Masamune Shirows Geist in der Muschel ist am besten bekannt für die Bekämpfung des Transhumanismus und der Philosophien in Bezug auf das Bewusstsein. Transhumanismus ist die Idee, dass sich Menschen mit Hilfe von Wissenschaft und Technologie über das hinaus entwickeln können, was ihr eigener Körper und Geist bieten kann. Durch die Augen des Serienprotagonisten Makoto Kusanagi, alias The Major, können die Zuschauer sehen, wie sich diese Ideen auf die Gesellschaft auswirken können. Ein Videospiel, das auf dem Konzept basiert, würde perfekt zum Franchise passen, solange es eine solide Geschichte untermauern kann.
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ZU Geist in der Muschel Die Third-Person-Erfahrung würde es den Spielern ermöglichen, die Major zu kontrollieren, während sie die Hochhäuser eines Cyberpunk-Japans erklimmt und Fälle für die öffentliche Sicherheit Abschnitt 9 löst. Nach einem kurzen Tutorial drehte sich die Handlung um a neue Virtual-Reality-Technologie das scheint das Bewusstsein seiner Spieler zu stehlen und ihre Körper katatonisch zu hinterlassen. Da der Major bereits vollständig kybernetisch ist und ihr „Geist“ oder ihre Seele sich bewegende Formen nicht fremd ist, ist sie die beste Kandidatin, um sich in diese Technologie zu wagen und das Geheimnis zu lüften.
Durch den Übergang von der physischen Welt zur digitalen Welt würde die metaphorische Grenze zwischen dem „Spieler“ des Spiels verwischt. In Wirklichkeit kontrolliert der Spieler Makoto, egal was passiert, aber das narrative Kaninchenloch geht tiefer als die Spieler steuert Makoto , sich selbst beherrschend. Die tieferen Fragen würden sich erst in der Mitte des Spiels stellen, da die virtuelle Welt, in der der Spieler reist, als dynamische Umgebung fungiert, die Wetter und Feinde nach Belieben verändert.
Im Laufe des Spiels würden die Spieler auf Leute treffen, deren Bewusstsein gestohlen wurde, und sie erklären, dass es keinen großen Unterschied zwischen der virtuellen Welt und ihrer eigenen gibt. Spieler können diese Leute befragen und ihnen sogar helfen, mehr über ihre Geschichte und die sie umgebende Überlieferung zu erfahren. Die Dialogoptionen dienen als Teil der größeren Idee, dass, egal in welcher Muschelmenschen sie leben, ihr Geist ihre Realität wahrnimmt. Die Spur der Gefahr, der Makoto folgt, führt sie zum Hauptgegner des Spiels und zu einer Offenbarung, die der Spieler nicht kommen sieht.
Schließlich würde der Schöpfer des Spiels dem Kurator dieser gefährlichen VR-Welt als Bosskampf gegenübertreten, bei dem es weniger um einen Kampf der Körperlichkeit als um einen Kampf der Ideen geht. Während sich die Technologie weiterentwickelt, glaubt der Schöpfer, dass alle Seelen eine Chance auf ein besseres Leben innerhalb der Maschine verdienen, während Makoto glaubt, dass dieselben Seelen diese Wahl verdienen. Am Ende würde Makoto den Schöpfer besiegen und die gefangenen Personen aus dem Spiel befreien. Einige befreite Spieler werden froh sein, wieder in der Realität zu sein, während andere nichts mehr wollen, als in diese Welt zurückzukehren.
Die überwältigende Action-Geschichte würde mit der Idee enden, dass die Menschheit oft nach einer Flucht aus ihrer Realität sucht, aber es ist letztendlich ihre Entscheidung, wie lange sie ihre „Seelen“ in ihrer perfekten Welt verbleiben lassen möchte. Die Idee würde als Meta-Kommentar für den Aufstieg der Technologie dienen, da sie eher zu einem Mittel zum Eskapismus wird. Geist in der Muschel ist das Franchise, das über die wachsende Videospiel- und Technologiekultur spricht und wie sie langsam die Landschaft verändert, wie Menschen leben und interagieren. Ein Spiel mit den Grundideen des freien Willens und des Eskapismus würde bieten eine umwerfende Erzählung zu dem Thema, über das die Spieler noch jahrelang reden würden.