Die besten Zauberer-Unterklassen in Dungeons & Dragons, Rangliste

Wenn es um magische Klassen in . geht Dungeons , es ist schwer, nicht sofort an Zauberer zu denken. Intelligente Zauberwirker, die ihre Zaubersprüche in ihre Zauberbücher aufnehmen, Zauberer gehören zu den meistgelesenen Abenteurern in D&D. Zauberer sind charakteristischerweise Glaskanonen, die niedrige HP und Verteidigung haben, aber durch ihre Zauber verheerenden Schaden anrichten können. Es gibt zahlreiche Arten von Zauberern, die Spieler bauen können, wobei sich jede auf eine andere Zauberschule konzentriert.



Diese Zauberer erhalten Zugang zu einzigartigen Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die sich voneinander unterscheiden können, sodass zwei Zauberer innerhalb derselben Gruppe einer Gruppe unterschiedliche Vorteile bringen können. Heute werden wir die verschiedenen Unterklassen und Schulen der Zauberei untersuchen, die den Zauberern von . zur Verfügung stehen Dungeons und sehen Sie, welche Ihre Zeit am meisten wert sind!





10Schwerkraftmagie

Eingeführt in Entdeckerführer für Wildemount , Zauberer, die Graviturgie praktizieren, sind diejenigen, die in der Lage sind, die Schwerkraft mit ihrer Magie zu verändern. Durch den Zugriff auf die Dunamancy-Zauberliste auf Stufe zwei erhalten Benutzer von Graviturgie-Magie Zugriff auf die Fähigkeit, die Dichte von Objekten von Kreaturen und Objekten zu ändern, wodurch sie doppelt oder halb so schwer werden. Darüber hinaus erhalten diese Zauberer Zugang zu den Fähigkeiten Gravity Well und Event Horizon auf den Stufen sechs bzw. vierzehn, die es dem Zauberer ermöglichen, räumliche Manipulation zu seinem Vorteil zu nutzen.



Obwohl diese Unterklasse interessant und geschmackvoll ist, steht sie auf dieser Liste nicht sehr weit oben, da viele ihrer Fähigkeiten oft mühsam zu verwenden sind und im Vergleich zu ihren Zeitgenossen nur begrenzte Anwendungsmöglichkeiten haben.





9Schule der Beschwörung

Wie der Name vermuten lässt, sind Zauberer der Beschwörungsschule in der Lage, leblose Gegenstände und Kreaturen zu beschwören. Während einige Magieschulen aufgrund ihres hohen Schadens und der einfachen Anwendung ihrer Zaubersprüche von Natur aus ziemlich mächtig sind, müssen Zauberer dieser Schule oft etwas mehr kreative Arbeit leisten als andere, um Ergebnisse zu erzielen.



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Dies soll nicht heißen, dass diese Schule der Zauberei schlecht ist, es erfordert nur, dass ein Spieler ständig über plausible Antworten auf sein Problem nachdenkt, basierend auf dem, was er zaubern kann. Diese Schule erhält auch Bonuspunkte, wenn sie einem Zauberer innerhalb der Schule erlauben, sich bis zu zehn Meter weit zu teleportieren, sobald er Level sechs erreicht hat.

8Schule der Verzauberung

Für Zauberer, die ihre Feinde bezaubern möchten, ist die Schule der Verzauberung genau das Richtige für Sie. Diese Zauberer erhalten die Fähigkeit hypnotischer Blick, wenn sie Stufe zwei erreichen, und können Ziele leicht bezaubern. Zauberer der Zauberschule sind tatsächlich einige der mächtigsten Charmeure in D&D . Während normalerweise eine Kreatur sich bewusst ist, ob sie verzaubert wird oder gezaubert wurde, erhalten diese Zauberer auf Stufe 14 die Fähigkeit „Erinnerungen ändern“, die es ihnen ermöglicht, zu vergessen, dass sie sogar das Ziel dieser oben genannten Magie waren.

7Klingensänger

Ein beliebter Trend in D&D ist für Spieler, um Charaktere zu bauen, die sowohl a physische Bedrohung sowie eine magische . Eine der beliebtesten Möglichkeiten für Spieler, dies zu erreichen, besteht darin, als Unterklasse des Kämpfers Eldritch Knight zu spielen, die der normalerweise physischen Kämpferklasse Magie verleiht. Zauberer haben jedoch Zugriff auf die Klingensinger-Unterklasse, die es einem Charakter ermöglicht, durch den Einsatz der Klingensang-Fähigkeit zu einer physischen Bedrohung zu werden.

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Diese fantastische Fähigkeit erhöht die RK eines Zauberers um seinen Intelligenzmodifikator und erhöht sogar seine Bewegungsgeschwindigkeit um zehn. Während diese Fähigkeit dieser Unterklasse ermöglicht, ihre Intelligenz in rohen Schaden umzuwandeln, erhält sie in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff, ähnlich wie die Kämpferklasse.

Der Hauptnachteil dieser Unterklasse besteht darin, dass nur Elfen darauf zugreifen können, was die Anpassungsoptionen stark behindert und Spieler in eine Schublade steckt.

6Schule der Nekromantie

Die Schule der Nekromantie wird oft eher mit schurkischen Charakteren als mit Spielern in Verbindung gebracht und ermöglicht es den Spielern, Zaubersprüche zu wirken, die es ihrem Zaubernden ermöglichen, die Toten zu erwecken. Die Fähigkeit Grim Harvest zu besitzen, die es den Zauberern dieser Schule ermöglicht, ihr Leben zu entziehen Feinde , kommen sie erst richtig zur Geltung, wenn sie Level sechs erreichen. Sobald sie dieses Level erreicht haben, lernen sie sofort den Zauber Tot animieren und erhöhen die Potenz aller untoten Leibeigenen, die sie erwecken!

5Schule der Kriegsmagie

Während Zauberer traditionell eine der gebrechlichsten Klassen in D&D , diejenigen, die die School of War Magic studieren, gehören zu den robustesten Magiebenutzern überhaupt. Mit der Fähigkeit Arkane Ablenkung können sich diese Zauberer einen RK-Bonus von +2 verschaffen, wenn sie getroffen werden oder ein Rettungswurf misslingt. Sobald sie Stufe 14 erreicht haben, erhalten sie außerdem die Fähigkeit Dauerhafte Magie, die ihnen noch einmal +2 auf ihre RK verschafft, solange sie einen Konzentrationszauber aufrechterhalten. Während einer der größten Nachteile eines Konzentrationszaubers darin besteht, dass sein Zauberer verwundbar bleibt, kann dies dazu beitragen, potenzielle Schäden zu mildern.

4Schule der Abschwörung

Ähnlich wie die Schule der Kriegsmagie konzentriert sich die Schule der Abjuration darauf, einen Zauberer durch Schutzzauber am Leben zu erhalten, während er seine Zauber wirkt.

Zauberer der Schule der Abjuration sind in der Lage, Schutzzauber um sich herum zu errichten. Wenn dieser Zauberer Schaden erleidet, erleidet der Schutzzauber den Schaden an Stelle des Zauberers. Es funktioniert im Wesentlichen wie eine magische Versicherungspolice. Sobald dieser Zauberer Stufe sechs erreicht, kann er diese Schutzzauber sogar verwenden, um seine Verbündeten zu schützen.

Während einige der tödlichsten Schadenseffekte in D&D in Form von Zaubersprüchen kommen, erlangen Zauberer dieser Schule auf Stufe vierzehn Zauberresistenz, was ihnen einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche verschafft.

3Schule der Evokation

Als eine der mechanisch unkompliziertesten Schulen der Zauberei ist die Schule der Evokation eine ausgezeichnete Wahl für Spieler, die ihre Zehen in den Zauberer tauchen Klasse zum ersten Mal. Während sich andere Unterklassen auf abstraktere Magie und Überlebensfähigkeit konzentrieren, macht die Schule der Beschwörung die Schadenszauber umso nützlicher. Zauberer dieser Schule lassen ihre Verbündeten, die in ihren größeren Zaubersprüchen gefangen sind, automatisch ihre Rettungswürfe passieren und machen alle ihre schädlichen Cantrips noch tödlicher, sobald sie Level sechs erreichen. Auf höheren Stufen sorgen die Fähigkeiten Ermächtigte Hervorrufung und Überkanalisieren, die auf Stufe zehn bzw. vierzehn erlangt wurden, dafür, dass die Schadenszauber des Zauberers noch mehr Schaden anrichten.

zweiSchule der Wahrsagerei

Die Schule der Weissagung ist eine der täuschendsten Schulen, die Zauberern zur Verfügung stehen. Während sie sich nicht so sehr um übermäßigen Schaden kümmern wie Zauberer der Schule der Beschwörung, blicken Zauberer der Schule der Weissagung hinter den Schleier der Zeit, blicken in die Zukunft und bestimmen ihr eigenes Schicksal.

Sobald ein Zauberer dieser Schule Stufe zwei erreicht, lernt er eine ihrer wichtigsten Fähigkeiten: Vorzeichen. Nach jeder langen Pause erlaubt diese Fähigkeit dem Zauberer, zwei Würfel zu würfeln. Diese Würfe können dann jeden Wurf dieses Zauberers oder einer anderen Kreatur ersetzen. Hohe Vorzeichenwürfe können den eigenen Erfolg sichern, während niedrige Vorzeichen den Feinden aufgezwungen werden können!

1Chronische Magie

Zauberer, die Chronurgie praktizieren, sind Schüler der Magie, die die Zeit selbst manipuliert. Sobald der Zauberer Level 2 erreicht, erhält er die ausgezeichnete Fähigkeit Chronischer Wandel. Zweimal eine lange Pause, kann ein Praktizierender der Chronurgie-Magie seine eigenen Würfe oder Würfe anderer Kreaturen wiederholen. Außerdem können diese Zauberer auf Stufe zwei ihren Intelligenzmodifikator zu ihrer Initiative hinzufügen, was ihnen einen unglaublichen Initiativebonus verleiht, wenn der Zauberer nur Stufe zwei erreicht!

Als Praktiker vonChronurgie-Magie-Level aufsteigen, sie werden nur noch mächtiger und erhalten die Fähigkeit, Feinde aufzuhalten mitMomentane Stasis auf Stufe sechs. Auf Stufe 14 erhalten diese Zauberer sogar die Fähigkeit, den Wurf eines Ziels auf Kosten eines Erschöpfungspunktes zu ignorieren und zu wählen.

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