D&D: 10 Überlieferungen, die von anderen Grundstücken übernommen wurden

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Dungeons and Dragons hat die Fantasie der Spieler seit Jahrzehnten beflügelt und es als das beliebteste Tabletop-Rollenspiel der Welt sicher an die Spitze gesetzt. Sein Erfolg verdankt er seiner reichen Überlieferung mit seiner riesigen Auswahl an Monstern, Göttern, Rassen, Magie und fantastischen Schauplätzen. Selbst diejenigen, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, erkennen viele dieser Elemente. Die meisten Uneingeweihten wissen normalerweise, was ein Drache ist, ohne sich jemals an den Tisch zu setzen, und verstehen, dass es sich um Kreaturen handelt, mit denen man nicht herumspielen sollte.





D&D ermöglicht es den Spielern, riesige, fantastische Welten zu erschaffen, die sich real und gelebt anfühlen , so dass sie beim Spielen in sich eintauchen können. Vieles davon kommt von den bekannten Elementen in der Überlieferung des Spiels. Jeder, der die Geschichte von Dungeons and Dragons und seine Entstehung kennt, weiß, dass seine Schöpfer stark von mehreren Eigenschaften und Systemen übernommen wurden, die zu dieser Zeit populär waren. Tatsächlich ist ein Großteil der Überlieferungen von D&D weder originell noch einzigartig. Stattdessen nimmt es entweder direkt auf oder wird von klassischer und Fantasy-Literatur, Weltmythologien, Kulturen und Religionen beeinflusst.

10Die Vorpal-Klinge kommt durch den Spiegel

In D&D haben Vorpal-Waffen einen Bonus von +3 auf Angriffswürfe und ignorieren den Widerstand einer Kreatur gegen Hieb-Schaden. Während dies allein schon mächtig genug erscheint, ist die besondere Fähigkeit, die Spieler vor Aufregung jubeln lässt, die Fähigkeit, eine Kreatur bei einem kritischen Treffer automatisch zu enthaupten.

Die Idee des Vorpal-Schwerts oder der Klinge stammt ursprünglich aus Lewis Carrolls Gedicht „Jabberwocky“ aus dem Jahr 1871, das in enthalten ist Genauer betrachtet , die Fortsetzung von Alice im Wunderland. Alice entdeckt das Gedicht, das einen Helden beschreibt, der den monströsen Jabberwocky mit seiner Vorpalklinge enthauptet.

9Der nordische Gott Tyr kommt aus der religiösen Mythologie

Der nordische Kriegsgott Tyr war der Sohn von Odin und Frigga und gilt als das tapferste und edelste Mitglied des Asen-Stammes. Er verlor seine rechte Hand, nachdem der große Wolf Fenrir sie abgebissen hatte. In D&D verließ Tyr das nordische Pantheon, nachdem er unter den nordischen Gläubigen an Bedeutung verloren hatte.

Er fand ein neues Zuhause in Realmspace und Toril, um mehr Anhänger zu gewinnen, sich dem Übergott Ao hinzugeben und der rechtmäßige gute Gott des Gesetzes und der Gerechtigkeit zu werden. Er schloss sich mit zwei anderen gutmütigen Göttern, Illmater und Torm, zusammen, um eine Allianz namens The Triad zu bilden.





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8Halblinge sind im Wesentlichen Hobbits

Während Elfen und Orks ihren Ursprung in der alten westlichen Mythologie haben, sind Halblinge relativ neu in der Fantasy-Szene, die von J.R.R. Tolkien im 20. Jahrhundert als seine Hauptprotagonisten in Der Hobbit und Der Herr der Ringe . Tolkien bezeichnet sie meistens als Hobbits, aber manchmal nennt er sie Halblinge. Sie sind kleine, heimliche, friedliche Kreaturen mit einer Vorliebe für Essen und Komfort, die sich als genauso tapfer oder mutiger erweisen als die größeren Mitglieder anderer Rassen von Mittelerde.

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Im D&D, Halblinge sind eine der Hauptrassen Spieler können sich für D&D entscheiden. Trotz ihrer geringen Größe verfügen sie über einige überraschende Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, sich denselben Gefahren wie ihre größeren Gruppenmitglieder zu stellen. Eine davon ist ihre „Glücks“-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, bei jedem Angriffswurf, Rettungswurf oder Fähigkeitswurf eine natürliche 1 bei einem W20 zu wiederholen.

7Displacer Beasts kommen aus der Kurzgeschichte 'The Black Destroyer'

Verdrängerbestien in Dungeons and Dragons sind schwer zu tötende Kreaturen. Sie erleiden nie den vollen Schaden, wenn sie zu einem Rettungswurf gezwungen werden, und die Aura um sie herum erzeugt eine Illusion, die dazu führt, dass Angriffe gegen sie benachteiligt werden.

Die physische Erscheinung der Verdrängerbestie wurde tatsächlich von einer außerirdischen Kreatur namens Coeurl in A.E. van Vogts Kurzgeschichte 'The Black Destroyer' von 1939 beeinflusst. Wie die Verdrängerbestie von D&D war der Coeurl eine große schwarze, katzenartige Kreatur mit Tentakeln, die aus den Schultern ragten.

6Blade Barrier stammt aus der christlichen und hebräischen Mythologie

Der Beschwörungszauber der 6. Stufe, Klingenbarriere, ermöglicht dem Kleriker, eine magische Mauer zu errichten geschärfte Klingen, um Feinde fernzuhalten . Dieser göttliche Zauber wurde tatsächlich von der hebräischen und christlichen Mythologie beeinflusst.

Im Buch Genesis in der Bibel gibt Gott den Cherubim ein flammendes Schwert, um die Tore zum Garten Eden zu bewachen, nachdem Adam und Eva vertrieben wurden. Die Bibel sagt, dass das feurige Schwert umhergeblitzt ist und jeden abgewiesen hat, der auf der Suche nach dem Baum des Lebens kam.

5Barbaren kommen aus Conan

Es gibt nur wenige Menschen, die noch nicht von Conan dem Barbaren gehört haben. Robert E. Howard schuf seinen Charakter im Jahr 1932, der das Genre Schwert und Zauberei stark inspirierte. Arnold Schwarzeneggers Darstellung der Figur in den Filmen der 1980er Jahre machte Conan zu einer Ikone der Popkultur. Diese Popularität inspirierte die Schaffung der Barbarenklasse in Dungeons and Dragons.

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Wie Conan sind Barbaren in D&D wilde Wanderer, die Magie und Zauberei oft misstrauen. Sie sind stark auf Stärke angewiesen und werden normalerweise als furchtlose überlebensgroße Krieger gespielt, die überlebensgroße Waffen führen.

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4Ioun-Steine ​​stammen aus 'Dying Earth'

Ioun-Steine ​​sind magische Steine, die vom Gott Ioun geschaffen wurden, die den Kopf des Benutzers umkreisen und ihm die besonderen Kräfte verleihen, die dem Stein verliehen sind. In Dungeons and Dragons sind diese Steine ​​mächtige und praktische magische Gegenstände und gelten nach einem herausfordernden Dungeon-Crawl als hochgeschätzte Beute.

Das Konzept stammt jedoch direkt aus Jack Vances 'Dying Earth'-Serie, in der sie als extrem seltene und wertvolle Objekte beschrieben werden, die aus dem Kern von Neutronensternen geschnitten wurden.

3Die Tarrasque stammt aus der französischen Mythologie

Keine Kreatur ist in Dungeons and Dragons so verheerend wie die Tarrasque. Nahezu unaufhaltsam und alles zerstörend, was ihm in den Weg kommt, sind sie D&Ds Version des Kaijus. Tatsächlich wurde diese Kreatur von einem mythologischen französischen Monster namens Tarasque inspiriert, das durch die Wälder rund um die Stadt Tarascon streifte.

Die französische Version hatte den Kopf eines Löwen, den Panzer einer Schildkröte, den Schwanz einer Schlange und Pfoten wie ein Bär. Es soll auch Giftatem gehabt haben und wurde von der Heiligen Martha gezähmt.

zweiRanger kommen vom Herrn der Ringe

Ranger sind einige der vielseitigsten Charaktere in Dungeons and Dragons. Sie sind Krieger und Zauberkundige, können in der Wildnis überleben und gedeihen, erhalten Boni gegen bevorzugte Feinde und haben oft mächtige Tiergefährten, die ihnen helfen. Aus allen Klassen, Ranger können alleine gut funktionieren und in einer Gruppe von Abenteurern.

Die Idee des Rangers wurde inspiriert von Aragorn aus Herr der Ringe , der auch als vielseitiger Charakter dargestellt wurde, der allein und innerhalb der Gemeinschaft arbeiten kann. Aragorn war vielleicht der wichtigste Charakter der Serie und einer der beliebtesten.

1Die Neun Höllen stammen aus 'The Divine Comedy'

Das Neun Höllen in Dungeons and Dragons sind ein Ort der Qual sowie das Schlachtfeld, auf dem Dämonen und Teufel ihren ewigen Blutkrieg führen. Die neun Ebenen werden schrecklicher, je weiter man nach unten reist. Jedes Level hat seine eigene schreckliche Geographie und wird von Teufeln regiert, die alle darauf aus sind, in den Rängen höher zu steigen.

Diese Einstellung wurde stark vom ersten Teil von Dante Alighieris Gedicht „Die Göttliche Komödie“ beeinflusst, in dem Dante seine Reise durch die neun Kreise der Hölle unter der Leitung des römischen Dichters Vergil beschreibt. In dem Gedicht stellt jeder Kreis spezifische Sünden dar und je tiefer man geht, desto schlimmer sind die Sünden.

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