Dungeons & Dragons: Die Urpfade der Barbaren, Rangliste

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Wann Dungeons Fans denken an Barbaren, als erstes denkt man an die typische Rolle der Klasse als Partypanzer oder ihre Wut. Barbaren werden oft als unzivilisierte, ursprüngliche Wesen angesehen, die am Rande der Gesellschaft existieren und denen es an Intelligenz und Zivilisation mangelt. Obwohl es vielen Barbaren-Builds an Intelligenz mangelt, sind sie Meister des Überlebens und Dealer im brutalen Tod.



Je nachdem, welchen Urpfad ein Barbarenspieler bei der Charaktererstellung wählt, kann er seine Wut zu fast übermenschlichen Kräften schärfen, die es mit Magiebenutzern aufnehmen können, massiven Schaden zu verursachen. Ihre Verfassung ermöglicht es ihnen auch, sich rücksichtslos an die Front zu stellen, um massiven Schaden zu nehmen und zurückzuschlagen. Die Primal Paths bieten eine Reihe interessanter und einzigartiger Funktionen, und obwohl sie alle ziemlich mächtig sind, sind einige ansprechender als andere.

8. Pfad des Kampfwüters

The Path of the Battlerager hat einige coole Features, aber der Grund dafür, dass es am Ende dieser Liste steht, ist, dass es nur für Zwergen-Charaktere rassenexklusiv ist. Darüber hinaus könnten einige seiner Funktionen ein wenig Arbeit vertragen. Diese mächtigen Barbaren wurden um einen bestimmten Teil der Zwergenkultur herum gebaut und folgen ihren Kriegsgöttern. Sie tragen sperrige schwere Rüstungen, die mit Stacheln verziert sind, um Feinden Schaden zuzufügen, wenn sie ihre Körper wie die gut geschliffenen Waffen in die Schlacht werfen.

Die Stachelpanzerung wird genauso zu einem Teil ihres Kampfes wie die anderen Waffen, die sie tragen, und gewährt ihnen sogar einen kleinen zusätzlichen Schaden als Bonusangriff, wenn sich ein Feind innerhalb von 1,5 Metern um sie befindet. Sie haben auch die Möglichkeit, sich selbst temporäre Trefferpunkte zu gewähren, wenn sie die Aktion Rücksichtsloser Angriff verwenden, und können Dash als Bonusaktion verwenden, um kopfüber in die Schlacht zu stürmen und Feinde zu verwüsten.

7. Pfad des Totemkriegers

Es mag für Außenstehende schwer zu glauben erscheinen, aber viele barbarische Urpfade sind unglaublich spirituelle Reisen. Der Pfad des Totemkriegers zum Beispiel ist eine intensive Verbindung zwischen dem Barbaren und einem Krafttier, das die Bewegungen und Handlungen des Kriegers leitet, beschützt und inspiriert. Ihre Bindung wird so eng, dass der Barbar manchmal praktisch das Biest wird, das ihr tägliches Leben in der Hitze des Gefechts beeinflusst und ihre Bewegungen und Aktivitäten nachahmt, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.

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Wenn diese Barbaren aufsteigen, können sie andere Totemtiermerkmale annehmen oder ihr ursprüngliches Tier beibehalten, um ein noch besseres Verständnis ihrer Macht zu erlangen. Dieser Pfad hat viel Potenzial, um einen fast traditionellen Barbaren zu erschaffen, aber es gibt einen anderen tierorientierten Urpfad, der diese Beziehung über das Spirituelle hinaus in den Bereich der Realität drängt, und der diesen auf der Liste nach unten rückt.

6. Pfad der wilden Magie

Einer der Gründe, warum der Primal Path of Wild Magic so rangiert, ist, dass Barbaren dazu neigen, sich auf körperliche Stärke und Angriffe zu konzentrieren, und das Hinzufügen von Magie in die Mischung ein wenig von dieser ursprünglichen Natur abhält. Auf der anderen Seite gibt es einige Barbaren, die sich unabhängig von ihrem Urpfad auf die Naturkräfte um sie herum einstimmen, und diese Abstimmung verleiht ihnen magische Fähigkeiten, die möglicherweise nicht mit den Zauberern in der Gruppe konkurrieren, ihnen aber dennoch einen Vorteil verschaffen können.





Die Barbaren des Pfades der Wilden Magie haben die Fähigkeit, in Wut auf Feinde mit magischem Kraftschaden zurückzuschlagen, Gegenstände zu finden, die mit magischer Essenz in Resonanz stehen, und die Natur dieser Magie zu bestimmen, sogar sich selbst oder ihre Gefährten mit magischem Schutz und Vorteilen zu stärken . Während die meisten Barbaren eine winzige Verbindung zur Magie haben, sei es durch ihr Totemtier, einen Gott, dem sie dienen, oder eine einzigartige Quelle, kann die Verlagerung ihres Fokus auf magische Energien dazu führen, dass sich die Zertrümmerungs- und Greifaspekte der Klasse zweitrangig anfühlen.

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5. Pfad des Sturmherolds

Nicht unähnlich dem Pfad der Wilden Magie hat der Barbarenpfad des Sturmherolds die Fähigkeit, die ursprünglichen magischen Energien der Welt anzuzapfen, um ihre Stärke mit mächtiger Magie zu stärken. Diese Barbaren kanalisieren ihre Wut in einen Energiemantel, der um sie herumwirbelt, sie auspeitscht und sie beschützt, damit sie weiter kämpfen können. Auch hier ist es für Barbaren nicht ungewöhnlich, Zugang zu magischer Energie zu haben, aber das Vertrauen darauf kann die brutale Kraft beeinträchtigen, für die Barbaren bekannt sind.

Diese Barbaren sind oft im Einklang mit ihrem Druiden und Ranger Gefährten, deren Kräfte die natürliche Welt widerspiegeln und ihre Mäntel Energie aus einer ausgewählten Sturmaura wie der Wüste, dem Meer oder der Tundra ziehen. Sie beherrschen diese Sturmenergie, schützen sich damit vor Gefahren oder fügen ihren Angriffen gegen feindliche Streitkräfte Sturmenergieausbrüche hinzu.

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4. Pfad des Zeloten

Angetrieben von der Kraft ihrer göttlichen Verbindung zu dem Gott, dem sie dienen, sind Barbaren, die dem Pfad des Zeloten folgen, in der Lage, ihre Wut in göttliche Akte des Gerichts und der Verfolgung gegen die Ungläubigen zu kanalisieren. Zu sagen, dass sie einem rechtschaffenen und guten Weg folgen, ist jedoch kurzsichtig; Die meisten Götter, die Krieger dazu inspirieren, diesem Weg zu folgen, sind zwar nicht böse, aber auch selten gut.

Ihre Verbindung zur göttlichen Macht treibt diese Barbaren in chaotische Wutausbrüche, die es ihnen ermöglichen, ihre Schläge mit strahlender und nekrotischer Energie zu erfüllen, und ihre fanatische Besessenheit vom Göttlichen gibt ihnen einen starken Fokus und die Fähigkeit, ihre Umgebung zum Eifer zu inspirieren. Ein Grund, warum dieser Pfad besser ist als andere, ist, dass nicht einmal der Tod den Zeloten von der Wut des Kampfes abhalten kann. Obwohl sie immer noch Todeswürfe machen müssen, kämpfen sie auch nach dem Tod weiter, wenn sie null Trefferpunkte erreichen.

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3. Pfad des Ahnenwächters

Der Pfad des Ahnenwächters ist eine der indigenen Barbarenoptionen und verdient seinen Platz ganz oben auf der Liste. Die Stämme, aus denen diese Krieger stammen, lehren, dass die Geister ihrer Vorfahren als mächtige Führer und Beschützer in der materiellen Welt verweilen. Barbaren auf diesem Pfad können diese Ahnengeister anrufen, um ihnen im Kampf zu helfen, wenn sie in Wut geraten. Um diese Verbindung aufzubauen, bedecken Barbaren auf diesem Pfad ihren Körper mit Tätowierungen, die die Triumphe und Leiden dieser Vorfahren darstellen.

Mit Funktionen wie Ahnenbeschützer (die Geistervorfahren beschwören, um als Beschützer zu fungieren, während der Barbar tobt) und Geisterschild haben diese Barbaren die Macht, sich und ihre Gruppenmitglieder in harten Kämpfen zu schützen und den Schaden zu reduzieren, den jeder erleidet.

Mit zunehmender Macht und zunehmender Bindung zu den Vorfahren gewinnt der Barbar die Fähigkeit, sie herbeizurufen und um Führung und Rat zu bitten, ähnlich wie Kleriker mit ihren Gottheiten kommunizieren können, wenn sie spirituelle Führung benötigen. Für diejenigen, die einen Barbaren mit Stammesfokus spielen möchten, ist der Pfad des Ahnenwächters ein großartiger Eckpfeiler, um eine reiche, historische Verbindung zum Ursprungsstamm des Charakters aufzubauen.

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2. Pfad der Berserker

Der Pfad des Berserkers ist eine der brutalsten Unterklassen der Barbaren, denn für diese Krieger ist Wut das Feuer, das sie in blutigen und glorreichen Schlachten antreibt. Sie ignorieren ihre eigene Gesundheit und ihr Wohlbefinden, wenn sie in einem Zustand der Berserker-Wut sind. In rasender Wut können sie als Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Sie erleiden einen Punkt der Erschöpfung, wenn die rasende Wut endet, aber für diese Krieger ist Erschöpfung ein kleiner Preis, um Angriffe auf blutige Angriffe zu überlagern.

Die Funktion „Gedankenlose Wut“ schützt diese Barbaren vor Zauber- und Angsteffekten, während sie toben, und wenn sie aufsteigen, werden sie mit der Funktion „Einschüchternde Präsenz“ zu dem, was ihre Umgebung fürchtet. Auf Stufe 14 erhalten Berserker die Fähigkeit, mit ihrer Reaktion auf Gegner innerhalb von 1,5 m zurückzuschlagen, die ihnen außerhalb ihres Zuges Schaden zufügen, was im Wesentlichen ein freier Gelegenheitsangriff ist, ohne dass sich der Gegner außerhalb ihrer Angriffsreichweite bewegt. In einen gedankenlosen Zustand der Wut ohne Rücksicht auf den eigenen physischen Körper über den Ruhm des Kampfes hinaus zu gelangen, steht dieser Barbar an zweiter Stelle auf der Liste.

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1. Pfad des Tieres

Die Vorstellung, dass Barbaren kaum mehr als Tiere sind, trifft auf diejenigen zu, die dem Pfad des Tieres folgen. Tatsächlich ist ihre Verbindung zum bestialischen Teil ihrer selbst so mächtig, dass sie tatsächlich zu Bestien werden können. Ob der Geist einer uralten Bestie ihren Körper bewohnt, einer ihrer Eltern ein Lykanthrop war, sie von einem Erzdruiden abstammen oder ihre Fähigkeit ein Geschenk der Feen war, der Pfad der Bestie verleiht diesen mächtigen Kriegern die Fähigkeit, sich in Urformen zu verwandeln, die erlauben Sie ihnen, ihre Feinde zu beißen, zu krallen und mit dem Schwanz zu schlagen.

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Die Bestie in ihrem Inneren stärkt ihre Fähigkeiten zum Springen, Klettern und Schwimmen, und während sie weiter aufsteigen, wird ihre Wut so ansteckend, dass Feinde um sie herum davon betroffen sein können. Wenn sie Level 14 erreichen, ist der Ruf der Jagd so stark, dass er willige Kreaturen um sie herum beeinflusst und die Trefferpunkte des Barbaren um fünf für jeden Verbündeten erhöht, der sich der Jagd anschließt. Diese Verbündeten können auch einen zusätzlichen W6-Schaden würfeln, um ihren Angriffsschaden zu erhöhen.

Der Natur des Biests nachzugeben scheint eine einfache Sache zu sein, wenn man von außen nach innen schaut, aber diese brutalen Barbaren stehen ganz oben auf dieser Liste, denn das Werden des Biests ist eine Kunstform, die ein Leben lang Meisterung erfordert – und einen Spur von zerrissenen und blutigen Leichen in ihrem Gefolge.

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