Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer necken ihr Grimdark-Spiel

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Fans des äußerst beliebten Koop-Shooter-Spiels Warhammer: Vermintide kennen sich mit den tadellos gestalteten Spielen der Entwicklerfirma Fatshark aus. Während 2018 von der Kritik gefeiert wird Ungeziefer 2 noch eine große Spielerbasis hat, bereitet sich das Unternehmen auf die Veröffentlichung seines nächsten Unternehmens vor: Warhammer 40.000: Dunkelflut . Trotz des Wechsels in die Science-Fiction-Version des Kriegshammer Universum scheint das Spiel die gleiche 4-Spieler-Action zu bieten, die die Fans lieben.






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Warhammer 40.000: Dunkelflut Co-Autor Dan Abnett und Entwickler Anders De Geer sprachen mit CBR über ihr mit Spannung erwartetes kommendes Spiel. Während beide nicht zu viele Informationen über die neuartige Mechanik und die spielbaren Charaktere des Spiels preisgeben konnten, hatten sie viel über das düstere Science-Fiction-Universum von . zu sagen Warhammer 40.000 , die Rolle von Erzählungen und Geplänkel in actionreichen Spielen und die Freude, das ikonische Lasrifle zum Leben zu erwecken.

CBR: Was war deine Rolle? Dunkelflut , Dan?



Dan Abnett: Ich wurde im Wesentlichen rekrutiert, um mein Wissen über die 40k Universum, in den letzten 20 Jahren so viele Romane darüber geschrieben zu haben, und um die Struktur, die die Jungs von Fatshark geschaffen haben, im Wesentlichen zu konkretisieren. Sie wussten, was sie erreichen wollten, wie die Spielmechanik aussehen würde, aber offensichtlich haben wir einen Standort, an dem es viel zu tun gab, um dieses Ding tatsächlich zum Leben zu erwecken und diese erstaunliche Schwarmstadt zu erschaffen, die im Mittelpunkt steht der Geschichte -- was eine riesige Sache ist, es ist nicht nur eine Stadt, es ist ein Ort von der Größe eines Kontinents. Es ist also ein riesiges Gebiet, eine Welt in einer Welt, die erkundet werden kann. Und um die Charaktere aufzubauen, denen Sie begegnen werden, und etwas mit der Art und Weise, wie die Handlung funktioniert, und all das.

Es war also im Wesentlichen Fleisch auf die Knochen von dem zu setzen, was sie tun wollten. Sie hatten bereits einige großartige Ideen, und wie die Idioten, die sie sind, dachten sie, dass ich diejenige wäre, die sie fragen würde, also lassen Sie uns sehen, wie das für sie funktioniert. Nein, es war eine tolle Sache. Ich meine, ich schreibe offensichtlich für Kriegshammer und schreibe Romane und schreibe viele Comics. Aber ich arbeite in Spielen und das ist eine wirklich schöne Kombination aus meinem Interesse an Spielen und meiner tiefen Liebe zu Kriegshammer . Also, ja, ich habe mich sehr über die Einladung gefreut.



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In welcher Reihenfolge wurden Charaktere, Mechaniken und eine übergreifende Geschichte erstellt? Wie viel musstest du machen, Dan, als du versucht hast, diese Welt zu konkretisieren? Und wie sehr verlassen Sie sich auf Dans Geschichte, Anders, um das Spiel zu konkretisieren?

Anders De Geer: Ich habe das Dan mehrmals gesagt, aber ich glaube, Dan war an dem Projekt beteiligt, bevor Dan erkannte, dass das Projekt existierte. Noch bevor wir tatsächlich mit Dan zusammenarbeiten konnten, ließen wir das gesamte Team über Dans Bücher lesen – Eisenhorn und Gaunts Geister . Ich meine, es liegt hauptsächlich daran, dass sie die Perspektive darstellen, die wir erreichen wollten Dunkelflut . Für uns war es also eine Art Traum, Dan zu bekommen. Ich kann mir niemanden vorstellen, der die menschliche Perspektive besser kennt.





Und: Das ist sehr nett von Ihnen, das zu sagen. Aber ich denke, es ist sehr wichtig dafür. Das Kriegshammer Das Universum ist riesig und opernhaft in seinem Ausmaß und seiner berüchtigten grimmigen Finsternis, die alles durchdringt. Aber die ikonische Sache in Kriegshammer ist wirklich der Space Marine, diese Art von unaufhaltsamen Panzertruppen, die das Aushängeschild aller Dinge ist Kriegshammer . Und das ist der offensichtliche Ort, an den man in so vielen Geschichten gehen kann, der Dreh- und Angelpunkt anderer Spiele und allerlei verschiedener Dinge.

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Aber in den Romanen, die ich im Laufe der Jahre geschrieben habe, habe ich, obwohl ich Space Marines geschrieben habe, fast immer das menschliche Element angezogen, das heißt Dinge wie die Imperiale Garde, die reguläre menschliche Armee, von der es Milliarden gibt über die Sterne, normalerweise als Kanonenfutter verwendet. Oder in Büchern wie dem Eisenhorn Bücher, in denen wir über Inquisitoren sprechen, die im Wesentlichen die Spezialpolizei sind, die das Universum auf der Suche nach Anzeichen von Ketzerei und der Infiltration von Chaos patrouilliert. Sie sind im Allgemeinen auch im Wesentlichen normale Menschen. Der Grund, warum ich das immer getan habe, ist, dass ich denke, ein normaler Mensch in diesem Universum zu sein, obwohl das einen unglaublich verwundbar macht, es ist der beste Zugangspunkt für einen Leser oder sogar einen Spieler – es ist zuordenbar, du verstehst was ein Mensch ist, also kannst du ihnen das Universum sehr gut mitteilen und es auch über sie dem Leser mitteilen, weil sie eine menschliche Reaktion und eine menschliche Reaktion auf Dinge sehen.

Ich war also wirklich aufgeregt, als sie mir erzählten, was sie für dieses Spiel im Sinn hatten, dass es im Wesentlichen eine inquisitorische Mission ist und Sie jemanden spielen, der im Wesentlichen menschlich ist, der ziemlich gegen Ihren Willen ist und keine andere Wahl hat, als: als Kanonenfutter rekrutiert, um ihnen bei dieser Mission zu helfen. Es hat das Spiel ungewöhnlich gemacht und ich finde es wirklich mutig und interessant aus menschlicher Sicht. Sie begegnen dieser Umgebung und allem, was darin enthalten ist, aus der Perspektive eines Menschen, was Sie sehr verletzlich und zerbrechlich macht und auch Ihre Reaktionen darauf viel naturalistischer macht. Daher wird der Spieler dieses Universum, denke ich, viel schneller und tiefgründiger kennenlernen, als wenn es sich nur um eine unaufhaltsame Space-Marine-Streitmacht handelt, der es leider oft an Persönlichkeit mangelt – aufgrund ihrer Natur genetische Schöpfung fehlt ihnen in dieser Art von emotionalen Reaktionen.

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Und das wiederum beeinflusst das Gameplay auf wirklich aufregende Weise, weil Sie verwundbar sind und die Chancen gegen Sie stehen. Um zu überleben, musst du also deinen Freunden in deinem Team, deinen Kollegen und Kameraden vertrauen und kooperieren, denn alleine wirst du wirklich keine Chance haben. Es ist also sowohl eine großartige Möglichkeit, dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er sich in der Rolle der Person befindet, die er spielt, eine großartige Möglichkeit, dem Spieler das Universum zu vermitteln, und vor allem eine großartige Möglichkeit, die Art der Kooperation zu fördern Dynamik, um die es im Spiel geht. Also fand ich das eine großartige Idee und das passt offensichtlich zu meinem besonderen Interesse am Universum, wie ich sie schreibe, das war großartig.

Sie hatten wirklich die Vorlage im Kopf, sie wussten, was sie tun wollten, sie wussten, welche Art von Orten sie wollten, und es würde einen Inquisitor mit einer Kriegsbande geben, die aus hochrangigen Mitgliedern bestand, und dann würde es Leute darunter geben, all diese Art von Struktur. Es ging mir also darum, Ideen zu entwickeln, die wahr sind 40k um diese Dinge zu konkretisieren, aber auch angemessen für ein Spiel, denn die Dinge, die man für ein Spiel erfinden würde, sind nicht unbedingt die Dinge, die man für einen Comic oder einen Roman erfinden würde, sie müssen auf unterschiedliche Weise funktionieren. Wir haben eine Menge enorm lustiger Brainstorming-Sitzungen durchgemacht, um das zu tun.

Es ist für mich auch sehr interessant, weil ich zum Beispiel beim Schreiben des Eisenhorn Romane vor langer Zeit, das Spiel, die 40k Universum, obwohl es eine enorme Menge an Überlieferungen gab, existierte es ausschließlich über das Schlachtfeld und Ihre Erfahrung mit dem Tabletop-Miniaturenspiel. Als ich anfing, Romane zu schreiben, wie Gaunts Geister und Eisenhorn Insbesondere habe ich gemerkt, dass ich die Action vom Schlachtfeld wegnehme und mich daher mit Dingen auseinandersetzen musste, die wirklich noch nie zuvor ausgearbeitet wurden. Also musste ich Worldbuilding erfinden, eine Menge Dinge auf granularer Ebene in Bezug auf die alltäglichen Gegenstände erfinden, denen Sie begegnen würden. Was ist im Wesentlichen ein Telefonat? Es heißt nicht Telefon, wissen Sie – all diese Dinge, mit denen Sie sich befassen müssen. Also habe ich tatsächlich eine Menge Vokabeln hinzugefügt 40k Spiel, indem ich Dinge erfand, von denen ich einen Roman erzählen musste. Und das hat enorm viel Spaß gemacht, weil man so richtig mit den Dingen spielen und einen Beitrag leisten kann.

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Auch hier arbeiten wir jetzt in dieser Umgebung, der Spielumgebung, wir tun das wieder, weil ich in einem Roman den Leser darauf hinweisen kann, worauf er seine Aufmerksamkeit richtet, ich kann ihn durchgehen, weil offensichtlich, Ich habe das Sagen und sie folgen mir. Aber in einem Spiel wollen wir natürlich die Möglichkeit für den Spieler, durch die Umgebung zu wandern – es sind außergewöhnliche Umgebungen – und sie zu erkunden und zu untersuchen. Also mussten wir tatsächlich anfangen, über Dinge nachzudenken, über die ich in einem Roman noch nie nachdenken musste. Denn, wie Anders gerne spricht, die Idee, wie funktionieren Toiletten? Sie werden diese Art von Dingen finden, denn nirgendwo ist tabu, Sie können buchstäblich die Handlung verlassen und sich die Dinge ansehen. Und wir müssen wissen, haben sie Gabeln? Was ist das dort drüben? All diese Dinge. Und das war wirklich interessant, weil es die Welt noch gründlicher und authentischer macht, weil man über diese Dinge tatsächlich nachdenken muss, weil sie gesehen werden.

Anders: Ich denke, wir können natürlich auch hinzufügen, Dunkelflut ist der Nachfolger von Ungeziefer in die setzen 40k Universum. Die Herausforderung, die wir haben, ist, wie wir eine Geschichte erzählen. Und vieles davon kommt von den Charaktergeplänkeln in Ungeziefer wenn sie miteinander reden und über ihre Umgebung sprechen. Und das ist auch einer der Gründe, warum wir mit Menschen gehen wollten – sie könnten auf andere Weise über Probleme sprechen als die Space Marines und sie kümmern sich umeinander und andere Dinge. Aber auch, wie Dan sagte, wird Umwelt-Storytelling enorm wichtig, weil wir nicht so viele Dialogbäume haben und wir nicht so viele Gameplay-Möglichkeiten haben, die Geschichte zu erzählen, also wird die Umwelt super wichtig.

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Welche Rolle spielt eine übergreifende Erzählung in actionlastigen Spielen wie Dunkelflut ?

Und: In diesem speziellen Fall in Dunkelflut , es geht um die Ermittlungen, die Sie durchführen, und das erklärt auf geschickte Weise, warum es nicht auch die Space Marines gibt, weil wir diese riesige Schwarmstadt haben, die ein lebenswichtiges Kapital ist – es ist ein wirklich, wirklich wichtiger Ort, der kontrolliert wird dem lokalen Untersektor ist es für das Imperium sehr wichtig. Wenn sie also zum ersten Mal die Idee entdecken, dass tief in ihren Tiefen etwas Schlimmes vor sich geht, vielleicht der Makel von Chaos, ein Chaoskult oder so, wollen sie nicht einfach mit den Space Marines hereinstürmen, um den Ort einfach platt zu machen und Nuke es aus der Umlaufbahn, weil sie etwas sehr Wichtiges für sie verlieren.

Also der Inquisitor – die Inquisitoren sind enorm mächtig in Bezug auf ihre Autorität, sie können im Wesentlichen genau bestimmen, wie sie eine Untersuchung durchführen werden – der Inquisitor ist zuerst gekommen, um seine Agenten in den Bienenstock zu schicken, um jeden aufzuspüren Informationen, die sie bekommen können, um irgendwelche Spuren des Kultes zu entdecken, ihn dort zu schließen, wo er ihn finden kann. Weil es der einzige Weg ist, ihn vollständig zu entwurzeln und loszuwerden und die Struktur des Bienenstocks zu erhalten, ohne den Bienenstock entweder zu zerstören oder ihn einfach in den Untergrund zu zwingen, damit sie ihn nicht mehr finden können. Es ist also eine Art Verfahren, es ist eine Art Untersuchung – Sie gehen auf Missionen, um Dinge zu erfahren, die Sie dann zurückbringen und zu dem kollektiven Ganzen hinzufügen können, was wir über den Feind wissen. Wo versteckt es sich? Was macht es? Was ist sein Motiv? Wie funktioniert es? Diese Art von Sachen.

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Aber es ist nicht nur ein polizeiliches Verfahren, da es eine sehr gewalttätige Sache ist, genauso wie Ungeziefer war. Der Kult wird seine Geheimnisse nicht so leicht preisgeben und es wird sehr, sehr böse. Sie befinden sich in dieser Rolle eines Fußsoldaten, der unterwegs ist, um Informationen zu sammeln. Sie müssen auch, indem Sie Dinge erreichen, das Vertrauen der Inquisitoren gewinnen, damit sie Sie als Verstärkung in ihrem Team ernster nehmen. Und wie gesagt, es ist eine gefährliche Sache. Es gibt ein sehr starkes Element des Survival-Horrors, weil man es mit einigen völlig entsetzlichen Dingen zu tun hat. Dies ist kein besonderer Spoiler, aber die Natur des Kults ist, dass er auf einen der Chaosgötter namens Nurgle ausgerichtet ist, der der Gott der Krankheit ist, der einfach schrecklich ist. Es ist nicht einer der glamourösen Chaosgötter, sagen wir es so. Sie wollen also nicht sagen: 'Melden Sie sich an, das sieht gut aus!' Das ist wirklich ziemlich viel Körperhorror, viele sehr unangenehme Dinge passieren. Ich denke, das ist eine großartige Sache, die man in einer Art kooperativer Umgebung erleben kann, weil man tatsächlich auf diese Dinge reagiert.

Aber die Action – was ich davon gesehen habe, was sie mir bisher zeigen konnten – ist irgendwie erstaunlich viszeral und aufregend. Wir werden einige klassische Elemente des 40k Spiele, über die bisher nur geschrieben wurde oder die als Plastikminiaturen auf dem Tisch erschienen sind – Dinge wie das klassische Lasrifle und ähnliche Dinge, die für das Spiel eine Art Ikone sind. Aber jetzt können wir tatsächlich sehen, wie sie getragen werden, wir können ihr Gewicht und ihr Gewicht sehen und wie Sie sie laden und wie ihre Feuerkraft ist und all das Zeug. Was für mich unglaublich spannend ist, denn das sind die Dinge, die in meiner Vorstellung am längsten existieren und jetzt zeigen sie es mir, und das ist wirklich sehr, sehr gut.

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Es herrscht eine tolle Atmosphäre der Spannung und wenn es losgeht, geht es auf ganz unterschiedliche Weise richtig los. Ich denke, sicherlich der Unterschied, und Anders kann viel effektiver darüber sprechen als ich, aber offensichtlich ist der große Unterschied damit und Ungeziefer ist der Fernkampf, die Tatsache, dass Sie jetzt Schusswaffen haben, ist eine sehr große Sache, weil es nicht wirklich etwas ist, das berücksichtigt wurde Ungeziefer denn das war hauptsächlich Nahkampf und Nahkampf. Ich weiß nicht, Anders, du willst darüber reden, wie lächerlich schwierig das war? Vertrauen Sie mir, es war schwierig.

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Anders: Das kann ich definitiv hinzufügen von Ungeziefer zu Dunkelflut , eines der ersten und größten Gameplay-Probleme, die wir hatten, war, dass wir erkannten, dass der Fernkampf die größte Herausforderung des gesamten Projekts sein würde, da wir sowohl aus Sicht des Spielers als auch aus Sicht des Feindes einen lokalen Fokus auf den Fernkampf bekommen würden. Wir haben nicht so viele Fernkampfgegner in Ungeziefer .

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Was sind die Unterschiede als Autor zwischen der Behandlung der Kriegshammer Fantasy-Universum und die Kriegshammer 40k Science-Fiction-Universum? Gehen Sie diese in verschiedenen Stilen an?

Und: Ja, das tust du. Ich denke, Sie beginnen mit den offensichtlichen Unterschieden zwischen Kampf-Sci-Fi und Fantasy und arbeiten von dort aus zurück. Aber beide Kriegshammer Ich muss sagen, dass Universen wirklich unverwechselbare Eigenschaften haben, sie haben einen sehr einzigartigen Geschmack. Ich habe schon gesagt, aber von all den großartigen Franchise-Universen, von denen Sie ein Fan sein könnten, hat fast jedes einzelne ein aufstrebendes Element – Star Trek Fans wollen der Sternenflotte beitreten und Doctor Who Fans wollen in der TARDIS reisen und Krieg der Sterne Fans wollen der Rebellenallianz oder dem Imperium beitreten, ich weiß es nicht. Das sind Orte, die man als Fan gerne besuchen würde. Ich habe mich in 20 Jahren noch nie getroffen, a Kriegshammer Fan, der in dieses Universum gehen möchte. Es ist unglaublich schrecklich.

Es ist jedoch fantastisch. Beide Universen haben tatsächlich dieses außergewöhnlich unverwechselbare Aussehen, dieses grandiose, epische Gothic-Feeling, was bedeutet, dass es irgendwie unverwechselbar ist. Sie können dies nicht mit anderen Universen verwechseln. Es hat diese sehr, sehr gute Qualität. Und obwohl die Leute beide für schrecklich dystopische, unangenehme Orte halten, an denen die Lebenserwartung gering und die Lebensqualität der Menschen extrem düster ist, argumentiere ich immer, dass dieser Gegensatz die menschlichen Qualitäten tatsächlich wertvoller macht. Die Idee, dass man in beiden Universen versucht, Mut und Kameradschaft auszudrücken, auch nur fünf Minuten oder einen Moment der Sicherheit gegen dieses sehr, sehr gefährliche Universum zurückzugewinnen, lässt diese Werte meiner Meinung nach mehr zählen. Niemand in 40k oder Kriegshammer glaubt jemals, dass sie die Welt verändern werden -- 'Wenn wir diesen Kampf nur gewinnen können, wird von nun an alles besser!' Es gibt diese düstere Dunkelheit der fernen Zukunft, aber ich denke, es ist eine wirklich interessante Art, die Art des menschlichen Zustands darin darzustellen. Es ist eigentlich seltsamerweise so negativ, dass sich das Positive positiver anfühlt.

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Ich denke, das liegt daran, dass die Leute irgendwie unterschätzen, wie viel von Kriegshammer und Warhammer 40k kam aus den 80ern in Großbritannien und einige seiner zeitgenössischen Dinge, die ungefähr zur gleichen Zeit begannen, Dinge wie 2000 n. Chr und Judge Dredd und sowas. Sie alle waren im Wesentlichen satirische Antworten auf die Thatcher-Regierung und das Leben damals. Es gibt also ein großes Element der Kenntnis von Satire und Kommentaren in ihnen und in Dingen wie Judge Dredd das liegt irgendwie an der nase. Es ist offensichtlich, dass es eine Art Satire auf den faschistischen Polizeistaat ist, nehme ich an. Im Kriegshammer , ich denke, es ist tiefer versteckt, weil es auch ein Spiel ist und die Leute sich in dem reinen Spaß verlieren, es zu spielen, aber ich denke, es kommt immer darauf zurück.

Es gibt diese Art von Maverick und ikonoklastischem Gefühl, die zum Beispiel in den 80er Jahren die alternative Comedy-Bewegung in Großbritannien und dergleichen hervorgebracht hat. Aber es kam aus der gleichen Denkweise – es ist nicht so, dass die Schöpfer einfach das dunkelste Ding gemacht haben, das sie nur machen konnten, um sich selbst zu machen. Sie machten es dunkel, weil dies das Vehikel war, mit dem sie diese Idee des Individuums und solche Sachen vermitteln konnten. Und ich denke, nach so vielen Jahren vergisst man leicht, dass es daher kommt, aber ich denke, Leute, die die Universen vielleicht nicht sehr gut kennen oder sich entscheiden, sie nicht zu spielen, denken: 'Oh, ist das lächerlich? über die Spitze böse?' Und es ist so, naja, es ist irgendwie nicht – da ist eine Schicht von etwas drin, die dir fehlt, dass du irgendwie nicht verstehst, woher das kommt.

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Was kannst du uns über die spielbaren Charaktere in erzählen? Dunkelflut ?

Und: Ich denke, wir sind, wenn ich richtig liege, irgendwie eingeschränkt darin, zu viele Details zu sagen, aber ich denke, es gibt wirklich interessante Optionen, mit denen Sie herumspielen können. Ich denke, dass es sowohl eine Dynamik zwischen diesen Charakteren ist, die man spielen kann, als auch, wie gesagt, der Art von benannten Charakteren, die eine Rolle als Missionsgeber, Trainer und Mentoren spielen, bei denen eine Art zweite Geschichte vor sich geht hinter den Kulissen darüber, wie Sie sich in diese Crew integrieren und einen Platz gewinnen oder nicht, je nachdem, wie gut Sie es tun und wie Sie dieses Vertrauen in die andere Richtung aufbauen. Also ich finde es thematisch sehr passend zu 40k dass es nur darum geht, was Sie wissen – wem können Sie vertrauen? Auf wen können Sie sich verlassen? Wie lange kannst du darin überleben, wenn du niemanden hast, auf den du zählen kannst? Und die Optionen spiegeln dies sicherlich wider. Ich weiß, dass sie sagten: „Reden Sie nicht zu viel darüber“, aber ich denke, das ist eine faire Aussage.

Anders: Auf jeden Fall – ich meine, wir dürfen leider nicht speziell über die Vermögenswerte sprechen, weil wir das gerne würden. Aber wir dürfen an dieser Stelle nicht darauf eingehen.

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Ein Fan-Favorit der Kriegshammer games ist das Geplänkel zwischen den Charakteren – Dan, warst du auch an diesem Dialog beteiligt? Und wie viel kannst du uns über dieses berühmte Geplänkel in erzählen? Dunkelflut ?

Und: Das meiste, was ich bisher gemacht habe, bestand darin, die Hauptfiguren zu etablieren und einen Großteil des Weltbaus zu übernehmen. Ich denke, es wird kommen, was wir als Geplänkel bezeichnen könnten. Aber ja, es ist sicherlich ein absolut wichtiger Teil davon. Ich denke, es ist ein Teil des Tricks der Herstellung Warhammer 40k funktionieren sehr gut. Das gilt auch in den Romanen – wenn man diese Persönlichkeiten nicht hat, die reden und möglicherweise wirklich grimmige Witze mit schwarzem Humor machen, wird es unerbittlich, weil es so schwierig ist, mit einem anderen Universum umzugehen .

Ich habe auf jeden Fall meine Romanreihe der Imperialen Garde gefunden, Gaunts Geister , von dem ich denke, dass es jetzt -- ich habe aufgehört zu zählen -- 15 [Bücher] oder so ähnlich, ja, es ist militärischer SF und es geht um die Kampferfahrung von Soldaten am Boden, aber für mich ist es irgendwie ein gigantische Seifenoper, die zufällig Schlachtfeld-Action enthält. Für mich dreht sich alles um diese Charaktere. Es ist, wie sie miteinander in Beziehung stehen, es sind die Laufwitze, es sind die Gespräche, die sie miteinander führen, wie sie es geschafft haben, ihre Moral in den härtesten Zeiten aufrechtzuerhalten, solche Sachen. Und das wollen wir auf jeden Fall umsetzen. Nicht zuletzt, weil es so gut funktioniert in Ungeziefer . Es ist ein entscheidender Teil dieser Erfahrung, also ja.

Anders: Bestimmt.

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Gibt es etwas Ähnliches beim Schreiben für die visuelle Natur von Videospielen und Comics, oder sind diese Formate einfach nur sehr unterschiedlich?

Und: Nun, sie sind irgendwie und nicht gleichzeitig. Ich halte mich immer für einen Schriftsteller und eine Art Vorstellungskraft von Dingen, wenn es darum geht, eine interessante Welt oder Umgebung aufzubauen, in der man eine Geschichte spielt, interessante Charaktere zu bauen, um das zu spielen, und so weiter. Dann denke ich, je nachdem, woran ich arbeite, geht es wirklich darum, diese Vorstellungskraft und diese Kreativität sozusagen in das richtige Format zu bringen. Wenn ich also einen Comic schreibe, wie kann ich ihm das überzeugendste visuelle Geschichtenerzählen geben? Was sind die interessanten Dinge, die ich hier tun könnte? Denn das wird der Hauptträger der Geschichte sein. Die Art von Geschichte, die ich für einen Comic schreiben würde, ist also definitiv nicht die gleiche Art von Geschichte, die ich für einen Roman schreiben würde, auch wenn darin die gleichen Charaktere enthalten sind – sie funktionieren in eine Richtung, ich nutze verschiedene Aspekte der Geschichte in Prosa zu denen, die ich in einem Comic mache.

Ich denke das gleiche gilt auch hier. Es ist eine interessante Lernkurve, obwohl ich jetzt schon ziemlich lange an Spielen arbeite, alle möglichen wirklich interessanten und herausfordernden Dinge, habe mich nie als Spieleexperte betrachtet. Ich nehme an, was ich mitbringe, ist Geschichte, und was ich im Laufe der Zeit versuche zu lernen, sind die völlig neuen Techniken, die man hat, wenn man im Wesentlichen nicht mehr für die Geschichte verantwortlich ist, weil man dem Spieler Handlungsspielraum geben möchte. was offensichtlich im Comic oder Roman nie vorkommt. Du versuchst also, Dinge auf eine Weise zu konstruieren, die dem Spieler entweder ein richtig organisches Story-Erlebnis bietet, das fast auf ihn zugeschnitten ist, je nachdem, wie er das Spiel spielt, oder zumindest, und dies war in der Fall einige andere Spiele, die Illusion davon, also haben sie das Gefühl, dass sie eine gewisse Entscheidungsfreiheit und Willenskraft haben, was eine wirklich interessante Sache ist.

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Als wir weitergingen, als wir einige der Mechanismen geknackt hatten, die wir dafür verwenden wollten, passte alles wunderbar, weil es irgendwie Sinn machte. Wir können zum Beispiel Spieler haben, die Seite an Seite spielen, die das Spiel vielleicht zu unterschiedlichen Zeiten begonnen haben und mehr oder weniger Erfahrung haben. Wir werden die Leute nicht dazu bringen, ihre Erfahrungen zu duplizieren, nur weil ihr Freund versucht, sie einzuholen, weil jeder Tag ein neuer Tag ist. Du denkst nur: 'Nun, du bist der Kriegsbande beigetreten, nachdem ich es getan habe – vielleicht kann ich dir ein paar Dinge erzählen, aber was wir finden und sehen werden, wird neu sein.' Und das ist eine wirklich interessante Sache.

Seltsamerweise war es schön, dass ich nach ein paar Jahren, in denen ich so etwas gemacht habe, manchmal Dinge über die Art und Weise entdeckt habe, wie die Geschichte so offen funktioniert wie ein Spiel, wo es Optionen und Änderungen gibt, die von uns übernommen werden des Teilnehmers oder des Spielers. Es gibt Dinge, die ich dort über Geschichten gelernt habe, die ich wieder in Prosa und Comics exportiert habe, weil man Geschichten auf eine andere Weise sieht. Sie denken: 'Oh, Moment mal, wenn das dort funktioniert, wie kann ich das anders machen?' Ich nehme an, es hat mich offener für, wenn auch sonst, spontane Veränderungen innerhalb von Romanen gemacht. Manchmal kann man monatelang an einem Roman arbeiten, aber vielleicht hat man seinen Plan im Voraus und sagt: 'Nun, davon kann ich nicht abweichen, weil ich alles da draußen geplant habe.'

Aber tatsächlich kommen manchmal nicht alle guten Ideen an einem Tag zusammen. Und Sie könnten drei Monate in einem Roman arbeiten, in dem es heißt: 'Moment mal, ich könnte das machen.' Während ich vorher gesagt hätte 'Oh, ich sollte besser nicht, falls alles zusammenbricht', denke ich, dass ein Spiel fließend funktionieren kann und wie ein Spiel spontan Dinge generieren kann, basierend auf den Entscheidungen, die jemand getroffen hat macht mittendrin, ich habe in meinen letzten paar Romanen wirklich große Ideen eingebaut, die mir spät am Tag passiert sind und weg sind, 'Moment mal, das ändert alles, aber es ändert es auf eine wirklich gute Art und Weise .' Ich kann also sagen, dass Sie über verschiedene Formate hinweg lernen, auch wenn Sie im Grunde die gleichen Fähigkeiten einsetzen, um etwas zu integrieren.

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Anders, du hast davon gesprochen, dass der Fernkampf eine Abwechslung von ist Ungeziefer . Gibt es andere Unterschiede in der Mechanik, über die Sie sprechen können, etwas Neues, auf das sich die Spieler freuen sollten?

Anders: Ich weiß nicht genau, worüber ich sprechen darf. Aber ich meine natürlich, es ist eine neue IP, und es gibt eine Menge Dinge, die wir in Betracht ziehen oder überdenken mussten Ungeziefer aber nicht unbedingt Dunkelflut .

Und: Ich wollte sagen, natürlich ist Kommunikation ein Schlüsselfaktor – Sie haben das erst neulich gesagt, dass Sie als Spieler hier mit Leuten sprechen können, die nicht bei Ihnen sind, weil die Technologie in Ihnen existiert das 40k Universum auf eine Weise, die es nicht gibt Ungeziefer .

Anders: Ja, ich meine, es gibt Kleinigkeiten. Eine lustige Sache, als wir über die Entscheidung sprachen, tatsächlich eine zu machen 40k Spiel und wir wiesen das Team an, an einem Punkt erinnere ich mich, dass einer der Leveldesigner übermäßig glücklich war, dass wir Strom haben. Wenn du darüber nachdenkst, ist es wie Ungeziefer wird nur durch natürliches Licht oder Fackeln oder ähnliches beleuchtet. Wir können keine elektrischen Türen oder ähnliches verwenden in Ungeziefer . Selbst das eröffnet eine riesige Chance, Dinge zu schaffen, die wir in diesem Fall nicht tun könnten Ungeziefer . Das gilt für fast jeden Teil des Spiels.

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Auch beides Ungeziefer 1 und Ungeziefer 2 haben uns vor allem viel beigebracht Ungeziefer 2 da unsere Spielerbasis immer noch groß ist und wir immer noch sehen, wie sie mit Systemen interagieren und was funktioniert und was weniger gut funktioniert. Wir lernen also noch. Es gibt viele Dinge, die wir nicht nur aufgrund des IP ändern, sondern auch, weil wir Ideen für Verbesserungen haben, die wir tun könnten oder Probleme auf neue Weise angehen könnten. Es gibt natürlich viele kleinere Dinge, viele davon, die größeren können wir nicht wirklich ausschließen.

Gibt es noch etwas, das Sie mit Ihren Fans teilen möchten?

Und: Oh, wahrscheinlich, aber wir dürfen es wahrscheinlich nicht sagen, also besser nicht.

Anders: Es gibt so viel, was wir sagen wollen, aber ich weiß nicht, ob wir es dürfen.

Warhammer 40.000: Darktide wird von Fatshark entwickelt und veröffentlicht und enthält Texte von Dan Abnett. Das Spiel soll 2021 erscheinen.

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