Top 13 Leistungen in D&D 5e, Rangliste

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Alles, um Ihrem Charakter während eines gefährlichen Abenteuers eine bessere Überlebenschance zu geben, muss sorgfältig geprüft werden. Wenn Sie entscheiden, was Ihre erste oder nächste Leistung ist, wird es schwierig, das Spielerhandbuch und andere ergänzende Materialien durchzusehen. Es gibt viele Möglichkeiten, und einige Leistungen sind situativ, umständlich oder werden von Ihrem DM nicht zugelassen. Dungeons Es geht darum, deine Schwächen zu decken oder deine Stärken zu stärken, was Spielern ermöglichen.



Diese Leistungen werden von oben nach unten gereiht, was im Allgemeinen die beste Wahl ist, um entweder eine Schwäche zu stärken oder vorhandene Stärken zu stärken. Ihre endgültigen Entscheidungen hängen jedoch von den feineren Details Ihres Charakters, Moduls oder allgemeinen Spielstils ab. Die Leute können empfindlich sein, was für solche Dinge das Beste und das Schlechteste ist, aber jedes davon bringt einen ernsthaften Game Changer mit sich, der Ihren Stil grundlegend verändern wird.

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Aktualisiert von Kristy Ambrose am 13. April 2021: Mit all den neuen ergänzenden Materialien für D&D von Fans, Spielern und anderen Quellen zusammen mit all den Extras von The Wizards of the Sword Coast, ist es an der Zeit, unserer Liste ein paar weitere praktische Leistungen hinzuzufügen. Im Gegensatz zu bestimmten anderen Fähigkeiten, wie Zaubersprüchen auf niedriger Stufe oder Cantrips, müssen Talente nicht magischer Natur sein und können auf bestimmte Werte angewendet werden, wodurch ein Charakter auf ganz bestimmte Weise stärker wird. Einige Talente können Probleme mit Ihrem DM oder der von ihnen vorbereiteten Handlung aufwerfen. Daher sollten Sie das von Ihnen gewählte Talent möglicherweise mit Ihren Mitspielern überprüfen, bevor Sie es in die Praxis umsetzen. Hier sind ein paar Vorschläge, wenn Sie sich fragen, welches Kunststück das Beste für Sie, Ihren Charakter und Ihre Gruppe ist.

13Magischer Eingeweihter, Spielerhandbuch

Dadurch kann ein Spieler eine andere Klasse wählen und einen Zauber der ersten Stufe und zwei Cantrips aus der Zauberliste dieser Klasse lernen. Das ist fantastisch, weil es jeder Klasse plötzlich einen 1W10-Fernkampfangriff mit Feuerblitz oder Eldritch Blast verleiht und es einem Kämpfer ermöglichen kann, Prestidigitation zu erlernen. Eine nichtmagische Klasse mit einem Zauberspruch kann die Spielweise der Klasse drastisch verändern.

Endlich kann der Paladin ein paar Cantrips bekommen. Endlich kann der Barbar ein wenig Magie in sein Leben bekommen. Schließlich erhält der Hexenmeister im ersten Level einen zusätzlichen Zauberplatz. Dieses Kunststück ist fantastisch, egal wer es benutzt.

12Flames of Phlegethos, Xanathars Leitfaden für alles

Höllenfeuer ist sowieso ein böser Zauber, also stell dir vor, wie erschreckend es wäre, wenn eine Klasse wie ein Kämpfer oder ein Dieb ihn unerwartet wirken würde. Das ist ein Teil der Macht dieses Talents, und ein Spieler kann es auch verwenden, um seinen Charisma- oder Intelligenzwert zu erhöhen. Das ist praktisch, je nach Ihren momentanen Bedürfnissen, auch wenn Sie nicht in der Offensive sein und fast alles in Ihrer unmittelbaren Umgebung verbrennen möchten.





Vielleicht sind Sie ein Zauberer, der einen Schub braucht, um einen bestimmten Zauberspruch zu lernen, oder Sie müssen sympathischer sein, um einen Deal mit einem harten Feind oder einem geizigen Ladenbesitzer zu machen. Angesichts der Tatsache, dass Kunststücke nützlich und vielseitig sein sollen, ist dies eine gute Wahl.

elfTavern Brawler, Spielerhandbuch

Mit diesem Talent kannst du alles greifen, was du willst und es in eine Waffe verwandeln, die 1W4+Stärke macht. Ihre Kreativität ist bei dieser Fähigkeit wirklich die Grenze. In einigen Fällen können Sie auch einen unbewaffneten Angriff 1W4+Stärke erhalten, im Allgemeinen verursachen unbewaffnete Angriffe sonst 1 Schaden, sodass es sich allein lohnt, ihn zu nehmen. Darüber hinaus können Sie +1 auf Stärke oder Konstitution erhalten und einen zusätzlichen Greifversuch erhalten, wenn Sie Gegenstände treffen.





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Sie können jetzt etwas mit einer Schöpfkelle oder Ihrer Faust schlagen, dann Ihren Gegner zu Boden drücken und eine Partie 'Warum schlagen Sie sich selbst?' spielen. Dies wird so lange andauern, wie sie sich nicht von Ihrem Greifer befreien können. Ganze Charaktere können um dieses Kunststück herum gebaut werden.

10Warnung, Spielerhandbuch

Magst du es nicht, hinterhältig angegriffen zu werden? Überhäuft dich dein DM nur mit abtrünnigen Monstern, die zusätzlich 1W6 plus Schaden bekommen? Dieses Talent eliminiert Schleichangriff, was bedeutet, dass Sie bei Bewusstsein nicht überrascht werden können. Zusätzlich dazu, dass Diebe sich impotent fühlen, erhalten Sie +5 auf Ihre Initiative und versteckte Kreaturen erhalten keinen Vorteil, wenn sie versuchen, Sie zu treffen.

stärkstes monster in d&d 5e

In der Lage zu sein, die schlechten Initiativewürfe eines Charakters abzurunden, ist großartig. Die Möglichkeit, sich keine Sorgen machen zu müssen, dass Hinterhalte so gefährlich sind wie früher, ist noch besser.

9Elementar-Adept, Spielerhandbuch

Dies ist auch eine Unterklasse des Zauberns sowie eine praktische Leistung, also berücksichtigen Sie dies, bevor Sie sie in Ihr Repertoire aufnehmen. Dieses Talent ist auf Zauberklassen beschränkt, da es die Fähigkeit erfordert, mindestens einen Zauber der Stufe 1 zu wirken, aber wenn Ihr Charakter ein Mehrklassen- oder Doppelklassen-Charakter ist und nur einige rudimentäre Zaubersprüche kennt, ist es immer noch nützlich.

Sie können einen Zauber wirken und zwischen vier verschiedenen Arten von Elementarschaden wählen; Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Was noch besser ist, ist, dass der Zauber alle Widerstände ignoriert und Sie ihn mehr als einmal wirken können, vorausgesetzt, Sie wählen jedes Mal eine andere Art von Schadensart.

8War Caster, Spielerhandbuch

Wirklich nur für Zauberwirker anwendbar, aber definitiv der beste Weg, um sie im Nahkampf lebensfähig zu machen. Dieses Talent verschafft dir einen Vorteil bei Konzentrationswürfen, die du benötigst, da du jetzt Zauber mit beiden Händen wirken kannst. Sie können beidhändig oder beidhändig wirken und können Zauber wirken, anstatt anzugreifen, wenn ein Feind einen Gelegenheitsangriff provoziert.

Dieses Talent ist absolut unerlässlich für jeden Zauberwirker, der im Nahkampf sein möchte. Sie können mit Vorteil angreifen und Zauber wirken, um zu verhindern, dass die magischen Buffs, die Sie auf sich selbst oder andere setzen, bei Ihrem Treffer fallen.

7Lucky, Spielerhandbuch

Dieses Kunststück macht die DMs wütend. Es sind im Wesentlichen drei Inspirationspunkte, die Sie jedes Mal erhalten, wenn Sie eine lange Pause beenden. Sie müssen sich nicht mehr vor dem DM verbeugen und kratzen, um die Inspirationspunkte zu erhalten, die sie wie Hundeleckerlis über Ihrem Kopf halten.

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Seine wahre Stärke liegt in seiner Fähigkeit, den Würfelwurf des DM zu ändern. Wenn Sie angegriffen werden und es Ihnen nicht gefällt, dass ein Monster einen kritischen Punkt für Sie erzielt hat, können Sie es einfach zwingen, erneut zu würfeln und Ihren bevorzugten Würfelwurf auswählen.

6Athlet, Spielerhandbuch

Dieses Talent kann in einer Vielzahl von Situationen eingesetzt werden und wird häufig von jedem Charakter verwendet, der seine Reflexe oder Koordination verbessern muss, was alle von ihnen sind. Athlet ist eine Leistung, die es dir ermöglicht, einen Bonus von +1 auf deine Stärke- oder Geschicklichkeitswertung hinzuzufügen und deinem Charakter einen detaillierten Hintergrund im körperlichen Training zu geben. Dies kann auf Schwertkampf, Akrobatik, Höhlenforschung, Klettern und eine Vielzahl anderer Aktivitäten angewendet werden. Einige Charaktere entscheiden sich dafür, dies mit anderen verwandten Talenten wie Greifen zu kombinieren, und die Kombination kann einen Charakter zu einem mächtigen Gegner im unbewaffneten oder Nahkampf machen.

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5Heiler, Spielerhandbuch

Hatten Sie jemals diesen Moment, in dem Sie eine Bilanz Ihrer aktuellen Gruppe ziehen und feststellen, dass jeder ein DPS-Panzer ist und sich NIEMAND die Mühe gemacht hat, einen Heiler zu spielen? Nun, mit dieser Leistung kann niemand der Partyheiler sein und dem Kleriker einen großen Mittelfinger geben, der sich wünscht, dass er so gut auf Stufe eins heilen könnte.

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Es verleiht dir die Fähigkeit, eine Kreatur zu stabilisieren und sie auf 1 HP zu bringen, um sie wieder in den Kampf zu bringen, oder besser noch, du kannst eine Kreatur 1W6+4 + ihre Anzahl an Trefferwürfeln als Aktion heilen. Sie können dies so oft tun, wie Ihr Heiler-Kit seinen Zweck erfüllt. Es ist auch nicht an Zauberslots gebunden, und das allein ist erstaunlich.

4Sentinel, Spielerhandbuch

Willst du wirklich nur das Bollwerk der Partys sein? In der Lage sein, alle deine Gefährten gegen eindringende Feinde zu verteidigen? Jetzt kannst du! Jedes Mal, wenn ein Feind einen Freund oder Verbündeten schlagen möchte und er sich in Reichweite Ihres Nahkampfangriffs befindet, können Sie Ihre Reaktion nutzen, um ihn niederzuschlagen. Das ist ein zusätzlicher Angriff für Sie.

Es wird schlimmer. Jedes Mal, wenn Sie jemanden mit einem Gelegenheitsangriff treffen, weil er versucht hat, vor Ihnen wegzulaufen, sinkt seine Geschwindigkeit auf Null. Das Auskuppeln funktioniert jetzt nicht einmal, um dir zu entkommen, du kannst einfach dastehen und diesen Feind zu Tode schlagen, du bist funktional zu einer Teergrube geworden.

3Handy, Spielerhandbuch

Dieses Talent ermöglicht es dir, Feinde zu kiten. Solange Ihre Grundgeschwindigkeit höher ist als ihre, besteht eine gute Chance, dass Sie sie einfach auf unbestimmte Zeit treffen und darauf rennen können. Mobile gibt Ihnen zusätzliche 10 Fuß zu Ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit, was Ihre Grundgeschwindigkeit auf 40 Fuß oder 35 Fuß erhöhen sollte. Wenn Sie nun in einer Runde angreifen, erhält der angegriffene Feind keinen Gelegenheitsangriff, wenn Sie weglaufen, unabhängig davon, ob Sie treffen oder verfehlen.

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Jetzt musst du nur noch Abstand halten, damit sie sprinten müssen, um dich zu erreichen und alle ihre Kampfoptionen ausschöpfen . Dann schlagen Sie ihnen ins Gesicht und ziehen sich außerhalb der Reichweite zurück, wiederholen dies immer wieder, bis die Kämpfe beendet sind. Der einzige Nachteil ist, dass es nicht funktioniert, wenn sich die Dinge schneller bewegen als Sie.

zweiBerittener Kämpfer, Spielerhandbuch

Nicht wirklich die beste Leistung für eine mittelgroße Kreatur, die ein Pferd oder einen Esel reiten muss, aber wenn Sie eine kleine Kreatur mit einem Reithund sind, ist das eine andere Geschichte. Sie können problemlos ein Haus oder einen engen Flur betreten und alle Vorteile eines Reittiers nutzen.

Dazu gehört das Erzwingen von Angriffen, die Sie anstelle Ihres Reittiers anvisieren, wodurch es im Wesentlichen die Vorteile Ihrer RK erhält, und Ihr Reittier erhält funktional die Ausweichfähigkeit des Schurken. Du erhältst außerdem einen Vorteil bei Nahkampfangriffen gegen jeden, der selbst kein Reittier hat und kleiner als dein Reittier ist

1Stangenwaffenmeister, Spielerhandbuch

Dies gibt Ihnen funktional einen zusätzlichen Angriff, wenn Sie eine zweihändige, stabähnliche Waffe führen. Sie können Ihren ersten Angriff mit einem 1W4+Anwendbaren Modifikator fortsetzen, den Ihr normaler Angriff erhält. Es gibt Ihnen auch einen Gelegenheitsangriff gegen Feinde, die sich in Ihrer Reichweite befinden.

In Anbetracht der Tatsache, dass die Waffen, mit denen dieses Talent funktioniert, eine größere Reichweite haben als die meisten anderen, können Sie Feinde treffen, bevor sie sich Ihnen nähern. Zusammen mit einer Nahkampfklasse, die ihren Schadensoutput ausgeschmückt hat, könnte dieser zusätzliche 1W4-Angriff einen Schadensmodifikator von +10 hinter sich haben. Richtig fies wird es allerdings, wenn man Sentinel und Polearm Master zusammen verwendet.

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