Dungeons & Dragons: The Warlock Patrons, Rangliste

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Dungeons “ Hexenmeister sind mysteriöse Individuen, die sich mehr oder weniger an ein größeres Wesen verkaufen, um ihre Macht und ihr Wissen über das Arkane zu erweitern. Ob in einem Moment der Verzweiflung oder am Rande von etwas Großem, diese Menschen greifen über sich selbst hinaus zu mächtigen Wesenheiten, die bereit sind, ihnen im Austausch für Dienste Macht zu verleihen. Was das letztendlich mit sich bringt, ist unterschiedlich, aber es ist fast garantiert, dass der Gönner eines Hexenmeisters eines Tages einen Preis für die Geschenke verlangen wird, die er gewährt hat.



Vergleichbar mit der Beziehung zwischen einem Kleriker und seiner Gottheit, dient der Hexenmeister im Namen seines Schutzherrn – aber Andersweltliche Schutzherren sind selten Götter. Dennoch reichen die Kräfte, die sie verleihen, von beeindruckend bis astronomisch, was sie zu einem Neid für Kollegen macht, die nicht verstehen, wie sie solche Dinge im Feld ausführen können.

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Die Untoten

Bei der Auswahl dieses Patrons gibt es eine Vielzahl von untoten Wesen, aus denen man wählen kann. Beispielsweise, Strahd Von Zarovich oder Lord Soth könnte ihre Segnungen auf einen Hexenmeister ausdehnen, der die Geheimnisse der Macht im lebenden Tod entschlüsseln möchte. Der Untote Patron bietet eine Menge cooler Funktionen, wie eine erweiterte Zauberliste zur Auswahl, eine Manifestation des Patrons des Hexenmeisters, die es dem Spieler ermöglicht, sich für bis zu einer Minute zu verwandeln (in dieser Zeit erhält er nette Features), die Fähigkeit, ohne weiter zu überleben Essen, Trinken oder Atmen und die Fähigkeit des Hexenmeisters, seinen Geist über seine physische Form zu projizieren.

Leider bis Van Richtens Reiseführer zu Ravenloft Releases sind die Funktionen des Undead Patrons nicht ganz offiziell und können geändert oder entfernt werden. Während die aktuelle Inkarnation des untoten Patrons faszinierend ist, befindet sie sich derzeit im Spieltestmodus und platziert sie am Ende der Liste – vorerst.

Die Sechskantklinge

Der Hexblade Patron ist eine mysteriöse Wesenheit aus Shadowfell, vielleicht eine wie die Rabenkönigin, die ihre Macht auf den Hexenmeister ausdehnt und ihnen Fähigkeiten verleiht, die stark auf den Einsatz von Schatten angewiesen sind. Wenn der Hexenmeister der Hexenklinge aufsteigt, erhält er Zugang zu mächtigen Verhexungen und Flüchen, die psychischen Schaden anrichten ihre Feinde , sowie das Erlernen der Kunst, Schatten zu Waffen zu verarbeiten.

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Dieser Gönner gewährt auch Zugang zu einer Reihe faszinierender Zaubersprüche, die mit den mächtigen Schatten, die sie ausüben, zusammenfallen, wie Blink, Phantasmal Killer und Banishing Smite. Hexenmeister der Hexenklinge erhalten auch mächtige Funktionen wie das verfluchte Gespenst, mit dem sie die Seele eines getöteten Feindes in ihren Dienst binden können, bis er getötet wird oder der Zaubernde eine lange Pause einlegt, dann verschwindet er und geht ins Jenseits über. Aber obwohl sie unbestreitbar stark sind, bieten andere Kunden noch mehr faszinierende Optionen.

Das Genie

Diejenigen, die einen Pakt mit dem Noble Genie eingehen, erhalten elementare Fähigkeiten, aber zu einem Preis, der sie am Ende beißen könnte. Die meisten Genies, die in der Lage sind, einen solchen Pakt zu verlängern, konkurrieren mit kleineren Göttern an der Macht, und ihre Arroganz macht sie typischerweise rachsüchtig. Sie haben große Freude daran, das Leben derer zu verwüsten, die versuchen würden, ihresgleichen in Knechtschaft zu stecken. Wenn sie einen Pakt mit einem Hexenmeister eingehen, der Macht sucht, geht es fast immer darum, ihre eigene Reichweite und Macht zu erweitern.





Die von einem Genie Patron gewährte Macht hängt von seiner Natur ab, die der Hexenmeister wählen kann, bevor er seinen Pakt abschließt oder auf dem Genie Kind-Tisch würfelt. Jede der vier Arten von Genie (Dao, Efriti, Djinni und Marid) bietet unterschiedliche Kräfte, die ihr Element widerspiegeln. Mit der Zeit gewährt der Dschinn seinem Hexenmeister eine Reihe von Segen, die ähnliche Eigenschaften und Widerstände wie der Dschinni selbst verbessern. Wenn der Hexenmeister im Level aufsteigt, kann er sogar auf kleine Wünsche zugreifen. Leider erhalten diese Hexenmeister trotz der Verbindung mit Genies nie wirklich Zugang zum Wunschzauber selbst.

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Die Archfey

Der Archfey Patron fällt in die Mitte der Liste, weil ihre Pakte oft skurril erschreckend und völlig undurchschaubar sind, wenn sie geschlossen werden. Ein Archfey enthüllt selten ihre Motivationen, und sie können irgendwo zwischen sie fallen, indem sie einfach nach einem Weg suchen, Unfug zu machen, um ihren Hexenmeister für einen jahrhundertealten Racheplan vorzubereiten, den sie seit Jahrhunderten ausführen wollen.

Erzfey-Schutzherren verleihen ihren Hexenmeistern einen Bruchteil ihrer eigenen Macht, wie Immunität gegen Verzauberung, die Fähigkeit, andere zu verzaubern und zu manipulieren, und illusorische Magie, die eine beängstigende Präsenz oder irrsinnige Aspekte erzeugt. Diese machen Feinde fast verwirrt – wenn sie tatsächlich eine Begegnung mit dem Hexenmeister überleben. Der Archfey lebt davon, Wahnsinn zu verursachen, was die Hexenmeister, die mit ihnen Pakte eingehen, zu gefährlichen Feinden macht.

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Der Himmlische

Himmlische Schutzherren sind mächtige Wesen der Höheren Ebenen, zu denen Entitäten wie Sonnen, Ki-Rin, Einhörner und Empyreaner gehören. Der Pakt mit einem Himmlischen gibt dem Hexenmeister nur einen Hauch des heiligen Lichts, das jede Ecke des Multiversums berührt. In einigen Fällen wird diese Verbindung so mächtig, dass sie ändert, wer der Hexenmeister im Kern ist. Einige werden so an ihre Gönner gebunden, dass sie gezwungen sind, Unrecht zu korrigieren, die Dunkelheit zu beseitigen und die Unschuldigen vor Schaden zu bewahren.

Die von Himmlischen Gönnern verliehenen Kräfte sind zwar mächtig, ähneln jedoch denen von Klerikern und bieten Zugang zu Zaubersprüchen wie Wunden heilen, Leitblitz und Große Wiederherstellung. Wenn sie aufsteigen, erhalten Himmlische Hexenmeister mächtige Segen wie Himmlischer Glanz (der nach Abschluss einer kurzen oder langen Pause vorübergehende Trefferpunkte gewährt) und Sengende Rache (die es ihnen ermöglicht, dem Tod selbst zu widerstehen, damit sie mit ihrer Arbeit fortfahren können). Obwohl es die Rolle des Heilers definitiv neu interpretiert, steht es aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit anderen heilenden Builds in der Mitte der Liste.

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Der Unsterbliche

Der unsterbliche Patron war selbst einst sterblich, daher verstehen sie die alles verzehrende Gier nach Macht, Wissen und ewigem Leben. Durch ihr eigenes Streben nach Unsterblichkeit und Macht haben sie riesige Mengen an Wissen gewonnen, und sie sind bereit, es weiterzugeben – zu einem Preis. Zu den unsterblichen Gönnern gehören Wesen wie Vecna ​​und Gilgeam, der Gott von Unther.

Dieser Schutzpatron steht ganz oben auf der Liste, weil er seine Weisheit dem Erwerb des ewigen Lebens verleiht. Hexenmeister, die Pakte mit dem Unsterblichen Patron schließen, erhalten Zugang zu Spare the Dying. Ihre Fähigkeit, ihren eigenen Tod zu betrügen (und anderen zu helfen, dasselbe zu tun) gibt ihnen die Möglichkeit, wieder zum Leben zu erwachen, wenn sie bei Death Saving Throws Erfolg haben.

Wenn dieser Hexenmeister aufsteigt, muss er nicht mehr atmen, essen, schlafen oder hydratisieren, um am Leben zu bleiben, obwohl er immer noch „Ruhe“ benötigt, um die Erschöpfungspunkte zu verringern. Auf Stufe 14 erhalten sie die Funktion „Unzerstörbares Leben“, die es ihnen ermöglicht, Trefferpunkte zurückzugewinnen, um sie im Kampf zu erhalten, und abgetrennte Körperteile ohne den lästigen Einsatz eines Klerikers wieder anzubringen.

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Der Teufel

Einen Pakt mit einem Unhold von den niederen Ebenen der Existenz zu schließen, ist ein gefährliches Unterfangen, da alle Wesen dieser Art böse Absichten haben. Der Hexenmeister wird gegen dieses Übel kämpfen, auch wenn das nicht seine eigene Natur ist. Unholde suchen nur nach Zerstörung und werden alles in ihrer Macht Stehende tun, um alle auf ihrem Weg zu zerstören – besonders diejenigen, die mit ihnen einen Pakt eingehen.

Der Fiend Patron hat einen so hohen Rang, weil er ein heikles und aufregendes Gleichgewicht zwischen der Natur des Hexenmeisters und der Macht seines Patrons ist. Der Kampf gegen Korruption kann allumfassend werden, je länger ihr Pakt bleibt. Während dieser Hexenmeister im Level aufsteigt, lernt er, Leben aus denjenigen zu ziehen, die um ihn herum sterben, um seine eigene Macht zu stärken. Sie können auch ihren teuflischen Schutzpatron bitten, ihr Glück umzukehren, wenn die Dinge nicht gut laufen. Sie erhalten sogar die Fähigkeit, ihre Feinde direkt in die Hölle zu schicken, was dazu führt, dass Feinde, die keine Unterweltler sind, bei ihrer Rückkehr 10W10 psychischen Schaden erleiden.

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Die Unergründlichen

Hexenmeister, die diese Wesen der Tiefe erreichen, schließen Pakte mit Kreaturen des Meeres und der Elementarebene der Luft. Schiffbrüchige Seeleute, die kurz vor dem Tod stehen, können sich an diese Patrone wenden, in der Hoffnung, nicht nur zu überleben, sondern auch über ihre Macht zu steigen, um genau das Meer zu kontrollieren, das ihnen das Leben genommen hat. Der Patron der Untiefen gewährt Hexenmeistern die Fähigkeit, Wasser zu erschaffen oder zu zerstören, Elemente wie Wind, Donner und Blitz zu kontrollieren und tatsächlich das Wasser selbst zu kontrollieren, wenn sie an Macht gewinnen.

Einer der Gründe, warum dieser Rang so hoch ist, ist, dass Hexenmeister in Pakten mit den Tiefenlosen Tentakeln beschwören können, um ihre Feinde im Kampf anzugreifen. Je höher ihr Fähigkeitsbonus ist, desto mehr Tentakel können sie beschwören, um Feinde zu verwüsten und dem Zaubernden schließlich sogar vorübergehende Trefferpunkte zu verleihen.

Wenn der Hexenmeister stärker wird, werden auch die Tentakel stärker und erhalten schließlich die Fähigkeit, Evards Schwarze Tentakel zu wirken, ohne einmal pro langer Pause einen Zauberplatz zu verbrauchen. Sie erhalten auch die Fähigkeit, sich selbst und bis zu fünf willige Verbündete in einem Wirbel von Tentakeln durch ein wässriges Portal zu transportieren, das die Gruppe in ein anderes Wasserbecken zurückführt, mit dem der Hexenmeister bis zu einer Meile entfernt vertraut ist.

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Der Große Alte

Der ranghöchste Schutzpatron der Anderswelt ist der Große Alte, mächtige Kreaturen wie H.P. Cthulhu von Lovecraft, dessen Wesen und Natur der Realität, die die Menschen mittlerweile verstehen und auf die sie sich verlassen, nicht vertraut sind. Wesen dieser Art kommen von Orten wie den Fernen Reichen, wo absolut nichts Sinn macht, und ihre Beweggründe, Pakte mit Sterblichen einzugehen, sind für diejenigen, die versuchen, sie zu verstehen, nicht wahrnehmbar.

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Diese Großen Alten sind sich oft nicht einmal der Sterblichen bewusst, die mit ihnen einen Pakt eingehen, und vielen ist es auf die eine oder andere Weise egal. Die Geheimnisse, die Hexenmeister durch diese mysteriöse Allianz erlangen, sind jedoch erschreckend intensiv. Diejenigen, die ihren Fähigkeiten zum Opfer fallen, werden oft geistig zerstört, ihre intakten Schädel kaum mehr als ein Gefäß für einen möglicherweise einst perfekt funktionierenden Geist.

Mit Zaubersprüchen wie Telepathie, Hellsehen, Gedanken erkennen und Person dominieren machen es sich Hexenmeister, die dem Weg des Großen Alten folgen, zu ihrer Aufgabe, in die Köpfe ihrer Umgebung vorzudringen. Sie haben die Fähigkeit, mit jedem telepathisch zu kommunizieren, unabhängig davon, ob sie eine gemeinsame Sprache haben. Diese Hexenmeister können auch ihren eigenen Geist vor einer Invasion schützen, wenn sie mächtiger werden, und die kontrollierende Natur ihrer Fähigkeiten ermöglicht es ihnen, Leibeigene zu erschaffen, die ihren Wünschen nachkommen müssen, bis ein anderer Zauberer den Fluch von ihnen entfernt – oder der Hexenmeister den Zauber auf sie wirkt jemand anderes.

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