Die besten Kampfsysteme von Final Fantasy, Rangliste

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Das Final Fantasy Die Serie hat eine Vielzahl von Kampfsystemen durchlaufen, die sich mit dem Wachstum der Serie und mit den technologischen Verbesserungen des Gamings insgesamt weiterentwickelt haben. Final Fantasy VII: Remake 's noch unbenanntes Kampfsystem ist das neunte (zehntes, wenn man die Variation eines Systems einbezieht, das nur in Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) Kampfsystem in der jahrzehntelangen Franchise.



Natürlich haben einige dieser Kampfsysteme (ähnlich wie die Spiele selbst) besser funktioniert oder sind einfach einprägsamer als andere. In diesem Sinne sind hier unsere Tipps für die besten Kampfsysteme aus dem gesamten Final Fantasy Spiele.

10. Aktiver X-Kampf

Dieses Kampfsystem von Final Fantasy XV , ausgesprochen Active Cross Battle, ist eine Variante des Echtzeit-Kampfsystems. Die Spieler interagieren mit Feinden direkt auf dem Spielfeld und nicht mit einem separaten Kampfbildschirm, sodass sie die Wahl haben, Kämpfe aktiv anzuzetteln oder zu vermeiden. Es besteht die Möglichkeit, dass Feinde in der Nähe mitmachen, was aus einem kleinen Kampf einen großen Raubzug machen kann. Es gibt nur einen spielbaren Charakter im Spiel, Noctis, und alle anderen Gruppenmitglieder werden von der KI gesteuert.

Während des Kampfes füllt sich eine zeitgesteuerte Anzeige, die es dem Spieler ermöglicht, die Gruppenmitglieder anzuweisen, verheerende Spezialangriffe zu entfesseln. Die Prämisse ist innovativ, aber das Kampfdesign greift zu kurz, wenn es um die Steuerung geht. Es gibt kaum Variationen bei den verwendeten Schaltflächen, wodurch die Wirkung der Aktion verringert wird und sie sich eher wie ein Knopfdrucker anfühlt als wie eine Strategie des Gameplays.

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9. Stilwechsel aktiver Zeitkampf

Style-Change Active Time Battle (SATB) wird nur verwendet in Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Da Lightning der einzige spielbare Charakter im Spiel ist, kann sie zwischen drei verschiedenen Rollen oder Schemata wechseln. Die Verwendung von Angriffen senkt die ATB-Leiste nur für diese Schemata und die Leiste füllt sich viel schneller, wenn das Schema nicht verwendet wird, sodass Spieler während des Kampfes zwischen den verschiedenen Schemata von Lightning wechseln müssen.





SATB hat viele interessante Elemente. Es ist von früheren Kampfsystemen inspiriert und hat einige innovative Konzepte. Leider hinterlässt die Ausführung das Kampfsystem wie ein weiterer Knopfdrucker.

8. Command Synergy Battle

Das Kampfsystem in Final Fantasy XIII und XIII-2 hatte interessante Konzepte. Gruppenmitglieder können jeweils drei von sechs möglichen Paradigmen, das Klassensystem des Spiels, verwenden. Das Synergiesystem des Paradigmas ermöglicht es den Spielern, ihre Drei-Personen-Gruppe anzupassen und zwischen verschiedenen Synergiekombinationen zu wechseln, um dem Kampf gerecht zu werden.





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Jedes Gruppenmitglied hat seine eigene zeitgesteuerte Anzeigeleiste, obwohl die Spieler nur die Kontrolle über die Aktionen des Gruppenleiters haben. Die Anzeige besteht aus gleichen Segmenten, die sich während des Kampfes füllen, und Aktionen und Angriffe verwenden jeweils einen Teil der Anzeigesegmente, so dass die Spieler Strategien zum Verketten von Zaubersprüchen und Angriffen entwickeln müssen. Das Konzept des CSB-Systems ist innovativ und fügt dem Gameplay ein tieferes Strategiesystem hinzu. Mitten im Kampf wiederholen sich die Kontrollen jedoch.

7. Traditionell rundenbasiert

Spieler, die mit Serien vertraut sind wie Pokémon und Drachenquest wird dieses Kampfsystem erkennen, das in den ersten drei verwendet wurde Final Fantasy Spiele sowie Final Fantasy: Die 4 Helden des Lichts . Diese Schlachten sind für viele JRPGS ziemlich Standard. Der Spieler und die KI machen abwechselnd Züge. Die Aktion pausiert, damit sich die Spieler so viel Zeit wie nötig für die Strategieentwicklung nehmen können, und wird fortgesetzt, sobald alle Gruppenmitglieder und KI-Charaktere ihre Aktionen ausgewählt haben. Einheiten können einen Zug verlieren, wenn sie durch einen Angriff oder Zauber taumeln, obwohl die Züge dazu neigen, hin und her zu gehen, wobei die Reihenfolge durch die Geschwindigkeits- oder Beweglichkeitsstatistik jedes Charakters bestimmt wird.

6. Ladezeit-Kampf

Ladezeitschlacht wurde eingeführt in Final Fantasy Taktiken . Es verwendet einen Ladezeitmesser, der bis zu 100 auffüllt, damit die Einheiten Maßnahmen ergreifen können. Die Geschwindigkeit bestimmt, wie schnell sich der Ladezähler jeder Einheit auflädt. Dieses System verwandelt traditionelle Videospielschlachten in ein virtuelles Schachspiel in einer 3D-Umgebung. Es fügt dem Kampf der Spieler eine Herausforderung und Strategie hinzu, da sie die Bewegungen des Feindes und der KI-kontrollierten Gruppenmitglieder berücksichtigen müssen, um ihren nächsten Zug zu planen. Sie können leicht einen Heilzauber oder Trank verpassen, wenn Sie sich außerhalb der Reichweite eines befreundeten KI-Charakters bewegen.

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5. Bedingter rundenbasierter Kampf

In Japan als Count Time Battle bekannt, wurde dieses Kampfsystem in Final Fantasy X , Abmessungen II und Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Es basiert auf einem rundenbasierten System mit einer „Aktenliste“ und nicht auf Runden. Die handelnden Charaktere in den kommenden Runden können von einer Reihe von Faktoren im Kampf beeinflusst werden. Geschwindigkeit ist eine der wichtigsten Statistiken in diesem Spiel, die es den Charakteren ermöglicht, mehr Züge zu nehmen. Spieler können mitten im Kampf Gruppenmitglieder ersetzen und Zaubersprüche und Fähigkeiten wie Eile zu ihrem Vorteil einsetzen. Dieses System war für neue Spieler einfach genug, während es eine zugrunde liegende Strategie für langjährige Fans hatte.

4. Echtzeit-Kampf

Dieses Kampfsystem wurde eingeführt in Final Fantasy XI , das erste Spiel im MMO-Stil der Serie. In RTBs haben Zaubersprüche und Aktionen einen Cooldown-Timer, sodass Spieler eine gewisse Zeit warten müssen, bevor sie eine Aktion wiederholen. Dieses System wurde später mit einigen Änderungen für Final Fantasy XIV , der zweite Versuch der Franchise in der Online-Massen-Multiplayer-Welt. FFXI eliminierte auch zufällige Begegnungen und separate Kampfbildschirme. Dies war ein innovativer Schritt für das Franchise, der später beeinflusst wurde Final Fantasy Kampfsysteme bzw.

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3. Aktiver Dimensionskampf

Dieses Kampfsystem hat sich aus dem Active Time Battle-System entwickelt und wurde bisher nur in Final Fantasy XII . Das ADB-System ermöglichte Kämpfe außerhalb eines separaten Bildschirms, eliminierte zufällige Kampfbegegnungen und gab den Spielern die Wahl, in die Schlacht zu stürmen oder beim Erkunden neuer Gebiete Abstand zu halten.

Was das ADB-System wirklich auszeichnet, sind Gambits. Diese ermöglichen es den Spielern, die Aktionen ihrer Gruppe so viel oder so wenig zu programmieren, wie sie möchten. Gambits steuern, wie Ihre Gruppe im Kampf reagiert, bis hin zu ihren Zielen und wie häufig Tränke und Heilzauber verwendet werden. Spieler kontrollieren nur den Gruppenführer direkt, aber Gambits ermöglichen eine bessere KI-Kontrolle anderer Gruppenmitglieder während der Schlachten.

2. Unbenanntes Final Fantasy VII-Remake-System

Das neueste Kampfsystem von Final Fantasy VII-Remake , muss noch benannt werden. Es behält Elemente des ATB-Systems des Originals bei und beinhaltet auch Echtzeit-Aspekte. Spieler können in Echtzeit ausweichen, blocken und angreifen oder einen taktischen Modus verwenden, der an das ATB-System des Originals erinnert. Spieler können im Taktikmodus Aktionen aus einem Menü auswählen oder Befehle an Verknüpfungen binden, sodass die Spieler je nach Vorliebe zwischen zwei verschiedenen Kampfsystemen wählen können.

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1. Aktiver Zeitkampf

Das Active Time Battle-System hat Ähnlichkeiten mit dem traditionellen rundenbasierten System, das es ersetzt hat, und fügt Angriffen und Befehlen Timing hinzu. Im Verlauf des Kampfes füllt sich eine Anzeige, und wenn sie voll ist, führt das Gruppenmitglied eine Aktion aus. Das ATB-System hat zwei Spielmodi: Aktiv und Warten. Die Zeit wird entweder angehalten, während die Spieler durch die Menüs navigieren, oder sie läuft weiter. Das Abwürgen kann dazu führen, dass Feinde mehrere Treffer erzielen, bevor Sie Ihren Zug machen.

ATB wurde eingeführt in Final Fantasy IV , mit Verkettung und der Möglichkeit, die Klasse im Handumdrehen zu wechseln, hinzugefügt Final Fantasy X-2. Viele Spiele später in der Serie haben Elemente eines ATB-Systems integriert, was es leicht zu einem der bekanntesten und beliebtesten Systeme der Serie macht.

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