Die 10 nützlichsten Zaubersprüche für Kleriker in Dungeons & Dragons

Dungeon & Drachen Charaktere gibt es in einer Vielzahl von Formen, mit jedem Klasse mit eigenen Spezialisierungen. Während Kämpfer traditionell großen physischen Schaden zufügen und viele Schurken auf Tarnung spezialisiert sind, werden Kleriker oft mit Unterstützung in Verbindung gebracht. Kleriker sind eine hervorragende Ergänzung für jede Partei und verfügen über eine breite Palette von Fähigkeiten, abhängig von der Domäne ihres Gottes.



Es gibt jedoch viele mächtige Zaubersprüche, die nur der Klasse vorbehalten sind und die jeder Kleriker anwenden kann, unabhängig von der Domäne ihres Gottes. Viele dieser Zaubersprüche sind ziemlich zuverlässig und verkaufen sich oft als Verkaufsargument für einen Spieler, der überhaupt einen Kleriker aufbaut! Heute werden wir uns also die lohnendsten und nützlichsten Zaubersprüche für Kleriker in ansehen D&D.





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10Heiligtum

Heiligtum ist ein Zauberspruch, der die unterstützende Natur der Kleriker in verkörpert D&D . Wenn eine Kreatur eine Kreatur mit einem Schutz versehen würde, muss der Angreifer einen Weisheitsrettungswurf machen, wenn eine andere Kreatur angreifen oder einen Schaden verursachenden Zauberspruch wirken würde, der auf die geschützte Kreatur zielt.



Wenn dieser Kreatur der Rettungswurf nicht gelingt, kann sie immer noch angreifen oder ihren Zauber wirken, aber sie muss ein anderes Ziel finden. Dieser Zauber ist phänomenal, um ein matschigeres Gruppenmitglied am Leben zu erhalten oder jemanden zu beschützen, der eine schwere Verletzung erlitten hat.





9Heilige Flamme

Sacred Flame ist im Großen und Ganzen die beste Wahl für Kleriker, wenn es um die Wahl ihrer Cantrips geht. Die heilige Flamme verursacht einen W8- oder strahlenden Schaden, hat eine Reichweite von sechzig Fuß und ignoriert die Deckung ihres Ziels. Dadurch kann er auch aus der Ferne zuverlässig eingesetzt werden, während seine Laufrolle selbst sicher in Deckung ist.



Darüber hinaus macht der einfache Zugriff von Sacred Flame auf strahlenden Schaden den Kampf gegen die Untoten viel einfacher.

8Wunden zufügen

Es ist schwer zu schätzen, was Inflict Wounds dem Kleriker bringt Klasse . Während viele Werkzeuge, die einem Kleriker zur Verfügung stehen, eher defensiv wirken, ist Wunde zufügen ein äußerst schädlicher Zauber, der seinem Ziel satte 3W10 nekrotischen Schadens zufügt.

Für einen Zauber der ersten Stufe, der keine zusätzlichen Komponenten benötigt, ist diese Schadensrate ziemlich schwer zu verpassen.

7Divination

Weissagung ist der erste von vielen Zaubersprüchen auf dieser Liste, die es einem Kleriker ermöglichen, seinem Gott (oder dem DM ), fast hinter den Vorhang spähen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Divination erfordert ein thematisch passendes Opfer, das mindestens 25 Gold wert ist, und ermöglicht es einem Kleriker, seinem Gott eine Frage zu stellen, die sich direkt auf etwas bezieht, das sich innerhalb von sieben Tagen ereignet.

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Das DM stellt diese Informationen dann entweder auf einfache oder kryptische Weise zur Verfügung. Egal wie diese Informationen ankommen, sie sind fast garantiert hilfreich, insbesondere je nach Fragestellung.

6Führungsbolzen

Guiding Bolt ist eine herausragende Offensivoption für Kleriker und ein Zauber der ersten Stufe, der Sacred Flame wie ein Kinderspiel aussehen lässt. Mit der doppelten Reichweite von Sacred Flame kann Guiding Bolt Feinde bis zu einer Entfernung von 30 Metern angreifen.

Zusätzlich zu einer verbesserten Reichweite ist auch die Menge an strahlendem Schaden, die dieser Zauber verursacht, größer und verursacht 4W6 strahlenden Schaden. Um das Ganze abzurunden, hat die nächste Kreatur, die das Ziel dieses Zaubers angreift, einen Vorteil bei ihrem Angriff!

5Geisterwächter

Geisterwächter ist ein Zauber der dritten Stufe für Kleriker, der seinen Zauberer zu einem großen Hindernis für ihre Feinde macht. Beim Wirken erzeugt Spirit Guardians einen Radius von fünf Metern um den Kleriker. Kreaturen, die in diesen Radius kommen, werden nicht nur halbiert, sie müssen auch Weisheitsrettungswürfe ausführen und erleiden 3W8 bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf.

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Während Zauber wie Feuerball ihren Schaden an allem verursachen, was sich innerhalb seiner Explosionszone befindet, kann der Kleriker beim Wirken von Geisterwächter eine beliebige Anzahl seiner Verbündeten auswählen, um Immunität gegen die Effekte des Zaubers zu erlangen.

4Augury

Während die zuvor erwähnte Wahrsagerei ein Zauber der vierten Stufe war, der es ihrem Zauberer ermöglichte, ihren Gott nach der Zukunft zu fragen, ist Augury ein Zauber mit einem ähnlichen Effekt, der aufgrund seines zweiten Zaubers recht früh erlernt werden kann.

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Obwohl Wahrsagerei es zulässt, innerhalb der nächsten sieben Tage einem Gott Fragen zu einem Ereignis zu stellen, kann Augury das Ergebnis einer Entscheidung vorhersagen, die innerhalb von dreißig Minuten getroffen wird. Das mag zunächst schwach klingen, kann aber Leben retten, indem es Parteien hilft, die richtigen Entscheidungen zu treffen und tödliche Schicksale bei der Planung zu vermeiden.

3Spirituelle Waffe

Spirituelle Waffe, ein Beschwörungszauber der zweiten Stufe, ist eine der sichersten Möglichkeiten, einem Kleriker zu helfen, in der Abteilung für Schadensverursacher mitzuwirken. Dieser Zauber erschafft eine magische schwebende Waffe und ermöglicht es, mit dieser beschworenen Waffe 1W8 plus den Zaubermodifikator des Klerikers zu verursachen.

Während dies auf den ersten Blick dem Druiden-Cantrip Shillelagh sehr ähnlich erscheinen mag, kann sich diese spirituelle Waffe bis zu sechs Meter weiter bewegen und als Bonusaktion noch einmal angreifen.

zweiHeilige Aura

Obwohl Heilige Aura ein Zauber der achten Stufe mit einer teuren erforderlichen Zauberkomponente ist, ist er die Kosten wert. Die Kreaturen der Wahl des Klerikers, die sich innerhalb des Kreises befinden, erzeugen einen leuchtenden Radius von 30 Fuß und erhalten zwei bemerkenswerte Vorteile. Erstens gewinnen sie bei all ihren Rettungswürfen auf der ganzen Linie einen Vorteil.

Zweitens würfelt jede Kreatur, die ein Ziel angreift, das vom Effekt der Heiligen Aura profitiert, auf Nachteil! Dies erhöht die Überlebenschancen der eigenen Partei erheblich, egal ob sie von physischen oder magischen Bedrohungen angegriffen wird.

1Kommune

Ähnlich wie Divine und Augury ist Kommune ein Zauberspruch, der es einem Kleriker ermöglicht, mit seinem Gott in Kontakt zu treten. Während diese beiden oben genannten Zaubersprüche jeweils zeitliche Beschränkungen und Beschränkungen hinsichtlich des Themas dessen haben, was gefragt werden kann, hat Commune keine solche zeitliche Begrenzung.

Nach der Besetzung kann der Zaubernde der Kommune ihrem Gott bis zu drei Ja- oder Nein-Fragen stellen, und sie erhalten klare und wahrheitsgetreue Antworten von ihrem Gott. Dies bedeutet, dass die einzige Einschränkung für Commune die Fähigkeit des Spielers ist, Ja-oder-Nein-Fragen zu formulieren, die ihm umfassende Informationen liefern!

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