Mit einem der größten Videospiele des Jahres, das tief in das Survival-Horror-Genre eintaucht, entwickelt der Indie-Videospiel-Publisher Black Rose Projects mit dem kommenden Spiel seinen eigenen Vorstoß in das Genre Dunkles Mondlicht . Black Rose Projects hat seinen Sitz in Polen und arbeitet mit dem Entwickler Silent Bear Studios zusammen und taucht tief in den psychologischen Horror ein, während der Protagonist Dave Kellerman sich einem neurologischen Experiment unterzieht, das tief in seinen eigenen persönlichen Albtraum eintaucht, Monstern entkommt und Rätsel löst, während er darin gefangen ist die dunkle Seite seiner Psyche.
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In einem exklusiven Interview mit CBR, Grzegorz Misztal, Teamleiter von Black Rose Projects, Details Dunkles Mondlicht s Einflüsse, neckt, was Spieler von seinem Survival-Horror-Gameplay erwarten können, und bietet einen Blick auf einige der eindringlichen Umgebungen des kommenden Spiels, während Dave seiner eigenen inneren Dunkelheit gegenübersteht.

Was sind die Ursprünge von Dunkles Mondlicht ?
Grzegorz Misztal: Unsere Hauptspieler im Team sind [Lead Level Designer] Ewelina Puton und [Lead Game Designer] Marcin Kłosowski, sie sind ein Paar, sie hatten die Idee für Dunkles Mondlicht und sie waren immer daran interessiert, das Horrorerlebnis zu bieten. Sie ließen sich von verschiedenen Medien wie Videospielen, Büchern und Filmen inspirieren. Die Hauptinspiration für Dunkles Mondlicht ist Stiller Hügel 2 weil Stiller Hügel hat eine großartige Geschichte und wir möchten das gleiche Gefühl für wiederholen Dunkles Mondlicht . Außerdem ließen wir uns inspirieren von Das Böse im 's erstes und zweites Spiel und Resident Evil 7 und [ Dorf ] aber wir haben auch nachgeschaut Dantes Inferno . Es ist ein älteres Spiel und wurde übersehen und nicht sehr geschätzt, aber wir denken, dass es wirklich beeindruckend ist, was sie mit dem Spiel gemacht haben und die Vielfalt der Level im Spiel.
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Eines der Dinge, die ich am Aussehen dieses Spiels liebe, ist, dass es das Vertraute mit einer alptraumhaften Welt verbindet. Wie baut es die Vertrautheit auf und verdreht sie in diese dunklen Umgebungen?
Misztal: Im Spiel wollten wir das Gefühl nachahmen, in den Wahnsinn der Hauptfigur zu versinken, denn zu Beginn des Spiels wurden wir nicht von den Feinden angegriffen oder von der Atmosphäre erschreckt, alles geht Schritt für Schritt. Wie gesagt, wir wollten das Gefühl des Mysteriums von . neu erschaffen Stiller Hügel um herauszufinden, was in der Vergangenheit für unseren Charakter passiert ist und wollte verschiedene Lebensabschnitte und psychische Erkrankungen erkunden und auf verschiedenen Ebenen neu erschaffen. Wir haben auch Inspirationen aus verschiedenen Spielen wie Psychonauten weil in Psychonauten , Sie können den Unterschied in den Ebenen sehen, weil wir in verschiedene Köpfe eintreten; Wir teilen das gleiche Gefühl für Dunkles Mondlicht .

Ich habe mich auch über das Kreaturen- und Monsterdesign gewundert, weil sie sich in diesem Spiel nicht im Schatten verstecken, sondern im Vordergrund stehen.
Menschen, die Thors Hammer heben können
Misztal: Ja, wir haben ein paar höllisch aussehende Monster. Wir haben uns wirklich inspirieren lassen Dantes Inferno und die Schichten der Hölle, die Teufel, aber wir haben uns auch von Lovecraft inspirieren lassen; Wir sind hauptsächlich von diesen beiden Medien inspiriert.
Ein Eckpfeiler des Survival-Horrors und der Spiele, die Sie aufgelistet haben, ist nicht unbedingt die Abwehr, sondern das Überleben. Wie würden Sie das Spielerlebnis von beschreiben? Dunkles Mondlicht ?
Misztal: Lassen Sie mich ein Beispiel teilen: Beide Resident Evil 7 und [ Dorf ] sind fantastisch, aber Resident Evil 7 war meistens kein actionbasiertes Spiel – zumindest der erste Teil des Spiels – und Resident Evil Village war eher handlungsorientiert. Wir wollen irgendwo dazwischen gehen: Wir wollen Levels haben, in denen man viel schießt und Action hat, aber es gibt auch mehr [Stealth]-Levels und mehr Levels, die auf Rätsel ausgerichtet sind. Wir haben mit einigen Spielern gesprochen und sie sagten, sie wollen keinen weiteren Laufsimulator, der nur Notizen sammelt und vor Monstern davonläuft. Sie wollen sich wehren und wir wollen ihnen die Mittel dafür zur Verfügung stellen.

Mit Resident Evil Village gerade erst herausgekommen, ist es eine großartige Zeit, im Survival-Horror-Genre zu sein. Was ist einzigartig an Dunkles Mondlicht im Vergleich zu anderen Survival-Horror-Spielen?
Misztal: Zuallererst wollen wir uns auf die Story konzentrieren und den Spielern ein lineares, aber sehr einprägsames Erlebnis bieten. Wir möchten uns auf die verschiedenen Ebenen des Wahnsinns in unserem Charakter konzentrieren, wir möchten den Spielern die Möglichkeit geben, herauszufinden, was mit dem Charakter passiert ist, warum er so ist, wie er jetzt ist. Und wir wollen so viel wie möglich auf eine große Vielfalt des Gameplays abzielen. Es wird Beispiele für Metroidvania im Spiel geben: In der ersten Hälfte werden einige Kammern und Schichten des Geistes unseres Charakters zu Beginn nicht verfügbar sein, aber bis wir das vergangene Trauma aus der Kindheit des Charakters feststellen, werden neue Segmente und Sektoren von das Spiel wird freigeschaltet.
Wir treten mit der PlayStation 5 und der Xbox Series X|S in eine neue Gaming-Generation ein. Was wolltest du aus technischer Sicht mit dem Spiel machen und für welche Plattformen stellst du es vor?
Misztal: Wir haben noch keine konkreten Pläne, aber ich denke, es kann mit Sicherheit gesagt werden, dass das Spiel auf dem PC und allen wichtigen Konsolen auch auf der aktuellen und der letzten Generation veröffentlicht wird.
D&D 5e Monster auf niedrigem Level

Wie macht man das vor diesem Hintergrund auf technischer Ebene für beide skalierbar?
Misztal: Es liegt wahrscheinlich eine schwierige Aufgabe vor uns, aber wir werden es schaffen, da wir noch am Anfang unseres Projekts stehen. Das Spiel ist zu 40% fertig, also liegt der gesamte Optimierungsprozess vor uns und wir werden uns später darum kümmern. [ Lachen ]
Mit Dunkles Mondlicht Wenn du in den Abstieg in den Wahnsinn und in die dunklen Winkel des Verstandes eintauchst, was magst du am meisten an den Möglichkeiten, Horror beim Geschichtenerzählen von Videospielen zu erschaffen?
Wicked Grove Apfelwein
Misztal: Am meisten gefällt mir die Geschichte und ich bin ein großer Fan davon Stiller Hügel Serie, weil die Geschichte, Atmosphäre und das Unbekannte unglaublich waren. Für mich ist das das Wichtigste bei Horrorspielen und natürlich sollen Horrorspiele an manchen Stellen gruselig sein. Das erschreckende Element ist sehr wichtig, aber auch die Abwechslung im Gameplay ist sehr, sehr wichtig, denn wenn sich das Spiel nur auf einen Trick verlässt, wird es langweilig und das wollen wir vermeiden.

Worüber kannst du necken Dunkles Mondlicht Und was denkst du, unterscheidet es vom Rest, das du wirklich gerne mit den Spielern teilen möchtest, während die Produktion fortschreitet?
Misztal: Dunkles Mondlicht ist wie ein Stiller Hügel -basiertes Spiel, aber mit einem höllischeren und blutigeren Ansatz, wenn ich das Spiel beschreiben sollte. Aber in Bezug auf die Funktionen des Spiels wird es mehrere Enden geben und das Spiel wird auf Rätseln und Action basieren. Ich denke, das Spiel wird jeden Horrorfan da draußen hoffentlich zufriedenstellen!
Dark Moonlight wurde von Silent Bear Studios entwickelt und von Black Rose Projects veröffentlicht und befindet sich derzeit in der Entwicklung, ohne dass ein voraussichtliches Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben wird.