Der wirklich interessante Teil von Dungeons ist all die einzigartigen Gönner, aus denen ein Hexenmeister wählen kann. Im Gegensatz zu normalen Klassen in D&D, die auf Stufe drei einfach eine Spezialisierung auswählen, beginnt der Hexenmeister gleich zu Beginn mit der Spezialisierung. Der Hexenmeister kann natürlich einen Pakt eingehen, der sich auf seine Spielweise auswirkt, aber die meisten seiner Fähigkeiten werden von seinem Schutzherrn abgeleitet.
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Es gibt eine Vielzahl von Gönnern, von denen einige fantastisch sind, andere glanzlos. Auf dieser Liste sind einige der besseren mit etwas PSA am Ende. Es macht immer Spaß, einen kosmischen Sugar Daddy (oder Mami) zu haben, der einem Charakter die Fähigkeit verleiht, Zauber zu wirken. Denken Sie daran, egal welchen Patron der Spieler wählt, er muss es dem Zauberer ins Gesicht reiben. Der Hexenmeister bekommt Zaubersprüche und musste nicht jahrelang lernen, um sie zu bekommen, alles was er tun musste, war seine Seele zu verkaufen!
10Sechskantklinge
Dies sind Klingen, die nur geringfügig empfindungsfähig sind und einen eigenen Willen haben, was cool ist. Sie können sich zumindest besser unterhalten als ein Barbar. Der Hexenmeister könnte mit dem Barden sprechen, wenn er Gesellschaft sucht, aber jeder weiß, wie das endet. Barden können nicht länger als fünf Sätze aushalten, ohne zur Verführung zu würfeln.
Die Sechskantklinge gibt dem Hexenmeister eine solide Nahkampfbasis, auf die er sich verlassen kann, und mit dem Pakt der Klinge kann er zu einem ziemlichen Kämpfer werden. Ein anständiges Mittel, um einer Klasse, die eine notorisch begrenzte Zauberreichweite hat, etwas Nahkampf zu bringen. Es ist der perfekte Weg, um diesen kantigen Schwertkämpfer für neue D&D-Spieler zu gewinnen.
9Archfey
Dieses skurrile Peter Pan-Feeling ist genau das, was dieser Gönner bietet. Ein seltsamer und mächtiger Geist aus der Feenwildnis gewährt dem Hexenmeister einen Teil seiner Macht im Austausch für etwas. Die Kreaturen der Feenwildnis sind unglaublich listig und schelmisch, großartig für einen schurkischen oder naturorientierten Spieler.
Ein Großteil der Archfey verlässt sich auf die Kontrolle über das Schlachtfeld, da sie mit zunehmendem Level ihre Mobilität ständig erhöhen. Schließlich können sie den ganzen Mittsommernachtstraum-Schtick machen und einige mächtige Illusionen herumwerfen, die ziemlich nützlich sind.
8Paradiesisch
Manchmal gilt die alte Regel 'Was braucht die Partei?' ist immer noch der beste Weg, um einen Charakter aufzubauen. Manchmal geht es in D&D darum, was ein bestimmtes Parteimitglied braucht. Wie der rechtmäßige gute Paladin, den die Person am anderen Tisch gemacht hat, weil sie Dinge zerschmettern will. Der Paladin braucht definitiv KEINEN weiteren Grund, um den Hexenmeister zu schlagen, der mit den dunklen Göttern unter einer Decke steckt oder nicht.
Der himmlische Patron ist die Hexenmeisterklasse, die die Gruppe im Kampf mit Heilungen unterstützen kann. Der Patron der Hexenmeister ist wahrscheinlich ein Wesen der oberen Ebene, das einfach noch nicht mächtig genug ist, um Kleriker zu haben, also begnügen sie sich stattdessen mit Hexenmeistern. Also... herzlichen Glückwunsch, dass Sie ein Schnäppchen-Kleriker sind.
7Teufel
So macht der Hexenmeister den Paladin am Tisch wütend. Es genügt, den Namen eines Lords des Abgrunds oder der neun Höllen auszusprechen, um einen niederschmetternden Paladin auf einen Kreuzzug auszulösen. Dunklen und höllischen Mächten zu dienen hat jedoch seine Vorteile, zumindest weiß der Charakter genau, wohin er im Jenseits geht, wenn die Paladine sie niedergeschlagen haben.
Der teuflische Hexenmeister ist ein Blaster mit seiner Fähigkeit, einige Feuerkraft aus der Ferne zu werfen. Definitiv thematisch und fantastisch für böse Charaktere. Wenn der teuflische Hexenmeister lange genug überlebt, kann er sogar die Kraft erlangen, Kreaturen durch die Hölle zu werfen und massiven Schaden anzurichten.
6Großer alter
Der große alte Hexenmeister ist für den Spieler, der beim Rollenspiel gerne zusammenhangslos am Tisch kreischt und heult. Wenn das Ziel darin bestand, einen Gönner zu machen, dessen einfache Schirmherrschaft eine Kreatur in den Wahnsinn treiben würde, dann ist es das hier. Die großen Alten sind unerkennbare Lovecraft-Monster, deren Namen die Zeit vergessen hat, aber sie finden immer noch, die Zeit, um sicherzustellen, dass ihre Anhänger ausreichend verrückt sind.
Das ist ein tolle klasse Wenn ein Spieler als AF überzeugen möchte, indem er die Fähigkeit besitzt, Gedanken zu lesen und andere zu überzeugen, ist dieser Patron fantastisch für Rollenspiele. Ein alter Hexenmeister wird auf jeden Fall regelmäßig mit dem Partybarden streiten, wer für die Party das Reden übernimmt.
5Edler Genie
Im Wesentlichen reibt ein Charakter eine Lampe in der Hoffnung auf einen Wunsch und wird innerlich an ein mächtiges Wesen nahe Gott gebunden. Dieser Gönner albert nicht herum, er mag Dinge im Allgemeinen, alles, er will es nur. Der Charakter hat nun die Aufgabe, Reichtum, Kunst, seltene Kreaturen und allgemeine Sehenswürdigkeiten für einen Geist zu sammeln.
Sein einzigartiger Fokus liegt auf der Befestigung und Produktion von Dingen, die in der Menagerie der Geister gespeichert sind. Am Ende des Tages bindet sich der Hexenmeister funktionell an andere. Durch diese Befestigung kann es Zauber durch andere Spieler wirken. Es ist eine interessante Mechanik und möglicherweise sehr missbrauchbar.
4Riss
Wenn ein Charakter einen japanischen Tentakelmonster-Liebhaber spielen möchte, funktioniert dieser Hexenmeister ziemlich gut. Es verwirrt den Verstand, dass ein Kraken ein Patron für eine Person sein könnte, aber es macht Sinn, was die Überlieferung angeht. Sie sind böse dunkle Kreaturen, die ihren Einfluss verbreiten wollen, damit sie alles kontrollieren können. Warum? Denn böse , deshalb.
Der Hexenmeister kann astrale Tentakel beschwören und Menschen damit berühren, sie festhalten und an Ort und Stelle halten, ohne Witze zu machen. Viele der Zaubersprüche und Geschmacksrichtungen für diese Klasse sind wasser- und sturmorientiert. Donnerblitze und Salzwasser sind also das, was einen Spieler hier neben Tentakeln erwarten kann.
3Unsterblich
Wenn ein Spieler erkennt, wie matschig ein Hexenmeister sein kann, kann er in Panik geraten. Bei diesem Gönner geht es darum, diese Squishiness zu mildern. Wenn der Hexenmeister der Hexenklinge für kantige Kämpfertypen ist, ist dieser für gruselige Gespräche mit Totenköpfen für lustige Typen gedacht.
Der Schutzpatron ist eine unsterbliche Kreatur, wie ein Lich oder ein Unsterblicher [Ding hier einfügen]. In Wirklichkeit ist dies nur eine Möglichkeit, sich nicht so viele Sorgen um die Untoten zu machen. Der Hexenmeister kann Untote zwingen, Dinge außer sich selbst anzuvisieren und einige Nekromantie-Zauber zu erhalten. Es hat einen gewissen praktischen Nutzen und ist großartig für einen Charakter vom Typ Dorian Grey.
zweiDer Suchende
Für den Spieler, der nur so tun möchte, als hätte er einen Einblick in den Kosmos und in Gleichnissen zu sprechen beginnt, ist der Suchende die richtige Wahl. Der Charakter wird wahrscheinlich seine Zeit damit verbringen, nach Wissen zu suchen und Geheimnisse zu lüften. Dies wirft die Frage auf, warum haben sie sich dann nicht für einen Barden oder Zauberer entschieden? Nun, was auch immer die Antwort sein mag, zumindest wird der Paladin diesen Hexenmeister nicht zum Atmen schlagen.
Ballastpunkt Amber Ale
Der Sucher-Hexenmeister hat einen AOE-Angriff auf der ersten Stufe, der ihm für eine Runde Widerstand gibt, was in Ordnung ist. Ihr Schutzpatron kann ihnen auch etwas Dope-Bling geben, das aus buchstäblichem Sternenlicht besteht, das ihnen durch rituelle Zaubersprüche einen begrenzten Blick auf die Zukunft ermöglicht. Viele Bewegungs- und Nützlichkeitszauber kommen mit diesem Patron, er verteilt nicht wirklich Schaden.
1Ein Homebrew
Die Hausbrauerei, es gibt so viele Patronatsbrauereien, die es für den Hexenmeister gibt. Einige von ihnen sind Subversionen bestehender Mäzene, andere einzigartig und neuartig. Sie alle verdienen etwas Liebe wegen der Zeit und Mühe, die jemand in die Schaffung dieses Patrons investiert hat. Auch wenn einige von ihnen schrecklich sind.
Der Spieler kann gerne seine eigenen machen, wenn der DM es in Ordnung bringt, und D&D macht auf diese Weise definitiv mehr Spaß. Eine gute Faustregel bei der Erstellung eines Gönners ist jedoch, dass jeder Gönner stärker sein muss als ein Gehirn der Gedankenschinder. Ansonsten hätte jeder Mindflayer auch Hexenmeister-Level.