Dungeons spielt in einer epischen Welt voller Schwerter und Zauberei, in der Magie oft so weit verbreitet ist wie die Luft, die Menschen atmen. Von Zauberer und Zauberer zu Barden und Hexenmeister , es gibt in fast jeder Abenteurergruppe eine Art Magie-Benutzer – aber wie viele können von sich behaupten, einen Artificer in ihren Reihen zu haben? Artificers arbeiten nicht nur anders mit Magie als andere, sie können auch relativ mächtige Zauberwirker werden.
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Handwerker verfolgen einen anderen Zugang zur Magie, oft aus wissenschaftlicher Sicht. Ihre Neugier auf die Funktionsweise der Dinge verleiht ihnen einzigartige Handwerksfähigkeiten, die wirklich nützlich sein können. Handwerker haben während der Charaktererstellung vier Spezialitäten zur Auswahl, und während jede nützliche Vorteile für den Spieler und die Gruppe bietet, sind einige nützlicher als andere.
4. Der Waffenschmied

Diejenigen, die sich als Waffenmeister spezialisieren, haben die Möglichkeit, bereits vorhandene Rüstungen zu modifizieren. Sie stellen nicht unbedingt selbst Rüstungen her, aber diese Unterklasse gewinnt an Erfahrung mit Schmiedewerkzeugen, sodass sie sicherlich lernen können, wie man die Rüstung herstellt, die sie magisch modifizieren möchten. Diese Schmiedewerkzeuge sind praktisch, wenn sie bereit sind, eine Rüstung, die sie tragen, in eine arkane Rüstung zu verwandeln, die am Körper des Artificers befestigt wird und nicht gegen ihren Willen entfernt werden kann, bis sie tot sind.
Arkane Rüstung verbessert sich, wenn der Artificer Stufen aufsteigt, gewährt ihm zusätzliche Angriffe und entwickelt sich schließlich durch Modifikationen zu Perfektionierter Rüstung. Es fungiert auch als Kanal, um die Zauber zu fokussieren, auf die dieser Artificer Zugriff hat, darunter Magische Rakete, Blitz, Feuerschild und Größere Unsichtbarkeit. Diese Unterklasse bietet eine großartige Gelegenheit für einige Ironman -Stil-Hijinks, mit denen der Spieler experimentieren kann. Sie können zu einem Bollwerk zwischen ihrer Gruppe und Gefahr werden, aber es gibt definitiv andere Spezialisten, die der Gruppe insgesamt mehr bringen können.
3. Der Artillerist

Artilleristen haben die Fähigkeit, Energie herumzuwerfen und sie für epische Explosionen auf das Schlachtfeld zu werfen, die das Blatt des Krieges wenden können. In Friedenszeiten jedoch nutzen diese Artificers ihr Wissen und ihre Fähigkeiten, um die im Kampf zerstörten Orte wieder aufzubauen und wiederherzustellen.
Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, einmal pro langer Pause eine magische Eldritch-Kanone herzustellen. Die Kanone kann entweder klein oder winzig sein. Kleine Kanonen erscheinen in einem unbesetzten Bereich innerhalb von 1,5 m um die Artificers, während die winzige Handheld ist. Es kann ein Flammenwerfer, eine Kraftballista oder ein schützender Energiestoß sein, der Gruppenmitglieder vor Schaden bewahren soll. Wenn der Artificer aufsteigt, werden seine Eldritch-Kanonen noch mächtiger und erhöhen den Schaden, den er anrichtet.
Sie können auch Zauberstäbe, Stäbe und Stäbe in arkane Schusswaffen verwandeln, die die Magie zerstörerischer Zauber wie Scorching Ray, Fireball und Cone of Cold kanalisieren. Ihre Kenntnisse im Umgang mit Holzschnitzerwerkzeugen ermöglichen es ihnen, spezielle Runen in den Gegenstand zu schnitzen, den sie als arkane Schusswaffe verwenden möchten, und die Tatsache, dass sie genauso darauf bedacht sind, wieder aufzubauen wie zu zerstören, bietet interessante Spielmöglichkeiten.
2. Der Schlachtschmied

Wenn es um Krieg geht, wissen Armeen, dass sie Handwerker genauso brauchen wie die Soldaten, die zum Kampf aufs Feld stürmen. Battle Smiths sind ebenso Mediziner wie Beschützer, und ihr Wissen über das Arkane wird oft bei der Erstellung und Energieversorgung von Konstrukten verwendet. Ihre Besetzung ist oft dazu gedacht, ihre Parteimitglieder mit Mut und Schutz zu stärken und ihnen den Willen zu geben, den sie brauchen, um weiterzukämpfen, auch wenn es so aussieht, als wäre alle Hoffnung verloren.
Battle Smith-Spezialisten stellen Stahlverteidiger her, um sich ihnen im Kampf anzuschließen, und verwenden eine Bonusaktion in ihrem Zug, um dem Verteidiger zu befehlen, zu handeln und zu kämpfen. Sie können auch Energie in ihre Angriffe und die ihres Stahlverteidigers kanalisieren, wodurch der Schaden, den sie bei erfolgreichen Treffern verursachen, erhöht wird. Einen metallischen Gefährten zu haben, den sie mit ihren eigenen Händen und arkanem Wissen erschaffen haben, um im Kampf an ihrer Seite zu kämpfen, ist ein ziemlich guter Grund, sich für diese Klasse zu entscheiden.
1. Der Alchemist

Es ist für eine Abenteurergruppe nicht immer möglich, nützliche Tränke zur Hand zu haben. Die stärksten sind in der Regel teuer und abhängig von den Zielen und Ressourcen der Gruppe hat das Auffüllen dieser Gegenstände oft keine Priorität. Hier macht es den Unterschied, einen Alchemisten in der Gruppe zu haben, da er sowohl Tränke herstellen als auch heilende und wiederherstellende Magie verteilen kann.
Alchemisten wissen sehr viel über verschiedene Reagenzien und was passieren kann (oder auch nicht), wenn bestimmte Reagenzien kombiniert oder manipuliert werden. Wenn sie aufsteigen, werden sie zu erfahrenen Zaubertränken, und die Gebräue, die sie herstellen, werden mächtiger und fortschrittlicher. Sie haben auch die Fähigkeit, einmal pro langer Pause mysteriöse Elixiere zu mischen, die die Menschen, die sie konsumieren, stärken und ihnen Segen wie Heilung oder erhöhte Gehgeschwindigkeit verleihen können.
Eines der netten Dinge an Alchemisten ist, dass ihre ständige Exposition gegenüber den Elementen, die sie in ihrem Handwerk verwenden, ihnen Resistenz gegen Säure und Gift verleiht und sie gegen den vergifteten Zustand immun werden. Alchemie ist die älteste Artificer-Spezialität von allen, und die Tatsache, dass sie in Friedenszeiten genauso nützlich ist wie während eines totalen Krieges, macht sie zu den herausragendsten aller Artificers.