wird.

Wie Kämpfer können Paladine aus zahlreichen Kampfstilen wählen, haben jedoch Zugriff auf die herausragende Fähigkeit Divine Smite, die große Summen zusätzlichen strahlenden Schadens verursachen kann.

Obwohl die verschiedenen Eide, die Paladine ablegen können, ihnen unterschiedliche Eigenschaften und Fähigkeiten verleihen, sind alle in der Lage, einige der beeindruckendsten Nahkämpfer in zu sein Dungeons .

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