10 Dinge, die wir gerne wüssten, bevor wir eine D&D-Kampagne an DM senden

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Dungeons ist das allseits beliebte und ständig wachsende Tabletop-Rollenspiel, das wirklich keiner Einführung bedarf. Mit kühnen neuen Plänen für eine bessere Repräsentation und Inklusivität, einschließlich der Abschaffung des Konzepts der von Natur aus guten oder bösen Rassen, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um in das riesige Franchise zu investieren.



Für viele Leute ist die Aussicht, ein Dungeon Master oder DM zu sein, jedoch viel attraktiver als ein regulärer Spieler. Aber ein weiser und verantwortungsbewusster DM zu sein, ist sowohl eine mühsame Aufgabe als auch eine, die einschüchternder erscheinen mag, als sie wirklich ist. Um angehenden DMs zu helfen, diese anfängliche Hürde zu überwinden, finden Sie hier zehn Dinge, die erstmalige DMs über die Durchführung eines D&D-Spiels wissen sollten.

10Beginnen Sie mit einer kleinen Gruppe

Wenn Sie zum ersten Mal DMing machen, könnten Sie versucht sein, alles zu geben und die größte und schlimmste Kampagne zu leiten, die Sie sich vorstellen können. Dies ist im Allgemeinen nicht der beste Weg, um die Dinge anzugehen. Wie jede Fähigkeit erfordert es Übung, ein guter DM zu werden.

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Die Verwaltung deiner Spieler ist einer der wichtigsten Teile deines Jobs, daher ist es einfacher, mit weniger anzufangen. Wenn Sie einer großen Gruppe unbedingt DM verpassen müssen, können Sie jederzeit mit einer anderen, vorzugsweise erfahreneren Person, DM mitteilen. Dies nimmt einen Teil der Arbeitsbelastung ab und lässt dennoch Raum zum Lernen.

9Die Regeln verstehen The

Pablo Picasso sagte einmal: 'Lerne die Regeln wie ein Profi, damit du sie wie ein Künstler brechen kannst.' Dieselbe Logik gilt auch für DMing. Sobald Sie mehr Erfahrung haben, haben Sie die Möglichkeit, die Regeln so zu ändern, dass das Spiel für alle Beteiligten interessanter wird.

Aber am Anfang ist es besser, sich strenger an die Regeln zu halten. Außerdem müssen Sie sich nicht jede einzelne Regel bis auf die Fußnote merken. Verschiedene Kampagnen spielen sich unterschiedlich ab. Solange Sie also die Regeln kennen, die sich auf die Art der Kampagne beziehen, die Ihre Spieler wollen, werden Sie gut zurechtkommen.





8Kenne deine Lore

Als DM wird im Allgemeinen erwartet, dass du kenntnisreich studiert auf der Welt, die du dirigierst. Wenn Ihre Spieler ein besseres Verständnis für das Geschehen haben als Sie, wird es schwierig. Machen Sie daher unbedingt Ihre Hausaufgaben.

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Natürlich müssen Sie nicht jedes einzelne Stück durchkämmen D&D trivia da draußen. Wenn ja, würden Sie wahrscheinlich nie dazu kommen, Ihre Kampagne tatsächlich zu starten. Konzentrieren Sie sich stattdessen auf das, was speziell für Ihre aktuelle Kampagne relevant ist, damit Sie sich in der Welt des Spiels wohl fühlen können.

7Seien Sie die richtige DM für Ihre Spieler

weil D&D ist ein flüssiges, flexibles und endlos anpassbares Spiel, es gibt keinen richtigen Weg zu DM. Stattdessen ist DM am besten so, dass das Spiel für Ihre Spieler so unterhaltsam und interessant wie möglich ist. Natürlich sind alle Spieler unterschiedlich, daher gibt es nicht den einen richtigen Weg.

Lassen Sie sich von beliebten professionellen DMs inspirieren, wie zum Beispiel Kritische Rolle ist Matt Mercer, aber du musst ihnen nicht nacheifern. Bilden Sie stattdessen Ihren eigenen Stil, der dem Rest Ihrer Gruppe entgegenkommt und ihn versteht.

6Halten Sie den Umfang bescheiden

D&D eignet sich mit seiner potenziell enormen Umgebung und der zunehmend komplexen Entwicklung des Spieler-Avatars natürlich für große Epen. Während es sicherlich verständlich ist, diese Art von Geschichten zu erstellen, sollten angehende DMs klein anfangen. Stellen Sie Ihre ausgedehnte Kampagne mit mehreren Dutzend Sitzungen vorerst auf den Hinterkopf.

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Für eine DM erste Kampagne , sollten sie erwägen, mit etwas zu beginnen, das in drei oder vier Sitzungen abgeschlossen werden kann. Auf diese Weise gibt es viel Raum für Fehler, aber die Folgen werden minimiert. Dann, nachdem Sie viel Übung und Erfahrung gesammelt haben, können Sie mit Ihrer größeren Geschichte beginnen. Neue DMs könnten sogar in Erwägung ziehen, ein oder zwei One-Shot-Kampagnen durchzuführen, was wiederum für einen kürzeren Zeitraum Erfahrung bietet.

5Behalten Sie die kritischen Punkte im Hinterkopf

Einer der wichtigsten Teile von D&D ist, wie das Rollen den Zustand des Spiels beeinflusst. Dieses RNG führt einen Aspekt der Unvorhersehbarkeit ein, und es liegt in der Verantwortung des DM, diese Unvorhersehbarkeit zum Spaß zu machen. Zu diesem Zweck ist es wichtig, bei kritischen Punkten flexibel zu sein.

Eine 1 oder 20 zu würfeln sollte eine große Sache sein, aber es sollte auch Spaß machen. DMs sollten diese Gelegenheit nutzen, um die Dinge aufzupeppen und Ideen einzubringen, die sie sonst vielleicht zögern würden. Am Ende des Tages ist jede Kritik eine Chance. Verschwende es nicht!

4Mache Notizen

Es ist unrealistisch, von einem DM zu erwarten, dass er sich jedes einzelne Detail der von ihm durchgeführten Kampagne merkt. Daher ist es eine gute Idee, Stift und Papier immer in der Nähe zu haben. Machen Sie sich Notizen über Zeichennuancen, Besonderheiten bei der Einstellung und alles andere, was Sie später vielleicht noch einmal bemerken.

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Und machen Sie sich beim DMing nicht nur Notizen. Haben Sie eine gute Idee für Ihre nächste Sitzung? Schreiben Sie es auf, damit Sie es nicht vergessen. Für jeden DM ist es wichtig, seine Gedanken zu organisieren, und ein System dafür kann den Prozess wirklich rationalisieren.

3Haben Sie keine Angst, vorgefertigte Abenteuer zu verwenden

Wenn das Erstellen einer ganzen Kampagne selbst nach einer entmutigenden Aufgabe klingt, gibt es einen Weg, dies zu umgehen. Sie können a . verwenden vorgefertigtes Abenteuer um die Details auszufüllen, die Sie möglicherweise nicht selbst ausfüllen möchten. Auf diese Weise erhalten Sie immer noch die erforderliche Erfahrung im DMing, ohne den zusätzlichen Stress beim Schreiben einer Kampagne.

Es gibt genügend von tolle Orte, um gute vorgefertigte Abenteuer zu finden . Und das Beste an ihnen ist das, denn D&D ist ein so anpassbares Spiel, dass Ihre Gruppe das Abenteuer dennoch einzigartig und ihr eigenes machen kann.

zweiPlanen Sie nicht zu weit im Voraus

Pläne ändern sich unweigerlich, besonders in einem Spiel wie D&D . Denken Sie daran, dass Ihre Spieler Autonomie haben und der Schutz dieser Autonomie eine der wichtigsten Aufgaben eines DM ist. Daher sollten Sie nicht erwarten, dass die Dinge genau so laufen, wie Sie sie planen. Wenn man sie dazu zwingt, wird das Spiel für die Spieler unweigerlich weniger Spaß machen.

Machen Sie sich stattdessen eine ungefähre Vorstellung davon, wohin die Kampagne führen soll, aber seien Sie bereit, mit den Schlägen zu rollen. Die Dinge werden sich auf unerwartete Weise ändern, nicht zuletzt aufgrund des inhärenten RNG-Aspekts des Spiels.

1Sie und die Spieler sind ein Team

Es ist nicht die Aufgabe eines DM, seine Spieler zu kontrollieren und die Geschichte selbst zu schreiben. Stattdessen ist die Erstellung der Story einer Kampagne eine Teamleistung. Während ein DM der Meister der Umgebung und seiner NPCs ist, sind die Spieler die Meister ihrer eigenen individuellen Charaktere.

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Diese Charaktere haben das Potenzial, die Welt des Spiels zu verändern. Aber das ist etwas, was die Spieler und der DM gemeinsam tun müssen. Eine wirklich lustige Kampagne entsteht, wenn der DM in der Lage ist, das Spiel so zu steuern, dass es für die Leute ist, die es spielen, und sie brauchen dazu sicherlich den Beitrag der Spieler.

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