Das Massenwirkung Das Franchise enthält eine Fülle einzigartiger und aufregender Kräfte (im ersten Eintrag Talente genannt), mit denen Spieler experimentieren und sie beherrschen können. Für viele Spieler einer der besten Teile des Spiels Massenwirkung kommt mit der optimalsten Kombination von Kräften, um Commander Shepards Feinde zu besiegen. Es gibt bestimmte Befugnisse innerhalb der Massenwirkung Spiele, die einfach zu nützlich sind, um ignoriert zu werden.
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Diese übermächtigen Fähigkeiten können Feinde oft augenblicklich vernichten, den Kampffluss vollständig verändern und den Spieler aus Nahtodsituationen befreien. Am anderen Ende des Spektrums jedoch einige von Mass Effects Befugnisse fehlen eher in ihrer Nützlichkeit. Diese untermächtigen Fähigkeiten haben oft Potenzial, haben aber nicht die Fähigkeit, den Kampf signifikant zu beeinflussen, und sind daher nicht unbedingt wert, in Fähigkeitenpunkte zu investieren.
10Überwältigt: Biotische Ladung hat so viele Verwendungsmöglichkeiten
Ladung ist eine der bekanntesten und beliebtesten Kräfte in Massenwirkung aus den einfachen Gründen, dass es enorm viel Schaden anrichtet, bei höheren Rängen eine geringe Abklingzeit hat und einem das Gefühl gibt, ein echter biotischer Gott zu sein. Charge lässt Shepard über das Schlachtfeld zu einem anvisierten Feind fliegen und fügt allen Feinden in der Nähe von Shepard bei der Ankunft hohen Schaden zu.
In Kombination mit anderen Kräften (wie z Mass Effect 3 nova) kann das Aufladen dabei helfen, große Ansammlungen von Feinden zu beseitigen, die sich hinter der Deckung verbergen. Aufladen ist auch sehr nützlich, um vor eindringenden Feindschwärmen zu fliehen, und hat vielen Spielern das Leben gerettet, die sich mit Ungeheuern und Horden von Hüllen konfrontiert sahen.
9Underpowered: KI-Hacking könnte nützlicher sein
Die Idee, dass ein Feind vorübergehend die Seiten wechselt und an der Seite von Shepards Trupp kämpft, ist vernünftig. Leider hat diese Kraft in der Praxis keinen signifikanten Einfluss auf den Kampf, wenn es andere Kräfte gibt, die dieselbe Funktion erfüllen und dies auf nützlichere Weise tun. Wenn KI-Hacking auf einen anvisierten synthetischen Feind ausgelöst wird, kämpft der Feind für kurze Zeit und in gegen seine eigenen Verbündeten Masseneffekt 2, gibt dem gehackten Feind einen Schildschub.
Allerdings in Masseneffekt 2, Die Kampfdrohne erfüllt die Ablenkungsrolle weitaus besser, da sie über so viele weitere Werkzeuge verfügt. Außerdem im ersten Massenwirkung Wenn der Spieler oder ein Verbündeter versehentlich den gehackten synthetischen Feind trifft, greift der Feind Shepard wieder an, obwohl er immer noch gehackt ist, wodurch die Fähigkeit effektiv gegenstandslos wird. Meistens ist es viel effizienter, den Feind einfach zu töten.
8Overpowered: Wahnsinnsspieler lieben Adrenalinrausch
Eine der nützlichsten Kräfte in Massenwirkung ist die Kampfkraft Adrenalinkick. Diese Kraft gibt Waffen einen Schadensschub und verlangsamt die Zeit für kurze Zeit erheblich. Adrenalinschub kann auch während des Sprints verwendet werden, um sicherzustellen, dass die Bewegung des Spielers nicht unterbrochen wird. Darüber hinaus lädt das Wirken der Kraft Shepards Waffe sofort nach.
21. Änderung frei brauen oder sterben
Im Mass Effect 3, Wenn die Waffe verwendet wird, während sich kein Thermoclip in der Waffe befindet (was bedeutet, dass die Waffe keine Munition mehr hat), verdoppelt der Adrenalinschub die Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bevor sie nachgeladen werden müssen, zusätzlich zum sofortigen Nachladen der leeren Waffe. Bei einem Wahnsinnslauf (der höchsten Schwierigkeitsstufe des Spiels) genießen viele Spieler den Adrenalinschub, da er einen sicheren, hohen Schadensausstoß ermöglicht.
7Unterpowert: Erschütternder Schuss ist einfach zu schwach
Erschütternder Schuss ist im Wesentlichen eine Zielsuchrakete, die beim Aufprall mittelmäßigen Schaden anrichtet und ungeschützte Feinde (Feinde ohne Schilde / Rüstungen / Barrieren) niederschlägt, während geschützte Feinde sehr kurz betäubt werden. Die Kraft ist nicht schrecklich, aber gegen geschützte Ziele sind Spieler besser dran, andere Kräfte (wie Überladung, Warp, Einäschern usw.) oder Munitionskräfte zu verwenden.
Ein weiterer Bereich, in dem erschütternde Schüsse im Vergleich zu vielen anderen Projektilkräften nicht ausreichen, ist die Unfähigkeit der Kraft, sich während des Fluges zu biegen. Ein erschütternder Schuss wird leicht gebogen, aber gerade genug, um das Ziel zu treffen. Das bedeutet, dass der Macht von Feinden leicht ausgewichen werden kann, und wenn sie in Deckung sind, werden Feinde nicht getroffen. Wieder einmal gibt es andere Mächte, die bei allem, was ein Erschütterungsschuss zu erreichen versucht, einfach einen besseren Job machen.
6Überwältigt: Shockwave macht den Kampf zum Kinderspiel
Die beste Kraft, um große Gruppen ungeschützter Nahkampffeinde wie Hüllen und Monstrositäten zu beseitigen, ist bei weitem Schockwelle. Shockwave sendet eine Reihe von biotischen Explosionen aus, die Feinde, die in ihrem Kielwasser gefangen sind, in die Luft fliegen lassen, während sie ihnen viel Schaden zufügen. Wenn Feinde bereits in der Luft sind, schleudert die Stoßwelle sie weit weiter und lässt sie oft von der Karte fliegen.
Shockwave tötet nicht nur sofort Schalen und Abscheulichkeiten, sondern ignoriert auch Hindernisse. Das bedeutet, dass Shockwave fantastisch ist, um Feinde aus der Deckung zu spülen, und in Kombination mit anderen biotischen Kräften ermöglicht es, Kampfgebiete in wenigen Augenblicken zu räumen.
5Untermotorisiert: Kryo-Munition kann zurückgelassen werden
Wenn sie aktiviert ist, gibt Kryo-Munition Schüsse ab, die von abgefeuert werden Shepards Waffe eine Chance, Gegner einzufrieren, wodurch sie bewegungsunfähig werden und für kurze Zeit erhöhten Schaden erleiden. Diese Kraft gilt nicht für geschützte Feinde, was bedeutet, dass Kryomunition nur bei Zielen funktioniert, denen bereits ihre Schutzschichten entzogen wurden oder die nur Gesundheitsbalken haben. Das eigentliche Problem mit Kryomunition ist die Anzahl der Schüsse, die erforderlich sind, um jemanden tatsächlich einzufrieren.
Oftmals sind Ziele bereits tot, wenn sie eingefroren sind, oder haben extrem niedrige Gesundheitsbalken, was den Einfriereffekt ziemlich sinnlos macht. Spieler sind besser dran, eine Kraft zu verwenden, die den Feind sofort bewegungsunfähig macht, sodass Schaden zugefügt werden kann, während sich der Feind nicht bewegen kann und immer noch einen hohen Gesundheitsbalken besitzt.
4Überwältigt: Flare ist eine biotische Nuke
Die tödlichste biotische Kraft in Massenwirkung wurde im Rahmen von . eingeführt Das Omega von Mass Effect 3 DLC. Flare sendet ein Projektil aus, das bei Kontakt mit einem Feind oder Hindernis explodiert. Eine einfache Macht, aber die hoher Schaden und ein großer Explosionsradius der Leuchtraketen ermöglicht es, Ansammlungen von Feinden sofort zu eliminieren, selbst wenn sie sich in Deckung befinden.
Obwohl Flare von Banshees und Phantoms abgewehrt werden kann, ist es eine der wenigen biotischen Kräfte, die gegen Ziele mit Schilden wirksam sind. Auf maximalem Rang und mit guter Ausrüstung ist die Abklingzeit von Flare niedrig genug, um bequem spammbar zu sein, was den Kampf auch auf höheren Schwierigkeitsgraden mühelos macht.
3Unterpowert: Inferno-Granate ist fast gut
Der Name der Infernogranate ist im Wesentlichen selbsterklärend. Diese Granate explodiert beim Aufprall mit dem ersten, was sie trifft, wirft Schrapnell und fügt nahen Feinden Feuerschaden zu. Das sollte man beachten in Masseneffekt 2 Die Inferno-Granate wird Shepard und seinen Truppkameraden Schaden zufügen, wenn sie von der Explosion erfasst werden. Obwohl diese Kraft nützlich ist, um Feinde, die anfällig für Panik aus der Deckung sind, auszuspülen, ist der verursachte Schaden oft vernachlässigbar.
Feinde dazu zu bringen, die Deckung zu durchbrechen, ist das einzige, was Inferno-Granate gut macht, und es gibt Alternativen, die Feinde länger aus der Deckung brechen lassen und obendrein hohen Schaden verursachen (wie Singularität und Kampfdrohne). Wenn die Wirkung der Infernogranate länger anhielt oder mehr Schrapnellstücke vorhanden wären, würde die Kraft vielleicht nützlich sein.
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zweiÜberwältigt: Kampfdrohne kann den Tag gewinnen
Wenn es darum geht, Shepard die Hitze zu nehmen, ist die Kampfdrohne die beste Wahl. Dank der geringen Abklingzeit der Kraft kann der Kommandant fast immer einen holografischen Kumpel auf dem Schlachtfeld haben, der sich um betäubende Feinde schlängelt, ihre Schilde entleert und sie vor allem ablenkt. Auf dem maximalen Rang kann sich die Drohne weiterentwickeln, um mit ihren Angriffen entweder mehr Schaden zu verursachen oder beim Tod zu explodieren.
Die explosive Drohne wird auf höheren Schwierigkeitsgraden empfohlen, da sie sowieso wahrscheinlich schnell sterben wird. In Kombination mit der geringen Abklingzeit der Kraft ermöglicht die explosive Drohne daher, dass Feinde hohen Schaden erleiden und fast ständig betäubt werden, sodass der Spieler ausreichend Zeit hat, seine Feinde zu besiegen.
1Untermacht: Andere Mächte erledigen die Arbeit von Stasis besser
Stasis ist eine sehr einfache Kraft, sie fängt das Ziel in einem Masseneffektfeld ein, das ihm die Bewegung verweigert, aber auch sicherstellt, dass es keinen Schaden erleiden kann (dies wurde in geändert). Mass Effect 3 , wo Ziele in Stasis beschädigt werden können). Im ersten und zweiten Massenwirkung In Spielen funktioniert Stasis nur als Werkzeug, um einen Feind kurz aus dem Kampf zu entfernen, und sonst nichts. Obwohl diese Funktionalität nicht völlig nutzlos ist, wäre es weitaus klüger, eine Kraft wie Singularität oder Auftrieb einzusetzen, die mehrere Feinde effektiv bewegungsunfähig macht und trotzdem Schaden anrichtet.
Spieler, die sich für eine biotische Klasse entscheiden, übersehen oft die Stasis und berufen sich auf den mangelnden Nutzen der Kraft, wenn es so viele andere Möglichkeiten gibt, Shepards Gegner zu besiegen.