Dungeons & Dragons: Ein Leitfaden für die Ebenen

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Ein ... Erstellen Dungeons Kampagne von Grund auf neu zu gestalten, ist zwar zufriedenstellend, aber selbst für erfahrene Dungeon-Meister eine entmutigende Aufgabe. Um dabei zu helfen, gibt es viele vorgefertigte Welten zur Auswahl. Die Vorgabe für den Strom Fünfte Ausgabe ist die Vergessenen Reiche.



Das Leitfaden für Dungeon-Meister geht sehr detailliert auf die Kosmologie für dieses Setting ein. Zu lernen, wie sie alle zusammenpassen, kann DMs dazu inspirieren, spannendere Abenteuer zu gestalten. Das DMG bietet auch die Grundlage für andere Arten von Kosmologien, die DMs verwenden können, aber dies ist die bekannteste Interpretation.

Das große Rad

Das Vergessene Reiche ist eine Kugel, die aus einer Vielzahl von Dimensionen besteht, komplizierten Schichten, die an Punkten, die Ebenen genannt werden, ineinander übergehen. Um den Sterblichen zu helfen, den Umfang ihrer Realität zu begreifen, sind die Ebenen nach Zweck und relativer Wirkung auf der Materiellen Ebene organisiert, wo die meisten D&D stattfinden.

Diese Interpretation wird als Das Große Rad bezeichnet. Die Ebenen mit den direktesten Auswirkungen auf die Materielle Ebene werden näher dargestellt, wobei die größeren Kräfte und abstrakteren Konzepte in Ringen weiter vom Zentrum entfernt platziert sind. Die Ebenen umkreisen einander nicht buchstäblich auf diese Weise, aber so verstehen es die meisten Leute der Reiche.

Die materielle Ebene (und ihre Echos)

Die materielle Ebene ist die reale Welt, in der die meisten D&D Geschichten sind eingestellt. Für die Vergessene Reiche , diese Welt heißt Toril. Aber es gibt andere Materielle Ebenen, viele mit ihren eigenen Kosmologien, wie die Welten von Eberron und Ravnica .

Aber über der Materiellen Ebene geschichtet, nur phasenverschoben, sind ihre Echos, jedes eine seltsame Reflexion. Diese Echos stimmen mit der größeren Geographie und den Orientierungspunkten der Materiellen Ebene überein, sind jedoch verändert oder verdreht. Da ist das seltsame und verführerische Feywild, die Heimat der Feen, ein Ort der ewigen Dämmerung, des Staunens und des Todes. Die Feen sind launisch, und der Umgang mit ihnen kann angenehm bis tödlich sein.





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Auch die Materielle Ebene spiegelt sich in einem Land der unendlichen Düsternis wider, das als Shadowfell bekannt ist. Es ist das Reich der Rabenkönigin und ihrer Diener, ein Ort der Verzweiflung und des Todes. Jedes Gebäude bröckelt, und der Tribut des physischen und psychischen Verfalls ist unüberwindbar. Die Shadowfell kann auch bestimmte Halbebenen erreichen, wie das Tal von Barovia, die Heimat des Vampirfürsten Strahd .





Die Übergangsebenen

Diese Ebenen sind meist merkmalslos und dienen in erster Linie als Weg zwischen anderen Ebenen. Die Astralebene ist das Reich der Gedanken und Träume, ein Meer aus endlosem silbernem Sternenlicht, zu dem nur körperlose Seelen reisen können. Einige Seelen erforschen dort durch Astralprojektion, aber andere sind Seelen auf dem Weg zu den Äußeren Ebenen, zum versprochenen Leben nach dem Tod der verschiedenen Gottheiten. Die Zeit ist an diesem Ort abstrakt und die Bewohner der Astralebene altern nicht.

Die ätherischen Ebenen existieren ausschließlich, um die Verbindungen zwischen der materiellen und der inneren Ebene sicherzustellen. Dieses ewig nebelverhangene Reich bildet Orte, die auf jeder materiellen und inneren Ebene korrespondieren und das Reisen ermöglichen. Die Grenze Ethereal ist leichter zu erreichen, erlaubt aber nur den Blick auf andere Flugzeuge. Der Deep Ethereal ermöglicht das Reisen zwischen den Flugzeugen durch farbcodierte Vorhänge, die beim Navigieren durch seine wirbelnden Nebel gefunden werden müssen.

Die inneren Ebenen

Es wird angenommen, dass die Inneren Ebenen die Materielle Ebene und ihre Echos umgeben und die rohe Energie und Materie liefern, die alle Welten erschaffen hat. Jedem rohen Element ist eine Ebene gewidmet: Luft, Erde, Feuer und Wasser. Je näher jede Innere Ebene im Verhältnis zum Material ist, desto gastfreundlicher ist sie für Besucher, sowohl in Bezug auf das Gelände als auch auf die wahrscheinlich anzutreffenden Bewohner. Je weiter man in einer der Elementarebenen reist, desto abstrakter und gefährlicher werden die Dinge.

In den entlegensten Bereichen der Inneren Ebenen wird die Realität weniger kohärent und löst sich schließlich im elementaren Chaos auf. Dieser tobende Sturm aus Chaos und roher Macht hüllt die Inneren Ebenen in einen ewigen Kampf ein. Einer der beliebtesten Orte für einen Besuch ist die City of Brass auf der Ebene des Feuers. Obwohl die Stadt von Messing von tyrannischen und manipulativen Efreeti regiert wird, ist sie ein wichtiges Wirtschaftszentrum. Abenteurer reisen über Flugzeuge, um die Stadt zu erreichen, in der Hoffnung, einen extrem seltenen magischen Gegenstand oder Trank zu finden.

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Die äußeren Ebenen

Die Äußeren Ebenen liefern die Richtung und den Zweck für die Rohelemente der Inneren Ebenen. Jedes Reich verkörpert einen bestimmten Aspekt von D&D s Ausrichtungsspektrum. Diejenigen, die das Gute verkörpern, umfassen die Oberen Ebenen, und umgekehrt sind die Unteren Ebenen Dimensionen des absoluten Bösen. Diese Ebenen sind die Heimat der Götter jedes Pantheons, und die Seelen treuer Anhänger einer bestimmten Gottheit werden beansprucht und auf die entsprechende Äußere Ebene gebracht, um ihrem Leben nach dem Tod zu dienen.

Himmlische Wesen wie Engel, Einhörner und Couatl bewohnen die Oberen Ebenen und fungieren oft als Agenten für die gottgleichen Götter. Bemerkenswert ist Mount Celestia, ein Reich absoluter Gerechtigkeit und Ordnung, oft die Ruhestätte großer Verfechter des Guten. Elysium bietet einen immerwährenden sicheren Hafen, unnachgiebiges Mitgefühl und Zuflucht für müde Seelen, die ein Leben nach dem Tod der Ruhe suchen. Umgekehrt ist Ysgard ein raues Reich, in dem Helden ihren Mut gegen raues Wetter und mächtige Kreaturen, die es ihr Zuhause nennen, testen können.

Fiends umfassen die unteren Ebenen. Die militaristischen Teufel nennen die Neun Höllen ihre Heimat, während gefräßige Horden von Dämonen aus dem endlosen Abyss anschwellen. Diejenigen, die die ultimative Bestrafung erhalten, werden möglicherweise ohne Fluchtmöglichkeit in der Gefängnisebene von Carceri eingesperrt. Orks wird auf den blutigen Schlachtfeldern von Acheron ein ewiges Leben nach dem Tod gewährt. Die Lower Planes sind durch den Fluss Styx verbunden, der sich durch sie alle schlängelt.

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Zwischen der oberen und unteren Ebene befinden sich Mechanus, die Ebene der absoluten Ordnung, und Limbo, die Verkörperung des Chaos. Während Limbo eine formlose Suppe aus schwankender Energie und Materie ist, ist Mechanus ein Reich präziser Uhrwerkzahnräder, die alle von den neugierigen mechanischen Wesen namens Modrons gepflegt werden.

Jenseits der Ebenen

Über die Ebenen verstreut sind kleine Taschenabmessungen, die Demiplanes genannt werden. Sie sind unzählbar und ständig im Fluss. Etwas mächtige Zauberer bekannt dafür, dass sie eigene Halbflugzeuge erschaffen.

Die Fernen Reiche liegen jenseits der bekannten Grenzen des Multiversums. Es ist die Heimat unheimlicher Mächte, die in Gedanken und Form so fremd sind, dass sie sich jeder Vorstellung entziehen. Einige glauben, dass die Fernen Reiche ihren eigenen physikalischen und magischen Gesetzen folgen. Die Fernen Reiche sind nicht durch ein Portal zu erreichen, aber die mächtigen Leviathane, die es ihr Zuhause nennen, dringen oft in die Köpfe der Sterblichen vor. Einige Hexenmeister erlangen ihre Magie durch einen Pakt mit einer solchen Wesenheit.

Die Outlands existieren technisch gesehen zwischen den Outer Planes. Es ist ein Reich völliger Neutralität, das seine Existenz ständig in einem paradoxen Zustand aufrechterhält. Im Zentrum der Outlands liegt Sigil, die Stadt der Türen. Sigil ist der ultimative interdimensionale Handelsposten, der nicht nur Waren und Transportmittel zu anderen Ebenen anbietet, sondern auch den Durchgang zwischen den vielen Materiellen Ebenen ermöglicht, die umfassen D&D die Kampagneneinstellungen.

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