Stellaris: Apocalypse – Wie Marodeur-Clans der Galaxis nützen UND schaden

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Viele der Imperien, die in erscheinen können Stellaris haben sehr unterschiedliche Überzeugungen, Werte und Ziele, aber im Gegensatz zu allen außer den feindseligsten Imperien, die auftreten können, leben und atmen die Marodeure Konflikte. Eingeführt im Rahmen der Apokalypse Erweiterung , die Rumtreiber sind nomadische und militante Clans von Außerirdischen, die das Leben auf Planeten abgelehnt haben und stattdessen das Leben auf Raumstationen bevorzugen, die als Leerwohnungen bezeichnet werden.



Wie Piraten, die in den unterbeschützten Sternensystemen eines Imperiums auftauchen können, sind die Rumtreiber viel organisierter und mächtiger. Ihre Territorien sind offen für Ihre Schiffe, aber sie sind immer feindselig und werden angreifen.

Wie typische Weltraumpiraten entscheiden sich die Rumtreiber gelegentlich, eine Flotte zu entsenden, um die Koloniewelt eines Imperiums wegen ihrer Ressourcen oder sogar ihrer Bevölkerung zu überfallen. Bevor sie die Flotte entsenden, bieten sie dir die Möglichkeit, ihnen Tribut mit Energiekrediten, Mineralien oder Lebensmitteln zu zahlen. Diese Tribute werden im Laufe des Spiels im Preis steigen, mit späteren Preisen im Bereich von Tausenden. Für Imperien, die sich weigern zu zahlen, beginnt der Überfall. Selbst wenn Ihr Imperium nicht an das Territorium der Marodeure grenzt, wird ihre Flotte als Neutrale durch das System anderer Imperien ziehen. Sie können auch durch Wurmlöcher reisen, wenn dies die Reise beschleunigt.

Sobald Sie Ihr Territorium erreicht haben, wird es jede Bergbau- und Forschungsstation in Ihren Systemen sowie alle Sternenbasen und Schiffe zerstören, auf die sie stoßen. Die Flotte beginnt dann mit dem Orbitalbombardement einer Kolonie, bis sie 15 Verwüstung erreicht, woraufhin sie entweder Ihre Ressourcen oder bis zu 4 Pops stiehlt. Danach kehrt die Flotte in ihr Territorium zurück, bleibt aber auf dem Rückweg feindlich. Die Flottenstärke eines Marodeurs wird durch die Anzahl der Jahre bestimmt, die vergehen, wobei Flotten später bis zu 10.000 Kraft haben. Dies macht es in den frühen Jahren immer schwieriger, einen Kampf gegen die Rumtreiber abzuwehren.

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Ein Marodeur-Imperium kann ausgelöscht werden, indem alle Leerenwohnungen in den 3 Systemen zerstört werden, die es kontrolliert. Aber sie werden stark verteidigt und können im Allgemeinen erst in der Mitte bis zum Ende des Spiels erfolgreich angegriffen werden. Die Behausungen der Rumtreiber werden von mehreren Flotten mit bis zu 12k Flottenstärke verteidigt, und die Behausungen selbst haben 4k Energie.

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Trotz ihrer Feindseligkeit können die Marodeure für Imperien nützlich sein, die bereit sind, mit ihnen umzugehen. Wenn Sie ein rivalisierendes Imperium haben, können Sie die Marodeure dafür bezahlen, eine ihrer Kolonien für 3000 Energie-Credits zu überfallen. Dies kann einen Rivalen ablenken und erheblich schwächen, ohne sich selbst die Hände schmutzig machen zu müssen. Denken Sie jedoch daran, dass Ihre Rivalen Ihnen dasselbe antun können, und in Fällen, in denen sie von Imperien bezahlt werden, gibt es keine Möglichkeit, Tribut anzubieten, um Sie in Ruhe zu lassen. Die Rumtreiber werden sich auch weigern, ein gefallenes Imperium anzugreifen, mit dem Sie eine Rivalität erklärt haben.

Sie können auch einen Admiral oder General der Marodeure anheuern, um eine Ihrer Flotten oder Armeen für 2000 Energie zu befehligen, beginnend mit Stufe 3 Erfahrung und mit der Eigenschaft Söldnerkrieger, die eine Erhöhung der Ausweich- und Feuerrate des Admirals um 10 % erhöht, und eine allgemeine Erhöhung des Armeeschadens um 10 %.





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Sobald die Mitte des Spiels erreicht ist, werden die Dienste des Marodeurs erweitert, um ganze Flotten als Söldner zu mieten, die Sie befehligen können. Diese Flotten gibt es in unterschiedlicher Größe, Technologie und Erfahrung, sie können nicht zusammengelegt, geteilt oder aufgelöst werden, und ihr Admiral kann nicht entlassen werden. Diese Söldnerflotten werden zwar nicht auf die Marinekapazität angerechnet, ihr Vertrag gilt jedoch nur für 5 Jahre, während Ihr Imperium die Chance hat, den Vertrag zu erneuern, wenn ihre Zeit abgelaufen ist. Und so schlimm sie auch sind, die Rumtreiber haben einige Standards, da sie sich weigern, mit irgendeiner Art von Völkermord-Imperium zu interagieren, außer sie zu überfallen.

Imperien, die direkt an Marodeur-Imperien grenzen, werden einmalige Ereignisse erleben, von denen sie indirekt profitieren können, einschließlich der Gewinnung von Ressourcen durch Bergung, der Aufnahme von Flüchtlingen oder sogar der Gewinnung einer ganzen verlassenen Marodeur-Flotte, die Sie Ihrer eigenen hinzufügen können. Wenn ein Marodeur-Imperium zerstört wurde, werden sich Flüchtlinge auf allen Imperiumswelten niederlassen, die bereit sind, Flüchtlinge aufzunehmen.

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Nach Ablauf der Jahresmitte besteht die Möglichkeit, dass sich eines der Marodeur-Imperien unter der Führung des Großkhans vereint, einem Anführer, der die Grenzen seines Volkes gegen jedes Imperium, an das es grenzt, erweitern möchte. Diese Marodeure werden dann als Horde oder 'Marodeur Khanat' bekannt. Die Horde hat eine erhöhte Chance, dass es passiert, wenn ein anderes Marodeur-Imperium ausgelöscht wird. Wenn sie erstellt wird, wird die Horde neue Flotten mit etwa 20 bis 30.000 Flottenstärke, Bauschiffe für den Bau neuer Leerenwohnungen und sogar Armeetransportschiffe erstellen, um in die Kolonien eines Imperiums einzudringen.

Der Khan selbst wird persönlich die mächtigste Flotte namens Chosen of the Great Khan als Admiral der Stufe 10 mit einzigartigen Boni für seine gesamte Flotte führen. Die Anzahl der Schiffe, die die Horde haben wird, hängt vom Schwierigkeitsgrad des Spiels ab, obwohl die Horde bis zum Tod des Großkhans regelmäßig neue Flotten hervorbringt. Imperien, die nicht in der Lage sind, die Horde zu verteidigen, bietet der Khan an, sie zu einem Satrapy-Staat zu machen, der der Horde untertan ist und einen Tribut von 10 % Energie und 20 % Mineralienproduktion sowie 30 % ihrer Marinekapazität bereitstellen muss .

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Wenn Sie es schaffen, die Flotte des Großkhans zu zerstören, werden sie entkommen, aber innerhalb eines Jahres mit einer neuen Flotte in den Krieg zurückkehren. Wenn diese neue Flotte ein zweites Mal zerstört wird, wird der Khan keinen Fluchtversuch unternehmen und im Kampf sterben. Aber wenn er nicht im Kampf getötet wird, kann der Khan möglicherweise auch an einem zufälligen Ereignis wie einer Krankheit oder einem Attentat sterben. Wenn dies nicht geschieht, wird der Khan in 15-45 Jahren eines natürlichen Todes sterben. Wenn der Großkhan aus irgendeinem Grund stirbt, werden die Flotten der Horde ihre Expansion beenden und sich innerhalb ihrer Grenzen zurückziehen. Danach wird die Horde wieder in ein Marodeur-Imperium verwandelt, wenn es ihnen nicht gelungen ist, Planeten zu erobern, oder in ein normales zufälliges Imperium, wenn sie es geschafft haben, Planeten für sich selbst zu erobern.

Welches Imperium es auch schafft, den Khan und seine Horde zu besiegen, sie werden mit dem Relikt des Khans Thron belohnt, das einen passiven Effekt von minus 20% Einflusskosten hat, wenn man versucht, ein System zu beanspruchen. Es hat auch einen Triumpheffekt von 20 % Erhöhung des Waffenschadens und 25 % Erhöhung der Anziehungskraft der Militaristischen Ethik für 10 Jahre, für 150 Einfluss.

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